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技術為先,科技公司的標準化試驗場

2020-12-23 04:09:40
電子競技 2020年8期
關鍵詞:比賽

與技術革新密不可分的電競

電子競技與互聯網的技術革新密不可分。

首先,電子競技的主要載體,電子游戲,就是計算機技術與互聯網技術革新與發展的代 表性產品之一。以計算機圖形技術為核心的游戲引擎技術及其工具的發展,為電子競技的載體電子游戲提供了發展的基礎,數字音頻技術的發展提升了其藝術表現力,計算機技術、互聯網技術的發展,為電子競技游戲的普及奠定了大眾的基礎;

其次,互聯網視頻直播技術的發展,產生了視頻直播技術系統與平臺,使得電子競技的過程(賽事)得以以較低的成本達成用戶的觸達,這是電子競技賽事可以快速發展并聚攏自 己的核心賽事用戶的基礎;

最后,傳統的視頻制作技術與團隊,成為鏈接電子競技賽事與廣大互聯網用戶的“轉換 器”,得益于傳統視頻制作技術與人才的積累,電子競技賽事的過程(OB 賽事過程)與賽事執行各環節(賽事現場、賽事宣傳、賽事廣告、表演等內容)可以組成有機的賽事內容呈現給觀眾。

在終端的變化上,個人計算機的普及和智能手機的普及都給電競在用戶基數上帶來過數 量級的變化。對于競技規則的演進也有著實際的影響,從個人到團隊,從極限操作到更多的策略博弈,背后都有終端變化的影響。

網絡條件的變化更準確的描述是網絡成本的變化,電子競技之所以在當下擁有如此大量 的觀眾,網絡使用成本的不斷降低是促成從高消費個人網絡消費向網吧消費發展,之后又向低消費個人網絡消費回歸。電子游戲往往是引領終端和網絡條件的變化的弄潮兒,而電子競技則在比較靠后的時間階段爆發,起到的是對技術成熟度的驗證作用。

電子競技既是選手使用智能設備的對抗,也是新興的內容傳播形態。可以簡單的理解, 保障對抗和傳播正常進行并且優化參與者和觀看者體驗的技術可以統稱為電子競技的支持類技術。與之對應的是,所有改變現有的比賽規則和觀看模式的技術可以成為電子競技的革新類技術。

保障類技術可能每一天都在電子競技賽事的實踐中被優化和提升,能夠走在相對靠前的項目和團隊則有機會在整個行業制定標準,進而幫助其他團隊迅速的向新的支持類技術靠攏。比如,KPL聯賽在移動電競領域通過自己的嘗試和摸索,在支持類技術已經形成了一些標準并且成為全世界其他移動電競項目學習的目標。

革新類技術大多時候需要外部支持的引入,騰訊 AI Lab 西雅圖實驗室與騰訊電競共同 發起的虛擬解說項目,可能在業余賽事和日常直播當中給觀眾帶來顛覆性的觀看體驗。這樣 的革新類技術并受到現有電競賽事的局限,所有圍繞可以改變傳播規律和終端體驗的新技術 在電競市場里有可能找到充分發揮的機遇。

從過去到將來,在如何建立標準和如何突破現有模式兩者之間相互演進的變化路徑上可以清楚地看到電子競技被技術激發出的蓬勃生命力。 對于電競行業內部和每一個切身參與技術變革的從業者來說,如何建立電子競技與這些新技術之間的關聯,才是保證電子競技不斷地成為新技術的試驗田,領先于其他內容行業快速發展的根本問題。

基于這個根本問題,與更多高等教育機構合作、找到更多可以合作的技術人才就顯得尤為重要。高等院校既可以幫助電子競技實現人才的培養,專項的研究也是幫助新技術在電子競技行業內得以實現應用的重要橋梁。相比于更成熟的行業,不少行業內面臨競爭壓力的企業都會建立自己的實驗室,比如在汽車行業里,通用、豐田、福特這些公司的實驗室掌握著這個領域最頂尖的技術。新興行業更需要依靠高校的研究能力來完成大部分的技術優化,這是在經歷了市場用戶紅利之后必須要走的一條路,后投入研究的唯一可能就是被先出發的公 司超越,甚至淘汰。Netflix169就是通過技術徹底改變公司格局的典范,它正是通過技術優勢對他們的前輩 Blockbuster170實現反超的。

電子競技相比于其他任何一項體育運動都有著對于新技術特殊的敏感度,這里注定是科技公司的試驗場。技術能力在運營能力和商業化能力之上,對于電競行業的核心影響因素。

電競標準的話語權

電競比賽的過程,就是一個把合適的電競選手篩選出來,以合適的形式把他們組織起來, 提供合適的比賽平臺供大家比賽,并以合適的方式將其傳達到自己的目標用戶前供其欣賞的過程。

雖然這個過程已經被證明了無數次,但是當2016年下半年第一屆“王者榮耀職業聯賽 (KPL)”開賽時,大家對于以手機電子游戲為基礎的移動電競業務還是抱有相當大的質疑。這些質疑的其中之一,就是對于移動電競保障比賽的穩定擔憂,而這部分擔憂就是來自大家平時使用手機進行游戲時遇到的各種設備與網絡異常導致的不穩定的經歷。而實際上,這也是騰訊電競中心總監張志東和他的技術團隊所面臨的最棘手的問題。

第一屆KPL比賽開賽后,比賽暫停多次發生,這對比賽流暢性與觀賞性造成了很大的影響。這些暫停的原因多種多樣,與除因為賽事執行方面的原因外,最多的問題還時出在賽事基礎技術的保障工作方面。這些工作包括但不限于,比賽設備(手機)與比賽客戶端(軟件)所組成的比賽終端,比賽服務器與比賽設備(軟件)所組成的網絡系統,比賽 OB 與比 賽現場視頻制作工具所組成的賽事直播系統,戰隊選手與教練、裁判所使用的內部通訊系統等等。

這些工作中,任何一個環節的問題都可能導致現場出現比賽暫停,影響選手競技和觀眾觀賽的體驗。技術團隊的工作就是試著去解決所有影響比賽正常進行的技術問題。這其中最重要的工作,就是為這些保障性的技術工作進行標準化的建設。

這包括,對比賽設備,技術團隊與設備廠商一起進行定制化、標準化的系統研發,對于非比賽需要的系統進行裁撤,對于比賽所需的功能進行定制開發;對于比賽軟件,針對比賽 客戶端進行專用的功能定制與開發;為保障比賽服務器與比賽終端的可靠網絡鏈接,對比賽網絡進行全新的局域網架構設計與部署;為提升賽事直轉播制作技術與能力,創建遠程制播技術中心等。這些基礎技術保障工作的不斷優化與推進,使得比賽的穩定性有了長足的進步。

從2016年下半年第一賽季的花園路影棚到2017年搬到寶山區的星球影棚,KPL的比賽呈現漸入佳境,選手們也越來越多地打出超越普通玩家想象的操作,對于整個移動電競的質疑日漸消退。這些變化的背后則是一項新興的賽事在技術細節上不斷面對問題和解決問題,讓整個比賽流程在技術層面上變得可控的過程。

任何體育競技都是對于細節的比拼,就像網球場上某一塊地面的微小凸起都會直接改變比賽的結果。一次微弱的網絡波動,幾十毫秒的卡頓或者延遲都可能成為決定一場比賽勝負的問題。作為比賽的組織者這是他們必須要保障的部分,網絡的延遲和比賽設備的要求變得可測可控乃至成為健全的標準。在現代田徑運動發展的過程里塑膠跑道的平整度、摩擦力、緩沖性能等一系列的指標也經歷過類似的過程。

張志東和他的團隊要面臨的是一個全新的領域,在KPL之前并沒有以智能手機作為比賽設備的長期賽事存在。2016年的時候,智能手機在中國爆發也不過三四年的時間,沒人知道哪些硬件指標是競技對抗中需要關注的。以手機和無線網絡作為對抗的條件,到底什么樣的標準是合理的,又如何實現這些標準,這些問題的確定都需要從頭開始。

技術團隊的工作圍繞著比賽手機、現場WiFi設備、現場網絡服務設備和游戲服務器這 四個繞不開的環節和中間的三次網絡連接展開,所有的環節都需要變得可控。原本在25公里之外騰訊上海總部的比賽服務器、推流服務器和網絡設備(路由、防火墻等)全部集中到了一個移動機柜中。剩下的問題只有從現場的移動機柜到比賽用手機之間的連接問題了。

4年前,傳統的4G網絡無法像如今的5G網絡一樣實現網絡切片,所以技術團隊只好在有線連接上想辦法,同時又要保證線材的使用不影響選手握手機姿勢和快速操作過程中的動作。為此,技術團隊重新設計了一個不同于市面上所有線材的比賽專用線,保證以有線網絡接入的同時不影響選手的正常操作。這個設計還因此獲得了專利認證。

和保障選手比賽條件同樣重要的是保障比賽的公平公正。韓國電子競技發展的歷史上出現過3次由于影響比賽公平性的行為出現而導致某個項目觀賽人數急劇下降的情況。通過線上的支撐類技術手段保障比賽的公平公正對于全世界范圍內推廣電子競技有著重大意義。

2019年,騰訊電競上線了中臺防作弊系統IAC,它通過圖像、聲音和一部分比賽用 機后臺數據的采集,建立了一套騰訊電競在移動電競賽事上的“五防”反作弊標準。人臉比照和選手位置檢測防代打;機型資料、設備ID和IP地址檢測防違規機型;錄音回放防集體作弊;外設硬件和后臺軟件檢測防使用外掛;選手行為數據統計防假賽。IAC 系統從比賽中的每一個細節出發,讓選手們在世界各地參與比賽的同時仍然能夠保證公平公正的對抗。

在整個電競行業爆發式發展的背后,正是一個個細小問題的解決,一次次防微杜漸的設計。

當每一個細節都被逐漸補全的時候,屬于這個行業的技術標準才算是初步建成。任何一個領域的技術人員都知道建立標準對于一個行業而言是多么重要的事情,過去很多年中國一直跟在西方后面跑,很重要的原因就是我們在20年沒有參與關于互聯網的一系列標準建立。

如今建設電競標準的機會正擺在我們面前,電子競技賽事組織和電子競技賽事內容的制作,兩套核心的標準目前中國電子競技都努力走在世界的前列。在這個逐步摸索的過程中,絕不止是新技術的嘗試,更重要的是要若干個像張志東技術團隊一樣愿意花時間解決細節問題的團隊投入到電競行業的建設中。只有這樣,所建立的標準才是持久有效并且經得起推敲的。

技術驅動下的觀賽變革

近幾年,在中國電競努力建立標準,搶占戰略位置時,日新月異的互聯網和通信新技術 也在不斷地向電競輸送著機會。在馬上就要到來的5G時代,可能任何人都無法完整地預言5G將會給視頻內容帶來什么樣的革新,但可以預見的是,5G技術之于電子競技絕不止是在比賽執行過程中通過網絡信道切片技術解決賽事網絡保障問題和實現比賽現場工作網絡的支持。

最先可能發生變化的是在電競內容與觀眾之間的交互上。

一般的體育項目都是觀看運動員本身的身體對抗,而電子競技則是觀看運動員操縱的角色在虛擬場景里對抗,而虛擬場景的升級則給電子競技在技術上的延伸帶來了無限的可能性。這中間大致是圍繞著兩個方面進行,一方面來自內容接收一端的改變,另一方面則來自內容提供一端的改變。

來自內容接收一端的變化繞不開的是之前被反復提及的虛擬現實技術,也就是VR技術的應用。在線上的觀賽過程里,游戲內的畫面結合虛擬現實技術,很容易想到斯皮爾伯格電影《頭號玩家》中的畫面。觀眾可以來到虛擬的環境,圍觀選手們操縱的角色在虛擬現實 場景里的對抗。

游戲內部的畫面可以借由開發人員和終端設備來實現沉浸式的觀賽,作為線上內容這極大地延伸了電競內容的想象空間。從目前的技術成熟度來看,在虛擬現實環境中觀看,電子游戲和電子競技可能要比影視劇率先得以實現。

電子競技也將成為測試虛擬現實設備的操控性和還原度的一個重要場景。過往的經驗告訴電競從業者們,每一次終端技術革新的時候,那些高端設備廠商會愿意贊助電子競技以助推設備的銷售,未來每一代新終端的更新換代可能都會和電子競技的項目息息相關。電競內容可能會抹平與傳統攝像機帶給觀眾視覺體驗的豐富程度之間的差距。

除了通過終端觀賽之外,電子競技在現場的觀賽也可能在技術的驅動之下獲得極大的想 象空間。在“2019LPL英雄聯盟春季賽總決賽”的現場和“2019CRL 皇室戰爭職業聯賽全球總決賽”的現場,主辦方不約而同地嘗試了用實景搭設加上一部分的燈光特效和現實增強技術來還原游戲內的場景。同一年里,在“英雄聯盟全球總決賽”和“KPL王者榮耀秋季總決賽”上都以冰屏作為現場的大屏幕,志在更好地進行三維場景的再現。

這些嘗試其實都圍繞著嘗試去豐富現場比賽的觀看場景,相比于足球籃球這樣強對抗性的項目,運動之間的碰撞所形成強烈感官刺激是比賽內容當中很重要的一部分,而在電子競技里這是現場呈現弱勢的部分。選手們都坐在比賽房里,手部動作又太過迅速難以捕捉,因此總會有現場體驗不夠強烈的詬病存在。而隨著新技術的不斷發展,電競比賽的現場一定會在冰屏投影和現實增強的基礎上繼續突破,最終實現全過程全視角的全息投影。

隨著相關技術的持續突破,可能2、3年之后,比賽現場就可以看到共同全息膜實現的“偽全息”比賽,選手操作的角色在一個虛擬的場景里廝殺,而這些畫面被投射到了現場,觀眾就像在一個籃球場里看運動員們不斷轉換攻防一樣。當目前還在實驗室階段的空間光調制器全面實現市場化的時候,電競內容接收一端的體驗無論是在線上還是在線下,都有機會實現對于目前一般體育賽事和演唱會的反超。

現場體驗的提升會直接帶動門票和現場周邊售賣的收入,隨之提升的則是電競在全內容領域對于觀眾時間的競爭力。

在內容制作一端的技術變革主要來自于人工智能領域的發展,也是最有可能快速應用到電競領域的革新技術。早在2018年的NBA總決賽上,騰訊體育就和IBM展開合作,輸出了第一條由人工智能剪輯的總決賽最有價值球員高光時刻的視頻。而這條視頻在比賽一結束就順利與觀眾見面。

通過人工智能不僅可以剪輯真實攝像機拍攝的畫面,同樣可以編輯電子競技比賽中游戲內攝像機捕捉到的畫面。最近兩年迅速崛起的和平精英項目就具備這樣的條件,近百人同時參與的比賽通過現場導播的切換難以實現盡善盡美,同時一個優秀導播的培養也需要大量的時間成本。現在已經有轉播機構在通過編寫算法來實現游戲內畫面的導播,后續可以發展的方向也是目前人工智能領域非常熱門的深度學習方向。

通過持續開發,深度學習系統可以實現選擇在游戲內的虛擬攝像機,進而完成虛擬攝像機捕捉圖像的選擇和拼接。類似和平精英項目,近百人的戰場觀眾也可以在最大程度上獲得有效的比賽信息。同時,深度學習還可以基于某一個選手或者某一支隊伍進行定制化的剪輯。同一場比賽,可以同時為觀眾提供大量的比賽畫面,供不同喜好的觀眾篩選。

從目前的發展現狀出發,只要5G技術可以保證大量視頻內容的上傳,在深度學習領域 并非難以攻克的技術難題。新技術在電子競技領域的應用也可以提供大量視覺識別、理解和剪輯的實驗樣本。目前在洛杉磯,一些游戲版權方已經和谷歌已經在就此展開合作。 電子競技游戲內可以提供大量不同位置的虛擬攝像機,這給了人工智能可以打破傳統電視轉播一定機位條件的限制,因此能夠提供給觀眾難以想象的豐富視角。

學習技術展開一系列的技術變革,電子競技將會成為新技術的重要應用場景。

還沒有入門的選手選拔

電子競技的技術革新除了在賽事內容制作上有很大的想象空間,在選手的賽訓上也同樣如此。

在2019年2月耐克和 LPL展開合作之后,耐克帶著RNG戰隊的Uzi(簡自豪)和iG戰隊的Ning(高振寧)這兩位LPL選手,來到耐克運動研究實驗室。這里的專家帶著Uzi和Ning完成了各種測試。結果顯示,作為電競選手,他們在視覺記憶力、手眼協調等方面有過人的天賦,但在身體素質方面的確有待加強,尤其是在力量和柔韌性等方面。

這是基于傳統運動訓練學邁出的第一步,實際上每一類運動選手都需要獨特的天賦,同樣也需要進行不同的專項能力訓練。這里借用一個人力資源里經常會提到的概念解釋,就是勝任力模型。

通過實驗、測試進而建立的勝任力模型將會真正解決目前電子競技受到詬病的問題,“參與電子競技運動對人到底有沒有好處,有什么好處”。這也是近幾年在特殊領域專業人才選拔過程中,心理學建模方法的應用。中科院心理所的研究人員表示,電子競技人才的選拔與空軍飛行員和宇航員的選拔都有類似之處,而不是像目前我們體育學校使用的較為基礎的選材模式。

之所以電子競技的運動訓練學模型的建立擁有比一般體育項目更大的優勢,一方面在于其在動態捕捉的部分主要集中在手部和眼部,另一方面則是比賽終端內選手發出的每一個命令都可以被很好地記錄。在數據量和準確度上都比籃球、足球這樣的運動更易于收集,以此展開的建模也可以更快地應用到實踐當中。

電子競技對于身體的開發究竟在哪里,而對于身體的損傷又如何盡量降低;哪些能力是電競選手必不可少的先天能力,哪些能力又可以通過專項訓練迅速提高,諸如此類的問題都可以被分析解釋。這不僅可以提高優秀選手的選拔概率,還可以解決普通玩家想要成為職業選手卻得不到系統評估的問題。

有了科學的評估和選拔,目前電子競技選手逐漸低齡化的問題也將得以解決。選手不必 通過整局游戲的大量重復訓練來提升自己,訓練效率得以提高,也可以減少大量訓練造成的運動傷病,延長職業生涯的壽命。

耐克運動研究實驗室已經率先邁出了這一步,加州大學伯克利分校也有相關的項目正在展開。科技的力量不僅可以影響觀眾,同樣可以幫助電子競技行業內部實現更加科學有效的發展。

與其他新文創業務有所不同的是,電競需要更貼合技術發展的趨勢,既是對現有賽事內 容的保駕護航,也是對科技公司各類新技術的試驗場。

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