近些年,關于動漫,大家聽到最多的詞,就是“國漫崛起”。隨著80、90后逐漸成為生產、消費大軍,陪伴他們成長的動漫,已不再是小孩的專利。國漫雖然正在穩(wěn)步向前,技術不成熟,缺乏專業(yè)人員,資金投入不成比等問題,仍然是我們需要面臨的。所以,對于二次元產業(yè)非常發(fā)達的日本,借鑒與學習顯得尤為重要。
動漫(Animation & Comic),可以簡潔地理解為“動漫=動畫+漫畫”,即動畫和漫畫的合稱,既包括動畫同時也包括漫畫,并非專業(yè)術語,也沒有準確的文件或書籍介紹其真正的含義。“動漫”一詞最早在正式場合被使用,是1998年11月大陸的動漫資訊類月刊《動漫時代》的創(chuàng)刊,后經過《漫友》雜志的宣傳報道而被廣泛傳播。
動漫是以圖書、影視為主要表現(xiàn)形式,同時包含其延伸產品,如:電子產品、手辦等。是當前最為火熱的文化產業(yè)之一。對于動漫產業(yè)覆蓋的范圍和傳播方式,目前國際上尚沒有統(tǒng)一的標準,一般認為是以出版、電視、電影為首要輸出手段,以書本銷售、影視版權、衍生產品、游戲等為主要變現(xiàn)方式的行業(yè)統(tǒng)稱。
目前,動漫產業(yè)日益成為各國關注和發(fā)展的重點。但是由于不同國家發(fā)展的不同,文化領域發(fā)展也有著自己國家發(fā)展的特點。當今世界,美國、日本的動漫產業(yè)發(fā)展水平最高,產業(yè)規(guī)模最大,其次是英國等歐洲國家,最后才是中國。當今世界全球動漫行業(yè)以美國和日本為主,如美國的迪士尼公司、環(huán)球影業(yè)等,韓國雖然起步較晚,但隨著韓國“文化立國”戰(zhàn)略的實施,在各種扶持政策加持下,已成為全球動漫產業(yè)競爭的一股重要力量。當今中國動漫發(fā)展態(tài)勢較好,近年來出現(xiàn)了不少優(yōu)秀的動漫藝術作品,從15年開始,大家逐漸感覺到國漫的崛起,也涌現(xiàn)出了《秦時明月》《天行九歌》《妖狐小紅娘》《一人之下》《子不語》《長歌行》等等優(yōu)秀的動畫、漫畫作品。從《秦時明月》起,國漫另辟蹊徑,以3D崛起。一路走來可以看到,不管從內容、制作等各方面都突飛猛進。從中可以看出中國動漫有發(fā)展態(tài)勢,但與動漫產業(yè)較為發(fā)達的國家相對比,還是略顯不足,知名的代表作品、走出國門的動漫作品幾乎寥寥無幾。
觀之全球動漫發(fā)展,我們可以發(fā)現(xiàn)大多數(shù)動漫都與所在國的政治、經濟、思想、歷史、地理、文化等因素息息相關,可以說正是因為本國多方面的影響才造就出一國獨有的動漫文化,同樣,通過一部動漫我們可以了解到制作該動漫國家的諸多特點。除此之外,目前全球動漫制作理念多于現(xiàn)實相結合,主題明確,帶有很強的主觀色彩;造型方面多于本國的歷史文化相片匹配,隨著科學技術的發(fā)展,造型方面更加精美細致;場景方面近年來隨著科學技術和手段的發(fā)展,制作更加精良,畫質細節(jié)更加細膩;選材方面內容更加多元化,選材廣泛,多于本國歷史文化相結合;市場化主導,衍生產品較多;全球化發(fā)展,越來越多的動漫走出國門,走向世界,受到世界不同國家的人民喜愛。
20世紀80年代,日本動畫得到飛躍發(fā)展,此后持續(xù)發(fā)達,擁有大量享譽世界的作品。經歷了從2005到2010年間因碟片銷售額急速下降而導致的不景氣后,日本動畫的銷售渠道和適用范圍不斷拓寬,自2013年開始保持連續(xù)增長,2015年市場規(guī)模達到1073億元人民幣,同2014年相比增加了115億元人民幣。僅從市場規(guī)模而言,日本的第四次動畫高潮已經到來,但目前并沒有出現(xiàn)引領第四次高潮的核心作品。目前,日本動漫產業(yè)的年營業(yè)額達到230萬億日元,已經成為了日本第三大產業(yè),廣義上說動漫產業(yè)已經占日本GDP十幾個百分點。根據(jù)日本貿易振興會公布的數(shù)據(jù),2005年銷往美國的日本動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的4倍。漫畫、動畫、圖書、音像制品和特許經營周邊產品在日本已經形成了一整套“產業(yè)鏈”,推動著日本經濟的發(fā)展。可以說,看到好萊塢的電影比美國產品能更多更廣地滲透到世界各地,日本也開始追求他們在國際文化中的地位,動漫備受日本政府青睞儼然已經把發(fā)展動漫產業(yè)帶動日本經濟發(fā)展定為國策。
1.動漫在日本歷經百年,有固定的觀眾,在日本幾乎所有日本人都接觸過漫畫,而且隨著社會發(fā)展?jié)撘颇赜绊懼淮恕?/p>
2.動漫產品的作家和消費者之間有著良好的互動,如果刊登后反響不好,作家會立刻修改,甚至可能放棄刊登,非常在意消費者的意向。
3.日本動漫分類很細,有面對青少年和成年人等不同階段年齡的不同內容。相比,中國動漫類別的單一,日本動漫給了觀眾更多的選擇,也吸引了更多的人喜歡動漫。
4.日本動漫的銷售渠道也很廣泛,從常見的書店到各種主題公園和聯(lián)名的捆綁銷售,可以說非常利于品牌培養(yǎng)和產權保護。日本動漫形象和各大國際品牌的聯(lián)名,還有各國的Cosplay熱潮也證實了日本動漫在世界上的影響力和動漫制作的成功。
5.日本動漫的畫風非常豐富和漂亮,而且故事的情節(jié)緊湊、新穎、貼近當下,滿足年輕人的心理需求和審美心態(tài)。
日本靠著日漫在世界的暢銷默默地輸出自己國家的文化,通過動漫建立日本新形象,讓各國人通過動漫了解日本,對日本產生興趣。首先日本本國有著很強的消化包容各國文化的能力,日本動漫的角色會多元化且多國化,即使是外國人的形象也會完美的契合日本的思想和形象,讓日本文化變得“本土化”,更便于向觀眾傳播日本的思維模式、價值觀和是非觀。
例如日本人喜歡欣賞自然的獨特民族個性,皇室喜歡菊花,平民喜歡櫻花,在動漫里就多有體現(xiàn)。日本動漫以科技為載體,搭載著日本的觀念體系以及他們渴望得到的,努力克服心中困境的精神。而長篇連載的日本動漫一部部風格各異、色彩繽紛,更是將更深層次的歷史文化穿插其中,一點一滴地把日本的歷史文化在精巧的包裝下不動聲色地展示在各國觀眾面前。
1.故事情節(jié)沒有足夠的吸引力
當前中國動漫大發(fā)展受限的一個很大因素便是動漫本身沒有足夠的吸引力,而其主要原因之一便是動漫的故事情節(jié)沒有足夠的吸引力。低齡化、幼稚化、不符合現(xiàn)實邏輯的動漫仍是中國動漫之中的一個極大的組成部分。現(xiàn)如今的中國動漫絕大部分是面向兒童的動畫片,而缺少對于青少年有吸引的動漫故事,更缺少對成年人有吸引力的動漫。
2.畫風和人物細節(jié)方面功夫不夠
較之于美國動漫和日本動漫,現(xiàn)如今市場上的大部分動漫在畫風和人物等細節(jié)方面沒有下足夠的功夫去研究和設計。故事情節(jié)是影響動漫發(fā)展的一個因素,同樣,優(yōu)美的畫風和精良的人物設計也會令觀眾或讀者眼前一亮,更有看下去的欲望。
3.宣傳力度不夠
當今市場上我們經常能看到電影、電視劇鋪天蓋地的宣傳,卻很少能看到有關動漫的宣傳。這就足以說明,我國動漫宣傳力度還需加強。酒香也怕巷子深,再好的作品如果缺少了宣傳的輔助,也會流失很多受眾。因此我們應該適當加強我國動漫的宣傳力度。
4.周邊產品不豐富
在日本,動漫手辦是動漫發(fā)展的一個很重要的影響因素。同一個動漫可以衍生出很多相關產品,如手辦、電子游戲、日用品、服裝等。但相比較于中國動漫,我國的文化產品少之又少,市場上很少能看到動漫的文化衍生產品。
1.新媒體發(fā)展優(yōu)勢,新媒體廣泛運用,紙質動漫和新媒體動漫相結合,新媒體動漫視頻傳播。網絡畫家,崛起公開性互動性畫家增多,曝光率變大。動漫成為國內的視頻和閱讀網站的重要的一部分。漫畫類app處于發(fā)展優(yōu)勢。
2.國際背景,處在動漫產業(yè)最具發(fā)展?jié)摿Φ某枙r期。全球都在發(fā)展動漫產業(yè),動漫產業(yè)具有巨大發(fā)展空間和市場,根據(jù)市場需求,我國在原創(chuàng)能力,人才,技術,投資等方面都從根源上出現(xiàn)了巨大的改觀。
3.國內消費者眾多,全國動漫企業(yè)多大5473家,而且,有447所大學設立了動漫專業(yè),在校學生高達46.6萬人,復合技術與設計人才龐大,所以說專業(yè)人才在逐漸增多,國家和政府在學校中動漫教育大力扶持。
4.中國有深厚的歷史文化底蘊。中華上下五千年歷史為動漫發(fā)展和創(chuàng)作提供了寶貴的創(chuàng)作土壤。同時,漢文化流行全世界,外國人大多開始學習中國文化,從事和關注中國文化的人越來越多。
由低幼化,轉向受眾多元化,各年齡段多發(fā)展。在創(chuàng)作上,要學會面對不同受眾和對象進行創(chuàng)作。不能只單一面的兒童創(chuàng)作動畫片,還應該以青少年、成年人為創(chuàng)作對象。
目前在我國動漫仍屬于新興產業(yè),迅速發(fā)展中仍有很大的上升空間,不要盲目的擴大市場,要學會看市場需求,看市場走向。通過市場調節(jié)和動態(tài),創(chuàng)作符合市場發(fā)展的動漫產品。
中國雖有著豐富的創(chuàng)作素材,但我們不應該單單拘泥于中國古典故。而應該在繼承的基礎上創(chuàng)新,結合中國人民對動漫觀賞的需求,多元定位。創(chuàng)作多種方向的動漫。
不因為商業(yè)利益生產低質低檔的作品,商業(yè)化和高質高檔相結合,生產出檔優(yōu)質動漫。要提高動漫的質量,不能只一味地追求數(shù)量、銷量而不去考慮動漫本身是否有創(chuàng)作意義。
要在原有的基礎上推陳出新、敢于創(chuàng)新不固定在原有的動漫產業(yè)框架里。創(chuàng)新動漫才可能會有新的發(fā)展。
開發(fā)人才,完整設備,構建梯隊式完整產業(yè)鏈。從動漫的創(chuàng)作到發(fā)行,都需要一系列的步驟和人才,我們要注重培養(yǎng)優(yōu)秀的動漫創(chuàng)作團隊,構建完善的產業(yè)體系。
國家出臺政策支持動漫產業(yè)發(fā)展,積極去推動動漫動漫產業(yè)上下游發(fā)展。財政與人才支持雙管齊下。政府應大力支持動漫產業(yè)的發(fā)展,出臺相關優(yōu)惠政策,保護和促進動漫產業(yè)的蓬勃發(fā)展。