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互動(dòng)電視劇的創(chuàng)新與發(fā)展:受眾需求的滿足與互動(dòng)模式的轉(zhuǎn)變

2020-12-05 07:26:29王璐璐
未來傳播 2020年6期
關(guān)鍵詞:受眾文本

張 媛 王璐璐

傳受模式的改變是媒介技術(shù)不斷豐富和發(fā)展的結(jié)果,也是對(duì)人們內(nèi)心最原始交流需求的不斷追求。隨著網(wǎng)絡(luò)劇的發(fā)展,原來傳統(tǒng)單一的傳受模式開始逐漸被打破,影視劇的創(chuàng)作者越來越注重與受眾之間的互動(dòng)性的加強(qiáng),在劇本中開始增加多模塊的互動(dòng)環(huán)節(jié)和流程。在此背景之下,新型互動(dòng)電視劇得以被越來越多的觀眾所注意到。互動(dòng)劇是一種互動(dòng)式以及沉浸式非線性的視頻呈現(xiàn),與傳統(tǒng)的電視劇單一的敘事方式不同,它采用“分支敘事”的方式來講故事,可允許觀眾通過移動(dòng)端口或遙控器等設(shè)備對(duì)幾個(gè)選項(xiàng)進(jìn)行選擇,觀眾有權(quán)利選擇劇情的走向。

對(duì)于互動(dòng)劇的核心內(nèi)涵,由于關(guān)注點(diǎn)不同,學(xué)者們也提出了不一的看法:有學(xué)者認(rèn)為互動(dòng)劇的核心在于文本的交互性。所謂的互動(dòng)劇是指網(wǎng)絡(luò)劇在創(chuàng)作、觀看以及觀后討論中所形成的觀眾與創(chuàng)作者、觀眾與文本以及觀眾與觀眾之間的交互,它既可以是選擇性的,也可以是生產(chǎn)性的,其中的核心是觀眾與文本之間的交互。[1]而這種觀眾與文本之間的交互性關(guān)系國(guó)外學(xué)者也有提到,桑德拉·高登西(Sandra Gaudenzi)認(rèn)為:“交互性就是觀眾置身于作品之中的一種手段,通過這種交互觀眾與作品所要傳達(dá)之真實(shí)進(jìn)行協(xié)商。”[2]以上觀點(diǎn)都強(qiáng)調(diào)了互動(dòng)劇中所存在的互動(dòng)性是觀眾與文本之間的互動(dòng),所以互動(dòng)劇的劇情文本敘事方式以及內(nèi)容編排都要以觀眾的情緒價(jià)值為優(yōu)先考量。除此之外,也有學(xué)者認(rèn)為互動(dòng)劇是具有游戲性的內(nèi)容呈現(xiàn)和實(shí)際操作的影視作品,所以強(qiáng)調(diào)它所具有的游戲性。互動(dòng)劇賦予觀眾可身處導(dǎo)演以及編劇角色參與和操控劇情走向的權(quán)利,讓原本以前傳統(tǒng)影視劇中觀看常處于被動(dòng)接受的觀眾變成現(xiàn)在主動(dòng)參與游戲化劇情的玩家,因此互動(dòng)劇其實(shí)是一種可以讓受眾玩起來的視頻類型。[3]互動(dòng)劇與傳統(tǒng)的電視劇有著內(nèi)容理念、呈現(xiàn)方式、敘事安排、制作等各方面的差異,是一種全新的影視傳播形態(tài)。互動(dòng)劇是在影游互生的媒介生態(tài)環(huán)境下發(fā)展起來的,依托了現(xiàn)在的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)媒介技術(shù)和抓住了受眾最原始的互動(dòng)交流的欲望,是影視傳播傳受互動(dòng)的一種新模式。

一、受眾研究的經(jīng)典理論對(duì)話與互動(dòng)劇受眾研究

受眾是傳播過程中的重要且必不可少的環(huán)節(jié),對(duì)于受眾的定義可以簡(jiǎn)單地稱為信息傳播的接受者,按照麥奎爾的說法,受眾是一定社會(huì)環(huán)境條件下和特定傳播媒介交流使用方式的產(chǎn)物。而在大眾傳播過程中,可以說受眾也就是大眾傳播媒介信息的接受者。對(duì)于受眾的研究根據(jù)不同的劃分方法和維度也有不同的分類和研究體系。例如麥奎爾對(duì)受眾研究的分類是按照整個(gè)傳播媒介的時(shí)間分為三個(gè)階段,即:電視普及之前的受眾研究(20世紀(jì)初至60年代)、電視普及時(shí)代的受眾研究(20世紀(jì)60年代至90年代)、互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的受眾研究(20世紀(jì)90年代至今)。[4]此分類強(qiáng)調(diào)了隨著不同時(shí)代媒介環(huán)境和具體的媒介使用的變化,探析傳播媒介和受眾的關(guān)系的變化,以此來分析對(duì)受眾所處的位置和作用的不同認(rèn)知。除此之外,麥奎爾在《受眾分析》一書中,在以往研究的基礎(chǔ)上將受眾研究大致劃分為結(jié)構(gòu)性、行為性和社會(huì)文化性受眾研究,并通過圖表的呈現(xiàn)形式對(duì)相應(yīng)的理論進(jìn)行闡釋。[5]這三種受眾研究所探析的側(cè)重點(diǎn)和出發(fā)點(diǎn)都有所不同,從受眾意見行為選擇層面上升至社會(huì)背景、社會(huì)文化層面去研究受眾。

其實(shí)對(duì)受眾的研究和對(duì)受眾的認(rèn)知經(jīng)歷了不同的階段。經(jīng)典的早期傳播學(xué)家和社會(huì)學(xué)家提出了“皮下注射論”,認(rèn)為傳播媒介有著一種特殊的力量,受眾接受媒介傳播的信息,就如同藥劑注射到皮下一樣可以立馬產(chǎn)生效果并且受到不可抗拒的影響。因此認(rèn)為受眾是被動(dòng)的、消極的,可以受到傳播媒介的任意擺布和影響。在早期的傳播學(xué)批判學(xué)派的認(rèn)知里,“大眾受眾”一詞帶有一些貶抑之意,意味著有些消極和缺乏自我主動(dòng)的意識(shí)。用馬爾庫(kù)塞的話說:受眾會(huì)受到控制與同質(zhì)化,而這樣的過程會(huì)導(dǎo)致和形成單向度的社會(huì)和人。[6]但此后隨著社會(huì)調(diào)查和社會(huì)心理分析在傳播學(xué)領(lǐng)域的發(fā)展和融合,學(xué)者們開始意識(shí)到傳播過程中傳者與受眾的關(guān)系并不是單向的傳受模式,受眾也不是被動(dòng)的存在,而是主動(dòng)獲取并反饋信息進(jìn)而選擇信息。因此,文化研究學(xué)派拋棄了傳統(tǒng)的毫無差別、被動(dòng)消極的“受眾觀”,轉(zhuǎn)而關(guān)注受眾在整個(gè)傳播過程中的作用機(jī)制和發(fā)揮的影響。對(duì)受眾認(rèn)知觀念的轉(zhuǎn)變,不僅是對(duì)傳播過程的更為深刻的探析,也是重視人類互動(dòng)交流需求的體現(xiàn)。

人類社會(huì)是由社會(huì)關(guān)系支撐起來的社會(huì),而在這一社會(huì)中的社會(huì)關(guān)系是要通過人與人之間的交流與互動(dòng)來進(jìn)行維護(hù)。早期的社會(huì)學(xué)家例如韋伯、齊美爾、米德等就開始從社會(huì)學(xué)的視角來探析“互動(dòng)”,所以互動(dòng)對(duì)于交流的重要性在一開始的時(shí)候似乎就受到了社會(huì)學(xué)研究者的關(guān)注。社會(huì)學(xué)家與傳播學(xué)家從他們各自的研究領(lǐng)域和研究維度對(duì)互動(dòng)進(jìn)行理解,其中韋伯認(rèn)為社會(huì)行為應(yīng)該是這樣一種行為,根據(jù)行為者所認(rèn)定的行為的意義,它關(guān)聯(lián)著別人的舉止,并在行為過程中以此為取向。[7]他強(qiáng)調(diào)了社會(huì)行為是一種與他人相關(guān)聯(lián),并在與他人互動(dòng)交流意義過程中的行為。而齊美爾注重從微觀層面去研究互動(dòng)過程,他認(rèn)為社會(huì)即人們之間彼此互動(dòng)的模式[8],直接強(qiáng)調(diào)了社會(huì)與互動(dòng)的內(nèi)在聯(lián)系。除此之外,符號(hào)互動(dòng)的理論也隨之出現(xiàn),這一理論認(rèn)為社會(huì)是由個(gè)人之間的互動(dòng)關(guān)系所構(gòu)成的,想要闡釋所有的社會(huì)現(xiàn)象只能從這種人與人之間的互動(dòng)關(guān)系中去尋找。[9]符號(hào)社會(huì)學(xué)著重強(qiáng)調(diào)了互動(dòng)在整個(gè)社會(huì)活動(dòng)和體系中的重要性,布魯默在《人與社會(huì)》一書中提出人類都是通過各種各樣的符號(hào)來進(jìn)行交流與互動(dòng)的,人類社會(huì)最典型的就是人與人之間通過符號(hào)的交流互動(dòng)。可以看出,互動(dòng)交流是人類最本源的欲望和行動(dòng)。因此在媒介傳播內(nèi)容形式和傳播媒介不斷變化和發(fā)展的過程中,媒介與人的互動(dòng)、人與人的互動(dòng)怎樣才能夠更為順暢,怎樣才能夠達(dá)到更好的互動(dòng)傳播效果,也一直是學(xué)界和業(yè)界所關(guān)注的焦點(diǎn)問題。

隨著網(wǎng)絡(luò)移動(dòng)媒體的出現(xiàn)和發(fā)展,為了應(yīng)對(duì)新的媒介環(huán)境的沖擊和受眾需求變化的趨勢(shì),影視劇的呈現(xiàn)形式也從原來傳統(tǒng)的單向固定的播放模式開始轉(zhuǎn)變,不斷地增添可以進(jìn)行互動(dòng)交流的環(huán)節(jié)。首先,目前國(guó)內(nèi)對(duì)影視劇的受眾研究多集中為對(duì)影視劇受眾的心理探析,從對(duì)受眾心理方面的分析探索影視劇傳播的文化建設(shè)。其次,對(duì)影視劇廣告植入的受眾態(tài)度的研究,近些年來,傳統(tǒng)的硬廣告已經(jīng)不能夠在很大程度上吸引受眾,因此植入性的廣告逐漸成為主流,對(duì)影視劇中的廣告植入受眾態(tài)度的研究,更能夠摸清受眾對(duì)影視劇廣告植入的態(tài)度呈現(xiàn),達(dá)到更好的傳播效果。除此之外,目前集中對(duì)于網(wǎng)絡(luò)IP劇改編的受眾研究也逐漸增多,網(wǎng)絡(luò)IP劇依靠它自身的粉絲基礎(chǔ)以及內(nèi)容情節(jié)的獨(dú)特性獲得了廣大受眾的好評(píng)。因此,從總體來看,對(duì)于影視劇受眾的研究大多數(shù)都是從傳統(tǒng)經(jīng)典的受眾心理行為和態(tài)度出發(fā),并不斷地結(jié)合影視劇的新形式來進(jìn)行探索與分析。其對(duì)影視劇的受眾研究視角還是比較單一,注重研究影視劇受眾的心理行為和態(tài)度的層面。由于互動(dòng)劇本身就是一個(gè)新萌芽的影視呈現(xiàn)形式,因而目前國(guó)內(nèi)關(guān)于互動(dòng)劇的研究主要集中在對(duì)互動(dòng)劇本身具體的發(fā)展情況以及互動(dòng)劇本身的特點(diǎn)上。而對(duì)互動(dòng)劇受眾的研究只是單一分析受眾互動(dòng)與傳統(tǒng)影視下受眾體驗(yàn)的差異,出現(xiàn)了哪些新的互動(dòng)環(huán)節(jié),但都是簡(jiǎn)單地對(duì)此進(jìn)行羅列闡述,并沒有涉及探索互動(dòng)劇受眾對(duì)這樣一種新興的影視呈現(xiàn)體驗(yàn)給他們帶來的與媒介關(guān)系改變和互動(dòng)模式轉(zhuǎn)變等問題。綜合上述分析可以看出,目前國(guó)內(nèi)學(xué)界對(duì)互動(dòng)劇受眾的具體特點(diǎn)、互動(dòng)模式以及受眾和媒介的關(guān)系缺乏關(guān)照。

二、互動(dòng)劇交互敘事的發(fā)展以及互動(dòng)模式的變化

互動(dòng)劇起源于互動(dòng)小說,后來發(fā)展成為電視劇集,它可以被看作是改變觀眾媒介消費(fèi)體驗(yàn)的另一種嘗試,互動(dòng)解放了觀眾主動(dòng)性,并最終使觀眾在當(dāng)今數(shù)字化的全球消費(fèi)文化中從被動(dòng)用戶轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲃?dòng)用戶。與情節(jié)和拍攝完全受控的線性敘事相比,互動(dòng)劇更多采用的是一種多元線性和互動(dòng)的敘事模式。在互動(dòng)劇剛開始萌芽的初期,由于技術(shù)條件的限制,受眾還不能通過移動(dòng)客戶端的界面設(shè)置自主選擇故事情節(jié)的發(fā)展,只能通過平臺(tái)發(fā)布幾個(gè)備選的劇情,然后組織受眾進(jìn)行投票,得票最高的劇情將會(huì)作為接下來的劇情呈現(xiàn)在正劇當(dāng)中。這樣的劇情選擇給予了受眾相對(duì)程度上的自主權(quán),滿足了大部分受眾的劇情期望,具有一定的互動(dòng)性。但是具體到受眾個(gè)人的互動(dòng)選擇上來就有所限制,受眾個(gè)人的互動(dòng)性體驗(yàn)感也被局限在這樣的選擇方式中,受眾的互動(dòng)性并沒有即時(shí)性反而是延后的。2018年Netflix現(xiàn)象級(jí)作品《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch)播出,利用新興前沿的新媒介基礎(chǔ)技術(shù),受眾個(gè)人可以在移動(dòng)終端上自主選擇不同的故事情節(jié),完成交互敘事。互動(dòng)劇呈現(xiàn)形態(tài)可以將這種互動(dòng)性體驗(yàn)感滲透到受眾當(dāng)中的每個(gè)人,并且這種互動(dòng)性體驗(yàn)感是即時(shí)性的,因此這種真正意義形態(tài)的互動(dòng)劇影視模式能夠更好地將受眾與文本之間的互動(dòng)感呈現(xiàn)出來。

我國(guó)互動(dòng)劇創(chuàng)作起步稍晚,2008年由PPLive與鳳凰網(wǎng)合拍的網(wǎng)絡(luò)互動(dòng)劇《Y.E.A.H》和香港林氏兄弟制作的《電車男追女記》,可以說代表了中國(guó)互動(dòng)劇創(chuàng)作的雛形。但受制于當(dāng)時(shí)的技術(shù)和受眾因素,并未引起主流關(guān)注。隨后業(yè)界從業(yè)者開始不斷大膽探索,對(duì)一些節(jié)目和劇集都會(huì)嘗試增添一些互動(dòng)的環(huán)節(jié)和元素。愛奇藝視頻平臺(tái)上對(duì)2015年的熱播劇《瑯琊榜》的結(jié)局彩蛋就做了互動(dòng)設(shè)計(jì),由觀眾來自主選擇結(jié)局。2018年綜藝節(jié)目《青春有你》中,愛奇藝運(yùn)用互動(dòng)視頻標(biāo)準(zhǔn)中視角切換及畫面信息做了互動(dòng)彩蛋的內(nèi)部測(cè)試。2019年5月,愛奇藝發(fā)布了全球首個(gè)互動(dòng)視頻標(biāo)準(zhǔn)并計(jì)劃推出互動(dòng)視頻輔助制作平臺(tái)——互動(dòng)視頻平臺(tái)(Interactive Video Platform,簡(jiǎn)稱IVP),通過此互動(dòng)視頻平臺(tái)打造了一個(gè)可規(guī)模化生產(chǎn)的互動(dòng)技術(shù)框架。[10]我國(guó)真正意義上的互動(dòng)劇成型劇集應(yīng)該說是2019年在騰訊視頻上線的《古董局中局之佛頭起源》和芒果TV制作的《明星大偵探之頭號(hào)嫌疑人》,這兩部算是國(guó)內(nèi)互動(dòng)劇嘗試的新典型,與傳統(tǒng)的影視劇的呈現(xiàn)和傳播模式完全不同,給觀眾帶來了一個(gè)全新的影視觀看的體驗(yàn),受到了大部分年輕觀眾的好評(píng),互動(dòng)體驗(yàn)感十足。就拿《古董局中局之佛頭起源》這部探險(xiǎn)互動(dòng)劇來說,劇集設(shè)置了多樣化的互動(dòng)環(huán)節(jié),多結(jié)局的設(shè)計(jì),并且在劇中觀眾還可以操縱一系列的人物動(dòng)作來完成劇情的發(fā)展。2020年,騰訊熱播的《龍嶺迷窟》衍生的互動(dòng)劇《最后的搬山道人》便以搬山鷓鴣哨的探險(xiǎn)故事為主線,在劇中加入分支選項(xiàng)、動(dòng)作模擬、QTE等互動(dòng)玩法,包含6個(gè)支線結(jié)局,互動(dòng)劇也由此成為吸引觀眾的新的熱點(diǎn)。

三、敘事模式的創(chuàng)新與互動(dòng)體驗(yàn):基于受眾需求的滿足

互動(dòng)劇是一種全新的影視劇的形式,相比以前傳統(tǒng)媒體下的影視劇呈現(xiàn)有許多不同。而互動(dòng)劇與傳統(tǒng)媒體下的影視劇呈現(xiàn)最為本質(zhì)的區(qū)別就是“互動(dòng)”環(huán)節(jié)。

(一)敘事模式的創(chuàng)新:互動(dòng)劇故事情節(jié)敘事文本的交互性

不管是電影還是電視劇,本質(zhì)上都是一定的敘事文本作為主線基礎(chǔ)加以視頻的呈現(xiàn),因此對(duì)于影視劇來說敘事文本是靈魂。而我們所說的互動(dòng)劇的互動(dòng)性其實(shí)本質(zhì)上來說也是受眾與文本內(nèi)容之間的互動(dòng),對(duì)于傳統(tǒng)媒體下的影視劇和互動(dòng)劇來說,在故事情節(jié)敘事文本上就會(huì)有較大的差別。

首先,從故事情節(jié)文本的敘事方式來看。傳統(tǒng)媒體下的影視劇都是采用單一的線性的敘事方式,因此對(duì)于故事的發(fā)展邏輯、畫面的鏡頭剪輯切換都是由傳者來進(jìn)行選擇和制作的,也都是按照他們認(rèn)為的受眾可以接受的方式來進(jìn)行的。所以到了最后進(jìn)行傳播和呈現(xiàn)的時(shí)候,受眾也只是被動(dòng)地、毫無選擇地接受唯一一種故事情節(jié)的發(fā)展。而互動(dòng)劇的敘事方式則采用多線索的平行敘事,也就是受眾在觀看的過程當(dāng)中會(huì)遇到多個(gè)分支的情節(jié)以及多種結(jié)局的選擇,受眾可以通過移動(dòng)端進(jìn)行選擇,從而完成交互性的故事情節(jié)敘事文本的發(fā)展。雖然擁有多種分支情節(jié)與多種結(jié)局,但是它們之間并不會(huì)妨礙故事情節(jié)邏輯性的發(fā)展,所以說互動(dòng)劇的敘事方式是多線索且平行的。例如Netflix發(fā)布的黑鏡第五季——《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch)這部互動(dòng)劇,一共設(shè)計(jì)制作了5種不同的互動(dòng)結(jié)局,并且此劇更為細(xì)致貼心的是,對(duì)于劇中人物的具體行為的故事細(xì)節(jié)發(fā)展,小到早餐要吃什么,上班路上要聽什么音樂,是否要去毀滅某樣?xùn)|西,是否要?dú)⒌羯磉叺哪硞€(gè)人,是否要回到過去改變自己的人生等等這些選擇環(huán)節(jié),都是觀眾可以通過自己手中的遙控器為其中的角色做出選擇,每一個(gè)分支故事細(xì)節(jié)的不同選擇都會(huì)有不同的故事發(fā)展方向。所以這部互動(dòng)劇的受眾參與度極高,在整個(gè)影視劇市場(chǎng)上的反響很大,關(guān)注度也很高。

其次,從文本敘事的主動(dòng)權(quán)來看。可以說影視劇的故事情節(jié)文本敘事制作都在傳者一方,但是互動(dòng)劇的出現(xiàn)讓在文本敘事的發(fā)展過程中的主動(dòng)權(quán)讓渡了一部分給受眾。傳統(tǒng)媒體下的影視劇的文本敘事,受眾很難有機(jī)會(huì)參與其中,只能被動(dòng)地等待接受。在這樣單向接受機(jī)制下,受眾的反饋得不到及時(shí)呈現(xiàn),能接觸到受眾對(duì)影視劇的回應(yīng)可能就只有等影視劇播出之后在線下或者說在一些社交平臺(tái)上。而在互動(dòng)劇中,受眾可以參與故事情節(jié)的文本敘事過程,可以在面臨多個(gè)分支情節(jié)以及多個(gè)結(jié)局時(shí)根據(jù)自己的想法和喜好來進(jìn)行選擇,最終完成故事情節(jié)文本敘事發(fā)展的全過程。羅蘭·巴特在《符號(hào)帝國(guó)》中區(qū)分了兩種性質(zhì)的文本,即“可讀的文本”和“可寫的文本”。“可讀的文本”是以創(chuàng)作者為中心,文本的書寫按照創(chuàng)作者意圖進(jìn)行,受眾只能參與觀看和閱讀,受眾對(duì)文本的解讀圍繞著創(chuàng)作者意圖呈現(xiàn)的范圍;“可寫的文本”則比較開放,受眾并不是一味地進(jìn)行被動(dòng)觀看和接受,受眾還可以參與文本創(chuàng)作、豐富文本內(nèi)容以及重新書寫文本。[11]因此具體分析,在傳統(tǒng)媒體下的影視劇中所呈現(xiàn)的文本是比較偏于“可讀的文本”,通過單一的敘事方式由創(chuàng)作者來進(jìn)行具體的文本創(chuàng)作、布局和安排,文本所體現(xiàn)的邏輯和蘊(yùn)含的思想意圖都是創(chuàng)作者的呈現(xiàn),一開始就敲定好然后直接通過傳統(tǒng)媒體電視來傳播和呈現(xiàn)給受眾,受眾沒有機(jī)會(huì)參與到文本的選擇和發(fā)展的過程當(dāng)中去。而互動(dòng)劇則一定程度上改變了這種狀況,互動(dòng)劇的文本偏向于“可寫的文本”,雖然整體的文本創(chuàng)作是由傳者一方所制作,但是互動(dòng)劇的文本呈現(xiàn)出多分支的情節(jié)和多種結(jié)局,因此受眾可以在一定程度上根據(jù)自己的想法和思路選擇不同的情節(jié)和結(jié)局參與到這種交互性的敘事發(fā)展過程中。通過這樣一種方式,文本的敘事主動(dòng)權(quán)就有一部分讓渡給了受眾,并沒有像傳統(tǒng)媒體下的影視劇那樣被傳者一方所“壟斷”。

(二)“游戲化”操作與互動(dòng)沉浸式體驗(yàn)感:提升受眾的參與度

傳統(tǒng)媒體下的影視劇“你播我看”的傳播模式,讓傳者或者市場(chǎng)對(duì)受眾的反響只能相對(duì)延后地接觸到,受眾與傳者一方的互動(dòng)也需要較長(zhǎng)的過程或者直接被忽略,而且受眾在看劇的過程中想要參與到情節(jié)中也無能為力,受眾的參與感與體驗(yàn)感極差。傳統(tǒng)媒體下的影視劇與互動(dòng)劇最直接的區(qū)別應(yīng)該是觀看操作模式的不同,這也導(dǎo)致了受眾觀看體驗(yàn)感的不同。

受眾接觸媒介、使用媒介的一個(gè)目的是娛樂和放松,傳統(tǒng)媒體下的影視劇依靠單向的傳播模式,在一定程度上也滿足了受眾娛樂放松的需求,但是這種滿足只是相對(duì)且有限制的。而互動(dòng)劇的興起能將這種滿足發(fā)揮到極致,互動(dòng)劇的整個(gè)觀看體驗(yàn)和劇情文本的設(shè)計(jì)都具有“游戲化”的特征。目前,在影視劇和游戲市場(chǎng)上出現(xiàn)了一種“影游互生”的現(xiàn)象,所謂“影游互生”是指對(duì)影視作品改編游戲或游戲改編成影視作品這一現(xiàn)象的概括,是影視與游戲產(chǎn)業(yè)間影像技術(shù)、藝術(shù)形態(tài)和產(chǎn)業(yè)資源深度整合的研發(fā)方式。[12]這是一種影視業(yè)與游戲業(yè)之間互相融合和發(fā)展的現(xiàn)象,也是傳統(tǒng)影視業(yè)在新媒體沖擊下所選擇的改變和突破的道路。抓住和追求互動(dòng)交流是人類最原始的欲望和活動(dòng)這一條準(zhǔn)則,互動(dòng)劇的誕生和它具有的游戲化的互動(dòng)特征就不言而喻了。

互動(dòng)劇之所以具有游戲化的互動(dòng)特征,首先是因?yàn)榛?dòng)劇的情節(jié)內(nèi)容設(shè)置就和游戲的情節(jié)設(shè)置相似,采用的劇情發(fā)展邏輯也與游戲的發(fā)展邏輯相似。互動(dòng)劇多為動(dòng)作探險(xiǎn)類,它們都會(huì)設(shè)置許多線索,需要受眾參與獲得線索才能解鎖角色和劇情。例如國(guó)內(nèi)的推理探險(xiǎn)類互動(dòng)劇《明星大偵探之頭號(hào)嫌疑人》,以一樁離奇兇殺案現(xiàn)場(chǎng)作為開場(chǎng),穿插劇中各人物的回憶。觀眾在觀劇過程中自動(dòng)地化身為劇中偵探,掌控著整個(gè)情節(jié)的走向,觀眾需要參與其中不斷地點(diǎn)擊“選項(xiàng)”“繼續(xù)”“收集線索”“提交案件報(bào)告”等環(huán)節(jié)來分析案情,受眾還必須密切地關(guān)注劇中的各種細(xì)節(jié)線索,與劇中的人物進(jìn)行相應(yīng)合作,才能一步步闖關(guān)揭開懸念,完成案件的偵破,推動(dòng)劇情的發(fā)展。這其中需要受眾的高度用心參與,才能夠完成互動(dòng)劇的觀看,所以受眾是全程融合在劇情中,受眾的角色代入感極強(qiáng)。其次是因?yàn)榛?dòng)劇的觀看操作與游戲的實(shí)際操作相似。由于互動(dòng)劇觀看促使劇情發(fā)展,需要在移動(dòng)端上進(jìn)行點(diǎn)擊操作,觸發(fā)身體的觸覺、視覺、聽覺等,這樣的體驗(yàn)操作與玩游戲的操作體驗(yàn)感不相上下。已有研究發(fā)現(xiàn),人們通過直接身體接觸的互動(dòng)與交流所獲得的信息和感受都比較深層次。[13]在互動(dòng)劇觀看過程中,受眾通過鼠標(biāo)、觸屏、大屏幕、遙控器等一系列的技術(shù)媒介,將觸覺延伸到了劇情當(dāng)中,真正地給予了受眾沉浸式的體驗(yàn)感。

不管是互動(dòng)劇所設(shè)置的多樣化的分支情節(jié)和結(jié)局以及搜集線索推進(jìn)劇情,還是互動(dòng)劇的觀看操作過程中所使用的接觸媒介等進(jìn)行直觀的實(shí)際動(dòng)作,都讓受眾完全融入劇情當(dāng)中,受眾的參與自然而然地成了劇情發(fā)展的一部分。可以說受眾在這個(gè)過程中的身份已由原來傳統(tǒng)媒體下的影視劇中的旁觀者轉(zhuǎn)變?yōu)閰⑴c者或者說是“玩家”,改變了傳統(tǒng)影視劇中的傳受觀看模式。

四、小 結(jié)

互動(dòng)劇的產(chǎn)生是基于互聯(lián)網(wǎng)媒介技術(shù)的發(fā)展,技術(shù)是基礎(chǔ),互動(dòng)交流是本質(zhì)需求。互動(dòng)劇的產(chǎn)生和發(fā)展依賴于媒介網(wǎng)絡(luò)技術(shù)才有了與傳統(tǒng)媒體下的影視劇最大的互動(dòng)差別,但也因?yàn)樗匦璧倪@些技術(shù)也成了它制作的一個(gè)重要難關(guān)。從互動(dòng)劇的整個(gè)呈現(xiàn)形式和觀看的操作過程中可以看出,互動(dòng)劇設(shè)置的多樣化分支情節(jié)和結(jié)局等環(huán)節(jié)都需要較為復(fù)雜的技術(shù)來支持,要有足夠完善的技術(shù)才能確保互動(dòng)劇復(fù)雜情節(jié)順利流暢地切換。正因?yàn)榛?dòng)劇在觀看過程中受眾需要在移動(dòng)端上選擇劇情,如果說制作技術(shù)不過關(guān),那么在這樣的一個(gè)視頻選擇切換的空隙環(huán)節(jié)中就會(huì)有損受眾的參與體驗(yàn)感,畫面太卡頓、劇情太跳躍等都會(huì)讓受眾對(duì)互動(dòng)劇本身的體驗(yàn)評(píng)價(jià)大打折扣。

5G時(shí)代的到來成了互動(dòng)劇得以發(fā)展的整體大環(huán)境,它對(duì)整個(gè)影視業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈條都產(chǎn)生了重要的影響。5G的最大特點(diǎn)就是傳輸速度極快,這就意味著它擁有幾乎零延遲的反應(yīng)速度。更為前沿的是,5G與VR、AR等新技術(shù)相結(jié)合后,用戶觀劇的互動(dòng)方式可以不局限于選擇和操縱劇情,甚至還有可能讓觀眾直接“穿越”到劇中。[14]這樣的形式可謂是更高一級(jí)和更為真正意義上的互動(dòng)劇了,可以讓受眾的整個(gè)身心都完全沉浸和融入劇情當(dāng)中,給予受眾身臨其境的感受。而且,目前國(guó)內(nèi)的互動(dòng)劇除了依靠平板電腦、PC、手機(jī)移動(dòng)端等載體來進(jìn)行傳播和呈現(xiàn),還有依靠H5這一新的呈現(xiàn)形式。H5是集視頻、文字、音頻、畫面等為一體的傳播媒介的呈現(xiàn)形式。互動(dòng)劇采用H5的呈現(xiàn)形式,可以很個(gè)性化且豐富化地將劇情發(fā)展過程中的互動(dòng)體驗(yàn)感呈現(xiàn)出來,實(shí)現(xiàn)人機(jī)交互。除此之外,互動(dòng)劇的內(nèi)容制作與情節(jié)的設(shè)置以及宣傳推廣還會(huì)依靠大數(shù)據(jù)技術(shù)。互動(dòng)劇之所以受觀眾喜愛,不僅是前所未有的互動(dòng)體驗(yàn)感,還在于本身的劇情內(nèi)容符合大多數(shù)受眾的喜好和品位。這樣受歡迎的優(yōu)質(zhì)內(nèi)容制作正是利用大數(shù)據(jù)技術(shù)來進(jìn)行精確定位的,通過對(duì)各種平臺(tái)用戶觀看影視的偏好數(shù)據(jù)的收集分析,根據(jù)精確的方向進(jìn)行創(chuàng)作,自然而然互動(dòng)劇的內(nèi)容就會(huì)更對(duì)受眾的胃口。

互動(dòng)劇發(fā)展勢(shì)頭因其本身特有的互動(dòng)性體驗(yàn)感以及作為新事物的出現(xiàn)而變得更加強(qiáng)勁。這樣一種新興的影視形式的出現(xiàn)是互聯(lián)網(wǎng)媒介技術(shù)發(fā)展以及社會(huì)不斷追求和滿足人類交流互動(dòng)需要的產(chǎn)物。但正是作為新生事物,它的不足我們也應(yīng)該加以關(guān)注。而未來想要更好地滿足受眾的互動(dòng)體驗(yàn)需求,互動(dòng)劇還需要不斷地在技術(shù)手段、內(nèi)容創(chuàng)作、情節(jié)設(shè)置等方面下功夫。

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