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科幻與建筑在展覽史和技術史中的交叉互啟

2020-12-11 09:20:41周融榮
北華大學學報(社會科學版) 2020年6期
關鍵詞:建筑藝術設計

周融榮

當代設計和建筑展覽上的科幻元素日益增多且顯著,這是科幻創意作為工作方法融入了建筑師、藝術家的工作和教育過程的體現,而科幻創作對于建筑與城市想象早有包納。以烏托邦與反烏托邦、參數化設計、虛擬空間展陳等文學、技術、策展命題為線索觀察,建筑師和科幻創作者的工作有著源遠的互文和顯著的當代交疊。

一、建筑與科幻在當代展覽體系中的互啟

建筑尤其是未來建筑設計離不開超前想象,具有科幻色彩,而科幻創作中離不開超常建筑和科幻式的建筑設計。在當代展覽體系中,二者互滲、互啟關系日益明顯。

(一)科幻賦能當代展覽

從19世紀后期的美國開始,作為展覽發生地的美術館的公眾教育角色被強化。大都會美術館(Metropolitan Museum of Art)和美國自然歷史博物館(American Museum of Natural History)都成立于這個時期。那時的機構分工被定義為:大學傳授已被承認的知識,而美術館/博物館通過展覽物件生產新的知識。美術館和博物館的知識生產至今依然是常見預設,但當知識量爆炸增長,知識本身的形式和話語權逐漸被顛覆,定義知識的權威已經成為歷史。[1]相比于19世紀以來博物館生產知識的職能,當代的美術館、雙年展/三年展、藝術節在與科學有關的藝術和設計領域的定位趨于“在公共空間展示和拓寬業界共識”,它們與科幻思維的媾和并不意外,科幻作為靈感在當代展覽中也有頗多嘗試。2016年的悉尼雙年展直接以科幻大師威廉·吉布森(William Ford Gibson)的“未來即此,不過非均質分布”(The Future Is Already Here,It’s Just Not Evenly Distributed)為題,2018英國維多利亞和阿爾伯特美術館也舉辦過充滿科幻氛圍的“The Future Starts Here”設計展。

21世紀以來,“未來”成為建筑、設計展覽出現頻率最高的關鍵詞之一。例如2020年米蘭設計周的主題是“文圖拉未來”(Ventura Future),第三屆柏林設計節的主題是“勇敢的世界——為一個更好的未來而設計”,采取過類似主題的還包括伊斯坦布爾設計雙年展、威尼斯建筑雙年展法國館,等等。[2]近年全球一流理工和設計/藝術學院的專業改革,則可視為對技術躍進的回應,例如MIT人工智能獨立設院系,英國皇家藝術學院設置了包括信息體驗設計、創意工程設計、智能出行等新專業,其中智能出行專業取代了皇家藝術學院原有的著名專業“交通工具設計”。(1)英國皇家藝術學院專業設置情況,詳見英國皇家藝術學院網站:https:∥www.rca.ac.uk/degree-programmes/intelligent-mobility-ma/。然而,技術進步的時間軸再次清晰壓縮,混沌的人類社會卻難以預測 —— 如果說藝術展覽是當代思潮最直觀的視覺體現,那么科幻文學就是這種共識體驗最明確的歷史載體,二者的結合有時代必然性。

(二) 當代建筑展中的科幻元素

2019年底開幕的深港城市建筑雙城雙年展(深圳)中,“城市升維”部分的“九座城市,萬種未來”(下稱“九城萬未”)板塊由南方科技大學科學與人類想象力研究中心支持,實現了由科幻寫作者牽頭和深度介入的聯合策劃,并征集作品、出版同名書籍。“九城萬未”的策展人吳巖教授是資深科幻學者、作家,陳娛是年輕的媒體藝術家。[3]策展和出版層面,該小型展覽沒有從當代藝術工作者經常援引的理論框架出發,也沒有像許多當代藝術展那樣通過展覽生產新概念。該展覽顯露的質樸、豐富面貌,及其對社會環境的自然折射,體現了一定的文學性。這種文學性在藝術家與科幻作家合作的展品中頻現。如梁文華、馮元凌、陳楸帆共同完成的可穿戴作品《復眼》。當觀展者戴上VR頭盔和帶有十個微型攝像頭的手套,指關節采集的圖像就會呈現在眼前類似于蜻蜓眼的各個圓泡之內。該作品創意源自陳楸帆的科幻小說《荒潮》。梁文華、馮元凌分別是中央美術學院設計學院產品設計專業、清華美術學院虛擬現實方向的碩士研究生和博士生研究生。這個完成度頗高的作品也得益于有溫度感的現場布置——小說《入侵鮀城》片段中小米(垃圾工女孩和超智能寄主)通過鮀城“復眼”系統搜尋信息和景象,有視覺趣味。[3]而陳楸帆的《荒潮》本身是基調殘酷的現實主義作品,緣起于中國南部沿海的電子洋垃圾。梁文華和馮元凌的設計調度和技術實現能力,在這個呈現人性的情境中,獲得了額外的張力。

青年作家吟光和藝術家蘇永建合作的作品《心術》靈感來自吟光的小說《挖心術》,切入點較小。作品呈現一個機械心臟,會感應觀眾的靠近而抽搐或者跳動,在黑盒子中勾連關節作響。[3]開幕第一天由于觀眾量大,心臟的個別推桿和鋼繩損耗過度,慘遭“崩壞”。和裝置藝術家普遍會采取的修理或者放置不同,吟光計劃拍攝裝置損壞的過程將其生產為視頻作品,因其闡釋了小說中肉身與金屬機器抗衡的代價。作家的參與給藝術行業司空見慣的做法引入了新的思考。

類似的,澳大利亞生物藝術家如Nina Sellars會將活脂肪細胞流在3D打印的古希臘士兵小雕塑中循環,在展覽中拍攝“生命記錄”,細胞失活之期,士兵正好死亡。在技術的“能”與“無能”之間搖擺,是文學性之于技術的價值所在,也是科幻文本的常見思辨。純粹的“能”即否認物質存在中的“墑增”,是缺乏技術思考的幼稚體現,也是科幻思維參與藝術創作和展陳的斧正之處。在“機器人(Robota,捷克語)”一詞所誕生的劇本《羅素姆萬能機器人》(Rossum’s Universal Robots)中,機器人消滅人類之后就已經面對技術之“無能”了,他們不會通過技術手段制造新機器人,更不知道如何復制或繁衍機器人。技術會自我迭代,但“無能”的理念在文藝作品中是永不過時的——有仿生之“生”,即有墑增之“死”。

與《心術》對“墑增”的處理相比,建筑展注定“未完成”的特征在其他作品中體現了出來,算法設計師在技術落地之前并不需要完全呈現出對產品生命周期“墑增”的考慮。2019深港城市建筑雙城雙年展主展區“城市升維”部分中,展品《云的影響》作者羅蘭·斯努克(Roland Snooks)是“集群智能(Swarm Intelligence,眾多低智能的個體通過相互之間的簡單合作所表現出來的智能行為)”的倡導者和實踐者之一,他的多個建筑、公共空間作品也和《云的影響》相似,由算法組織單位相似的幾何結構集群,由機械臂輔助3D打印制作。在他的KOKKUGIA建筑事務所規劃中,城市將像蟻群和黏菌細胞那樣由自組織(self-organising)程序擴展為集體智能。然而,生物個體和群體有衰亡或變遷,城市機制模擬其智慧,亦不可能避開代謝閉環,這是羅蘭·斯努克的作品尚未經歷的周期性問題。

建筑師的作品和“九城萬未”的作品出現了技術呼應。吳巖、陳娛、建筑師謝雨帆合作的《無名之城》用參數設計和3D打印構建了“樹城”“增生城”“海底城”“懸浮城”的模型。吳巖和陳娛的方案陳述:“懸浮城是一個填滿氣體的城市,在未來人們研究出可塑氣體,通過特殊的工藝讓氣體保持凝固,并且可以讓城市懸浮在空中,它的密度要比空氣小得多”;“海底寄居智慧城是一個人類寄居的、在軟體生物上的城市,這個軟體生物巨大而有智慧意識,人類并不能完全控制卻能共同相處”。[3]深圳雙年展主展區內法國昂特設計參展的《天空之城》的技術路徑與“懸浮城”和“海底城”并無事先聯系,但設想呈現出了共通之處。它設想建筑在高空形成擬態有機體,傘狀開合排列的表面可以通風感光,哺育建筑自身植被。昂特事務所展示的幻想概念設計已經是當代建筑師在“蓋房子”之外常常涉及的工作內容,這些方案的落地時間線往往很長,其應用前沿科技、富于想象的特點與科幻越來越交疊了。他們的工作由“蓋房子”向物聯網、交互表皮、優化老社區、策劃游戲外擴遷移,科幻創意已經成為其職業內容的一部分。

(三)建筑背景策展人的近未來視角

在策展領域中,帶有建筑背景的活躍的策展人包括寶拉·安托內利(Paola Antonelli)、奧利·博曼(Ole Bouman)、約瑟夫·格馬(Joseph Grima)、陳伯康(Eric Chen)等人,分屬美洲、歐洲、亞洲的文化圈。他們的共同點是都具有建筑和設計雜志編輯的工作經歷,從近未來和視覺文化的角度進行策展實踐,而他們的職業發展也伴隨著當代設計研究、設計策展的興起。他們的角色過渡帶有順滑的邏輯:建筑師的工作從規劃到落地,天然立足于“近未來”,而這與技術拉動創意想象的時代趨勢不謀而合。這里以寶拉·安托內利為例研究其展覽案例。

作為MOMA的建筑與設計部、研究和發展部的主理策展人,寶拉·安托內利1990年獲米蘭理工大學建筑學學士學位,但她從未做過建筑師的工作,其職業生涯是從雜志編輯到策展人。[4]從她著手當代設計開始,其立足點似乎就不可避免地轉向了未來主義,以至成為了激進策展人的代表。[5]2011年社會對Moma的“Talk to Me”褒貶不一,在“瘋狂科學家占領Moma”的感官沖擊之后,Artnet藝評家Walter Robinson評論其概念是“令人質疑的未來主義”(suspiciously futuristic notion),形容大部分作品是“小機械、玩具、電子游戲和科學展示”(gadgets,toys,videogames and even science),是Moma趕時髦的結果,作品貼近Sharper Image這類創意零售商的產物,并且明確拒絕稱之為藝術。[6]Michela Sarzotti在哥倫比亞大學主辦的網絡雜志《介入》(Interventions)上發文則稱,這個展覽是當代設計的新嘗試。[7]

安托內利策劃的其他展覽也曾引起類似爭議,如《衛報》(The Guardian)2016年在網上回應:“抱歉Moma,電子游戲不是藝術。”[8]安托內利2015年曾因“將設計拓展到日常生活中的敏銳觀察”而獲AIGA設計獎,延展設計與藝術的邊界似乎是他一貫做法與分內之事,然而在這個跨界的時代,“延展邊緣”并不像現代藝術曾經的發展那樣順理成章,占有多方的視角意味著需要接受多維度的考量,藝術家和策展人對作品的技術內涵不再占有唯一的話語權,作品表達的準度、銳度和深度也從未淡出標準之外。[9]若非如此,后果將是藝術在社會公共領域發聲能力的進一步坍縮。以在安托內利所策劃的展覽中出現過的“斯普特尼子!”(Sputnik!)為例,該作品與其說是對科學的應用,不如說是對科學的模擬。作為行業開拓和轉型期的產物,它們被傳播、被檢視、被衡量,帶來對藝術標準的重新討論,這是藝術觀眾、技術工作者開始分享話語權的體現。[10]

二、虛擬空間觸發的科幻式工作

(一)虛擬空間的技術與科幻思辨

現代藝術運動之后,隨著20世紀60年代CAD(Computer Aided Design)首次技術革命的興起,到90年代參數化技術的成熟,算法逐步影響了藝術家和設計師的視野、習慣、狀態、邏輯,且它既更新著作品的面貌,又能不斷塑造新型展示空間。美國計算機學會(ACM)2019年將有著“計算機界諾貝爾獎”之稱的圖靈獎授予斯坦福大學計算機圖形學實驗室教授 Patrick MH和計算機科學家、皮克斯動畫工作室聯合創始人 Edwin EC,以表彰他們對 3D 計算機圖形學的奠定性貢獻,也凸顯了計算機圖形學和視覺藝術結合的發展方向。[11]計算機圖形學,著重講解基于物理的場景渲染算法、動畫原理、曲面建模,可理解為為虛擬空間而生的科學,甚而催生了應用數學新分支“計算共形幾何學”。[12]

虛擬空間的存在,構成了數學、計算機科學和當代藝術與設計學(建筑也包括在廣義的設計學范圍內)之間關系的一條顯性線索。謝爾頓·布朗等藝術家的工作得益于又促進著計算機圖形學的發展,這甚至有著哲學層面的意義——維特根斯坦和巴迪歐的邏輯辯證更接近現代數學中的集合論,計算機圖形學用幾何和統計知識則可重新構建人的感官經驗,模擬物理世界的視覺體驗又創造新的體驗,對藝術而言可謂極具啟發力的曖昧媒介,同時其理論卻可剝離感官,以數學完成所有表達。類比戈雅(Francisco Goya)可能是在完善銅版腐蝕技巧的過程中到達了《狂想曲》(Los Caprichos)的深刻沖突,數字與物理世界的深度關系,也往往是技術實現者最先真正體會到的。

以虛擬空間為特征的VR和互動游戲,往往既是作品又是展示場域,甚至是新生的公共空間。它們將搭建三維空間拓撲的成本大大降低,使之成為一種成熟的敘事方式。Laurie Anderson、黃心健的《沙中房間》,作為威尼斯電影節VR獲獎作品,在VR中搭建了令人漂浮游覽的幻想空間。大型沙盒游戲《Minecraft》早已成為創意工具,并推出教育版《Minecraft Edu》;無國界記者組織與設計師合作,在《Minecraft》中搭建的被刪報道圖書館,包含埃及、沙特、越南、俄羅斯、墨西哥館。圖中迷宮代表越南錯綜的新聞審核制度。[13]無獨有偶,作品《我的三體》將《三體》場景搬到了《Minecraft》中,2014年生產出同人動畫。市場和獎項已經培育了新穎、意義深遠的虛擬展陳案例,它們正在成為當代社會的重要發聲渠道和歷史回顧方法,也為現實問題提供解決方案。

在科幻文學領域中,基于弗雷德里克·詹姆遜(Fredric Jameson)、達科·蘇恩文(Darko Suvin)等人的觀點,“替代的世界”是一種較有影響力的科幻定義方式,“處理我們已知世界不大可能存在的狀態,但它的假設卻基于一些科技或準科技的革新”,疏離和認知也是其主要特點。[14]7對比虛擬空間的數字化、無限延展構造和現實身份所構成的雙重性(duaility),不論其功能是游戲、展覽還是純粹的信息陳列,它都很容易靠近科幻的內核。吳巖認為,世界科幻小說在兩個世紀中發現了空間、時間、心靈和電腦網絡的替代世界,而虛擬空間對這四者都有詮釋意義。[14]16從文化內容看,大型互動游戲動物森友會、《Minecraft》符合弗雷德里克·詹姆遜(Fredric Jameson)所謂烏托邦想象是一種社會改進方法的觀點,它們以游戲中的道具和磚塊為視覺單位,生產著建筑、展覽和社會交流。[14]8

(二)疫情激發線上展陳實踐

2020年的爆發的新冠肺炎疫情引發了對互動VR和線上辦公的關注。BBC在3月即已報道,Covid-19促使了一場國家級的線上辦公實驗。[15]“九城萬未”中,參展的倫敦藝術大學教授謝爾頓·布朗(Sheldon Brown)頗久之前的虛擬校園和辦公室產品Virbela在2020年和同類軟件一起迎來了一波應用高峰。校園版里除寢室以外的自然、教室、會議場景和包括站、坐、走路、語音、舉手在內的互動功能設置完整,并且下載便捷,似乎比目前的網課、會議軟件更超前符合了疫情期間辦公、學習的需求,并設計了許多工程專業的應用場景。[16]在合作方面,謝爾頓·布朗頗受科幻作家的青睞,側面體現了其“編織世界”的工作方式和科幻作家的共通之處。

疫情期間開展了眾多的線上展陳實踐,僅國內就有在動物森友會中的展覽、中央美術學院的畢業展覽,以及中央美術學院設計學院和中國傳媒大學的線上游戲畢業儀式等。從今年的實踐者訪談錄,加之全世界各大美術館的線上展陳情況來看,一個不可忽略的事實是,對于“線上展陳”的理解,有著非常明顯的代際區別,比如青年教師已經開始在《半條命:愛莉克斯》中利用玻璃窗布景上數學課,但老一代藝術工作者還是很容易將“線上展陳”理解為“線下展陳的虛擬化”。(2)關于對“線上展陳”的不同理解,源自對中央美術學院畢業季策劃者(對方不具名)的采訪。

2020年夏,中央美術學院設計學院發起、策劃并啟動了一個線上策展項目“我們人類在火星”,與網龍網絡公司合作,構建了一系列火星場景的線上展覽,當然所征集的作品皆為數字化版本。該展覽提出了線上展覽分為“線下展陳的虛擬化”與“完全虛擬情境中的想象式展陳”兩個種類的觀點。(3)“我們人類在火星”項目是一個長期的線上展覽計劃/空間/平臺。在網龍網絡公司技術支持下完成研發,聯合中央圣馬丁藝術與設計學院文化、批評與策展專業,基于線上策展的媒介平臺,探索了游戲式交互體驗、互動式信息交流整合、生發式話題迭代等呈現方式,為“非物質性策展”模式與策略提供了討論與延展的可能。紐約的庫伯聯盟學院(Cooper Union)建筑學院利用虛幻引擎(Unreal Engine)重塑校園內基業樓(Foundation Building),并在數字版基業樓中舉辦畢業展,內置多視點的球形透視圖令用戶可實現半自由漫游,相比之下,凸顯了當代建筑師構架物理和數字世界深刻鏈接的職業性質。庫伯聯盟學院的展覽策劃團隊認為,這次數字展陳策劃是一次由學生主筆的、對基業樓在建筑學上的重新發現,虛擬展陳也因此而被賦予了媒介的工具性(instrumentality),而線上線下混合的模式會成為新的常態。(4)該項目詳細情況庫伯聯盟學院網站:https:∥archeoys2020.cooper.edu/。

(三)與參數化設計伴生的建筑變革

從20世紀60年代末到70年代初,CAD(計算機輔助設計)在機械工程、建筑工程、電子電器等行業的應用細化,帶動了線框模型、有限元分析、計算機數控技術的參數化設計等衍生技術的發展,而參數化設計逐漸成為了建筑師的前沿工具,并打開了他們的跨界創作之路。拓撲學(topology)研究的是幾何形體在連續形變之下保持不變的性質,而參數化設計基于物理建筑的拓撲關系,將建筑的形狀特征通過參數來描述。70年代末,R C Hillyard和D C Goosard等人的工作可視為變量修改幾何實體的肇始,至90年代初,人工智能技術中的專家方案系統被引入了參數化設計中——這使之從工具徹底轉變成了方法。[17]

方法的革新對建筑師與建筑教育的影響是巨大的。以查爾斯詹克斯在1997年為英國《AD》雜志第129期所作的序言《非線性建筑:新科學新建筑?》為標志,“非線性建筑”思潮興起,這種思潮的興起即以計算機在建筑中的應用為基礎。[17]“非線性建筑”思潮從哲學家德勒滋“褶子、塊莖、生成、圖解、條紋與平滑”等概念中得到啟發,使充滿思辨的當代建筑實踐和研究成為可能。及至21世紀,以Autodesk公司提出的BIM建筑信息建模平臺為代表,“統籌信息”成為建筑工作的核心,而這為建筑與科幻創意的交叉埋下了伏筆。[17]

三、科幻和建筑對藝術史觀的共同貢獻

(一)科幻創作和城市建設的歷史性關聯

哲學家路易斯·芒福德(Lewis Mumford)認為:“城市是一種特殊的構造,它致密而緊湊,專門用來流傳人類文明的成果。”[18]城市是信息和能量通道、技術的致密應用場所、建筑和人類的群落,也作為資本和社會學意義上的復雜系統被研究。[19]科幻文學中的“烏托邦”、“異托邦”都以城市為基本空間載體,對城市的構想可謂科幻文學方法論源流的一部分,在科幻電影中也多有視覺呈現。[20]基于電影拍攝前的以視覺風格為標準的素材收集過程,科幻電影中的城市甚至被視為建筑史的“跨時空拼貼”。

“設計小說”(design fiction),在設計學中是指以創作未來場景的幻想模型作為一種學術實踐,旨在將近未來的可能性落地;科幻小說是以科學為線索、軸心、對象的虛構作品。設計向高度系統化方向發展的過程中,虛構成為必然的工作方式,二者產生重疊。[21]科幻城市并不是藝術虛構,相反,建筑師對科幻美術的興趣一直高居不下,很多著名的建筑作品中也有科幻的指導精神,因為它們往往是同時代先進技術最早的落地使用方之一。如卡爾·阿伯特(Carl Abbott) 所指出的:“規劃的歷史和理論長久以來一直還調適了我們所謂的構思科幻小說的那部分。”勒·柯布西耶(Le Corbusier)的衛星城市、弗蘭克·勞埃德·埃克( Frank Lloyd Wright)的大田市,以及寶來·索來里(Paolo Soleri)的奇幻建筑,都與科幻創作有共通之處。[22]

當下的展覽和學術討論中,出現了“科幻城市”這樣一種看似奇崛的理念,是因為在城市設計系統化的過程中,文學家和藝術家的角色在產業鏈上被前移了——起碼他們應該前移已經成了一種共識。中央美術學院城市設計學院在王中的帶領下,提出了以AUD (Art-oriented Urban Design) 藝術為導向的城市設計和“軟城市”理念,并通過公共藝術策劃了北京大興國際機場的空間功能,就是這種共識的具體體現。[23]

(二)科幻作為藝術采納科學文本的邊界

及至2020年,在日新月異的藝術和設計學科的自我革新中,“科幻藝術”的概念開始被更廣泛地提起,科幻藝術論壇和課程在藝術院校廣泛展開。當下,“藝術與科技”類的學科在廣受關注的同時,也遭到不少批評,從業者逐漸意識到,在二者結合的模糊領域,難以收束為嚴格定義,現今也沒有準確共識的“科幻藝術”反而成了安全地帶,因為它不約束作品中科學文本使用的正確性。美國生態藝術家肯·瑞奧納多(Ken Rinaldo)直接闡明:“我鼓勵包括藝術家在內的所有人嘗試創作科幻小說,這會使你對未來的想象直接轉換成未來的一部分。”(5)肯·瑞奧納多的話引自其2019年春季學期在中央美術學院的授課記錄。

科學史學者田松在描寫民間科學愛好者的《永動機與哥德巴赫猜想——江湖中的科學》中提到,有人在愛因斯坦和德布羅意的基礎上虛構“物質波子”和“時空間波子”,并堅信它會掀起社會與科學革命;黃埔一期學員、國民黨將領黃維任全國政協常委之后致力于開發永動機。在田松看來,他們甚至不能被稱為“業余科學家”。[24]愛因斯坦和費馬(費馬大定理提出者)人生中都有漫長的時間不以科研為職業,但依然提出了可與科學界交流的獨立成果,這才是“業余科學家”的定義。

田松借助描寫民間科學愛好者所探討的,實際是科學事實與想象的邊界,而藝術的介入成為處理這種邊界的理想方式。2015年UCCA的南非藝術家肯特里奇(William Kentridge)的個展“樣板札記”的暗房區域中,屏幕就環繞著一個類似于永動機的裝置。這是他與哈佛科學史教授皮特·加里森(Peter L Galison)合作的《對時間的拒絕》(The Refusal of Time)。[25]作品邏輯在于衡量伴隨科學發展而沿革的時間誤差,實則和泰特現代美術館近現代展廳拒絕時間線一樣拒絕歐洲中心主義。《對時間的拒絕》并未被評價為科幻藝術,也沒有科幻文學慣常所需的感官要素,但它似乎正好落在科幻思維賦予科學探討的寬松合理區域中,科幻的意義也就由此顯現:這個“寬松合理區域”是一個形態寬綽的邊界(boundary),邊界的意義在于分辨和定義兩側,這里所分辨的,是觀察者和創作者對于科學史的基本態度。和哲學的引用也許不同,在與科學、科學史打交道的時候,對邊界的認知基本誠實,是作品成立的前提。

邊界的一側,是藝術史上許多靈感獲益而不限于某些科學現象的作者。據記載,達利在收到導演佐杜洛夫斯基(Jodorowsky)邀請拍攝科幻名著《沙丘》(Dune)后,問:“你在沙灘里發現過時鐘嗎? ”對方答:“我從來沒在沙灘中找到過時鐘,但我在那丟了許多。”達利遂決定加入(影片最終沒能排成)。這似乎旁證了“時間”對于達利的核心意義。生于20世紀70年代初的臺灣藝術家李子勛以其裝置造型上處于生物和機械之間、恍若外星造物的仿生設計而聞名,作品往往有尖銳、理性的幾何造型,但出發點依然在于細膩的感性生命體驗。嫻熟的媒體藝術家也常居于這一邊。

邊界的另一側,是更依循科學史或技術史,對之有嚴肅獨立思考,甚至以之為材料來創作。創作者們遠非平地而起,他們與現代藝術史有著相當順滑的連接。以ACM SIGGRAPH終身成就獎獲得者計算機和藝術學教授恩斯特·埃德蒙斯(Ernest Edmonds)為例,他最初的藝術語言直接來自極簡主義和立體主義,屬于抽象派,但他的抽象與實驗電影短片《水滴》的抽象顯然不是一回事。計算機技術與現代主義藝術的緊密聯系,在這類藝術家中較早就形成了共識。MIT計算機系教授埃里克·德米恩(Erik Demaine)的論文探討用算法折紙邏輯解決防水等工程問題,但其算法折紙藝術作品實際往往并沒有復雜的電腦程序輔助。德米恩藝術上的學習素材包括包豪斯的折紙設計實踐,并且進行過歷史梳理寫作。

(三)建筑師的歷史觀與職業嬗變

建筑師與科幻作家在“構建世界”方面有著本質的相似性,他們需要事無巨細地構建獨立的敘事系統。建筑專業畢業生流入游戲產業由來已久,就是這種構建能力直接產業化的佐證。[26]“游戲引擎、圖像渲染和 VR 等新技術的進步,迫使專業人員都需要去追求更真實和(或)更夢幻的設計”,而這正是建筑專業所擅長的。被用戶評論為“世界上最好的游戲”“最接近藝術的游戲”《見證者》(The Witness),就是景觀設計師、建筑師參與合作的成果,使之職業素養直接服務于玩家的藝術體驗。當下的建筑師普遍擁有建模能力,他們參與游戲設計與制作幾乎是一種歷史的必然,技術美學甚至細化到了不同的建模方法代表不同美學風格的程度。建筑數字化表現(architectural visualization)已經催生了Ronen Bekerman等諸多交叉學科藝術家。[26]

評論人迪安娜·布倫(Deanna van Buren)認為:“在《見證者》里,我們沿著時間的線索把故事鋪陳開來,整個場景由一系列建筑物和景觀組成,這些建筑物和景觀在歷史中被重復改造使用,它們穿越了從史前到當下以至未來的整條時間軸。”[26]這種從建筑師視角出發的歷史觀,使他們有著與眾不同的“圖像素養”(visual literacy),這種視覺洞察力在不再以“建造為王”的時代,在文藝作品幻想敘事中發揮了獨到的作用。青年學者李博對此回應:“史觀即當下,無法回避無處不在的‘先驗’即空間+時間。”[26]

“史觀即當下”的思維對謝爾頓·布朗的作品也成立,他的創作體裁是“城市模型”,將實驗延伸至虛擬空間的表達之中。以深港城市建筑雙城雙年展(深圳)中的《拓展之城》(Scalable City)為例,《拓展之城》在加州的虛擬地理之上鋪設螺旋道路,用戶操縱成串的汽車和房子像龍卷風一樣降落,觸發道路的自然生長,同時這個成長的城市可以不停計算“電子資產”(digital asset)的積累。[27]謝爾頓·布朗更諷刺的作品如MDONS(Massive Distribute Online Neuro Science,“線上聚眾神經學”),用戶在城區行走時可以選擇自己的體積大小,如大人國和小人國的角色扮演一般,讓人們常常幻想來幫自己實現欲望的虛擬替身,顯得非常滑稽。這個受到美國國家科學基金會資助的項目比藝術展示更向前走了一步,測試用戶在虛擬空間行走和完成任務時的心理狀態,用實驗代替了價值論斷。

一方面,建筑師的編程能力和信息統籌訓練使得其工作場域向線上和虛擬空間拓展;另一方面,對與自然關系的反思使部分建筑師開始模糊自然環境和建筑物的二元分界,即彌合“景觀”與“建筑”的傳統學科分界。耶魯大學教授、建筑師約珥·桑德斯(Joel Sanders)和黛安娜·巴爾莫里(Diana Balmori)就是其中的代表人物。他們開始質疑來自希臘文化源流的人與自然的二元對立思想,并批判了“荒野學說”所導致的建筑師與景觀設計師的職業分化。[26]溯至20世紀60年代伊恩·麥克哈格(Ian McHarg)的《設計結合自然》(Design with Nature),再延伸至巴爾莫里等人近年使用太陽能屋頂,在城市樞紐中引入河流,在室內引入植被和灌溉系統的做法,它們與卡爾·阿伯特所總結的、賽博朋克小說中充滿人工感官刺激和機械垃圾的分層城市,實為同一議題的正反兩面,亦為技術史在同一時間節點的明暗肖像。

結 語

科幻和建筑的互相影響體現在彼此的視覺呈現、工作方法、人才教育與職業發展中,它們的交匯點包括對城市的想象、對自然的反思、對人類互動場所的更新,它們都是以計算機科學發展為主線的技術史的衍生內容。當代展覽成為了研究這種關系的有力素材,而展覽場域則已拓展到了數字空間和游戲之中。建筑師和科幻工作者往往以不同方式切入類似命題,進而形成了時代哲學辯證的不同側面。

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