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淺析乙女向游戲中女性空間的構建

2021-01-03 20:09:42李澳雄
科技信息·學術版 2021年35期
關鍵詞:游戲

李澳雄

縱觀游戲亞文化的實踐與發展,女性從未缺席,只不過一直處于游戲亞文化的邊緣位置。從在游戲中作為陪襯、為劇情“錦上添花”的女性角色再到游戲女主播,女性的在場是顯而易見的,但女性的主體性卻是被遮蔽的,游戲場域中的“男性主導”使得女性有關自身的需求與欲望無法在游戲中獲得滿足。而乙女向游戲的出現及發展在一定程度上擴展了專屬女性的游戲空間,在男性占統治地位的游戲亞文化中建構了具有女性特質的游戲文化。

一、乙女游戲在中國的起源與發展

女性向一詞在1950年起源于日本,意為“面向、針對女性的”,指向一種將女性作為主要受眾的文化消費。互聯網興起之后,其所構建的虛擬空間成為“女性向”發展的沃土,女性在私人隱蔽的網絡空間中擁有了屬于自己的“秘密花園”,將男性凝視阻隔在外,通過寫作、視頻、游戲等各種方式釋放自己的欲望。女性向游戲是指專門為女性設計開發的游戲,乙女游戲便是其中的一種類型。“乙女”在日本的文化語境之下通常指的是年齡在14-18歲之間的純情少女,這一類女孩兒通常對美好浪漫的愛情充滿向往,基于這樣一種少女心理及訴求,乙女游戲作為一種戀愛養成游戲也就隨之誕生。在乙女游戲中,游戲玩家能夠代入女主身份在不同題材的劇情設定下攻略不同的男性角色,模擬真實的戀愛互動,以此獲得浪漫甜蜜的戀愛體驗。這一類戀愛養成游戲中的男性角色被賦予不同的外形、身份和性格,不同的組合打造出了不同的“白馬王子”,每個角色都是立體豐滿的,能夠滿足不同女性玩家對戀愛對象的期待與幻想。

在中國的語境之下,伴隨著女性意識的覺醒,女性經濟能力和社會地位的提高,圍繞著女性群體也就形成了特有的經濟圈和經濟現象,女性在消費領域的主體性日益提升,女性對自我需求的正視、對取悅自己的需求等都反映在了女性消費上,因此女性消費者作為市場經濟的重要參與方,其消費需求和偏好都越來越深刻地影響到了市場走向和發展,因此,就生產方而言,對女性經濟的挖掘和刺激,也就成為了消費市場的一個重要增長點。這樣一種趨勢也體現在游戲市場,21世紀初,伴隨著日本的ACGN文化向外擴散,乙女游戲也一同從日本傳入中國,傳統的男性游戲市場趨于飽和,女性游戲玩家便成為中國各大游戲廠商的目標。自2010年開始,中國女性向游戲市場開始進入萌芽階段,許多致力于女性向游戲的游戲公司相繼成立,如友誼時光、疊紙游戲、橙光游戲等。疊紙游戲在2013年和2015年上線的《暖暖環游世界》、《奇跡暖暖》就曾在游戲市場上掀起過一小陣風潮,游戲表現遠遠超出市場預期。2017年底,現象級手游《戀與制作人》橫空出世,進一步折射出了女性向手游的巨大潛力,用戶增長、銷售收入等各項“漂亮”數據都表明女性向游戲市場已經得到了充分驗證。自2018年起,各大廠商紛紛瞄準這一藍海市場,爭先涌入女性向游戲賽道,乙女游戲市場呈現高度發展的趨勢。

二、從邊緣到主體:游戲亞文化中的女性空間構建

在電子游戲領域,從游戲的設計團隊再到游戲的目標消費群體,男性一直占據著強勢的主導地位。隨著互聯網移動端的快速普及,游戲品類越來越多樣,游戲的消費群體也隨之不斷擴張,女性在電子游戲領域中的能見度也隨之提高,針對女性用戶開發的乙女游戲也就在市場中越來越受到女性玩家的青睞。那么乙女游戲究竟為何會受到女性玩家的追捧呢?在一定程度上,乙女游戲為女性玩家構建了一個能夠滿足自身情感需求與欲望的虛擬空間,而這樣一種女性空間又是如何建構的呢?接下來本文擬從兩個方面進行分析。

(1)乙女游戲中的景觀設計:場景與角色

隨著科技的不斷進步與發展,媒介的內涵與邊界也在不斷延伸,正如未來學家麥格尼格爾所言:“游戲是21世紀最重要的媒介,游戲化是互聯網時代的重要趨勢。”游戲也逐漸從原來僅供休閑娛樂的消費產品成為生活中日益顯著的一種媒介形態。法國學者居伊·德波提出“景觀社會”這一概念,認為一種被展現的圖景性是當代社會存在的主導性本質,媒介控制了景觀的生產,影像占據了社會生活的主位。在這個意義上,乙女游戲作為電子游戲的一個分支,借助媒介技術搭建了以戀愛互動為中心任務的虛擬景觀世界,游戲世界中的各種意象構成一種媒介景觀,激發了女性玩家的消費欲望。因此要想吸引女性玩家進入乙女游戲的虛擬世界中,就離不開對游戲景觀空間的設計。

由于男性玩家與女性玩家的審美體驗之間存在一定差異,那么乙女游戲必然帶有大量女性偏好的元素,因此除了戀愛攻略的玩法,乙女游戲在場景設計、角色立繪、聲優配音等方面都呈現出獨特的女性審美取向,由此乙女游戲中的景觀設計對游戲空間的藝術風格、角色的形象美感等都給予了重要關注,因為這些都是提升女性玩家的沉浸感以及“超真實”戀愛體驗的必要因素。

在乙女游戲中,玩家通過操縱女主角采取種種行動以獲得對游戲世界的代入感。行動發生的場景空間及其所形成的游戲畫風在營造游戲沉浸感中承擔著重要作用。比如就現實題材的《戀與制作人》這款乙女游戲來說,一些游戲場景是櫻花紛飛的戶外街道,而櫻花不管是在人們現實體驗還是印象中都是“浪漫”、“唯美”的象征,場景的視覺風格也就由此被烘托起來,玩家便可以在這種甜蜜心動的粉紅氛圍中去推進與男性角色的戀愛互動;也有些場景是以咖啡店、商業街道等為背景,這些建筑都刻畫地非常細節與逼真,與現實場景極為接近的高仿真度給予了玩家更深層次的代入感。從心理學的角度來說,《戀與制作人》中對櫻花、街道和咖啡店等場景的仿真刻畫就有可能產生“瑪德琳效應”,使得女性玩家就如“觸景生情”一般被這些在現實空間中普遍常見的約會場景喚起對戀愛經歷的回憶或激發出對戀愛的想象與期待,帶給女性玩家獨特的情感體驗。

在乙女游戲所建構的景觀世界中,除了行動發生的場景以外,行動的對象,也就是游戲中的男性角色也極為重要。男性角色的塑造一般由立繪、聲音、對白文本等共同完成。男性角色的立繪指的就是視覺維度上的人物外形,角色立繪是玩家對游戲的第一印象,因此在立繪設計方面,男性角色們不僅要有精致立體的五官和挺拔偉岸的身形也要符合“霸道”、“溫柔”、“陽光”等不同的性格設定。角色的聲音則是由后期配音完成,在聽覺維度上增強了角色的真實感。比如《戀與制作人》就邀請了邊江老師、阿杰老師等四位業界知名的配音演員來為角色配音,低沉、雄厚、溫柔等各類符合女性取向的聲音給女性玩家的聽覺感官帶來了獨特的享受。在視覺和聽覺的雙重刺激之下,女性玩家更易代入第一人稱視角,在數字技術營造的仿真場景中和男主進行親密互動,沉浸式地體驗一段虛擬戀愛。

(2)乙女游戲中的景觀體驗:替代性滿足

媒介技術深刻地影響了人們的生活方式和交往行為,為各種需求的滿足提供了新的通道。乙女游戲是對游戲文化中傳統男性主體地位的一種挑戰,通過場景設計和角色塑造,乙女游戲所搭建的虛擬影像世界以女性的情感需求為出發點,迎合女性玩家的消費心理,男性角色被倒轉置于女性玩家的凝視之下,成為被消費的對象。因此乙女游戲在以女性為主體的前提之上提供需求滿足,豐富女性的游戲體驗,逐漸消解了女性在游戲市場中的邊緣位置,女性的主體性得以提升。

根據戈夫曼的擬劇理論,當女性玩家代入女主角的第一視角時,乙女游戲的場景空間便自然而然的成為了玩家進行表演的“舞臺”,游戲中的女主角成為了“前臺”表演者,玩家的現實生活成為表演的“后臺”區域,玩家將自己的主觀情感、生活經驗、價值取向等投射到角色身上,游戲中的女性角色被賦予了生命,其在游戲中的設定與選擇便成為玩家的一種展演方式,由此成為玩家在游戲景觀中的一個虛擬自我。在游戲劇情的框架下,玩家借助乙女游戲這一媒介與理想中的完美男友進行各種親密互動,形成游戲景觀世界中的親密交往行為。這種準社會交往使玩家對游戲角色產生一種情感依戀,伴隨著男性角色在游戲的程序設定之下給予的積極互動反饋,女性玩家想象中的一種非現實的戀愛關系由此形成,玩家在脫離現實的虛擬空間中獲得了美妙的情感體驗和對現實不如人意的心理補償。

愛情是女性的一種情感追求與渴望,但復雜的現實社會之中,在男女共同的生存壓力之下,女性還要比男性付出更多努力去打破傳統性別結構所設定的桎梏,因此囿于各種現實壓力與條件限制,多數人無法尋得一個完美理想的戀愛對象以獲得情感的滿足。在這樣一種現實背景下,乙女游戲成為女性滿足幻想的重要場域,同時也是女性轉移注意力、逃避現實的絕佳方案。就這樣,女性玩家在現實世界中對愛情的想象與渴望借由乙女游戲空間的前臺展演和準社會交往發生了轉移,在虛擬空間中獲得了情感的替代性滿足。

三、乙女游戲未來發展的走向

近幾年,乙女游戲市場的巨大發展潛力使得各初創游戲廠商及騰訊、網易、米哈游等大廠紛紛入局。《時憶sweet spark》、《時空中的戀旅人》、《未定事件簿》、《遇見逆水寒》、《無法觸碰的掌心》、《師途》以及《光與夜戀人》等各類乙女游戲在女性玩家中大受歡迎,見證著乙女游戲市場的百花齊放。但揭開這層“繁榮”面紗,會發現乙女游戲想要進一步發展還是面臨一定困難的。乙女游戲的開發成本相較于其他品類的游戲而言并不會更低,而與此同時,乙女游戲市場的用戶數量并不理想,由于其存在一定的二次元壁壘,所以核心用戶比較有限,因此乙女游戲的盈利收益還是一大問題。如何出圈吸引更多用戶,走向主流視野是乙女游戲在未來發展中需要思考的問題。然而想要打造爆款乙女游戲縱然有萬般先決條件,但最重要的還是在于游戲本身,只有好產品才能經得起市場的考驗,因此如何提升游戲品質又是乙女游戲發展的重中之重。

乙女游戲作為舶來品,在中國市場的成長時間還較短,游戲的玩法創新、品質提升等方面還有很大的提升空間。就乙女游戲產品本身而言,游戲制作方還需要在廣泛的用戶調研之上深入挖掘女性用戶的需求,在角色立繪、聲優配音、場景設計和劇情設定等方面全方位發力,只有深諳女性痛點才能制作出吸引女性、滿足女性需求的游戲作品。在更廣泛的社會意義上,乙女游戲應該在避免物化、刻板化任何性別的基礎上,突破“瑪麗蘇”式的劇情框架,在更加平等、正向的價值底座上融合女性對自我身份認同的需求以及女性價值的追求去進行游戲敘事,構筑出一個符合現代女性成長的自由精神園圃,充分利用電子游戲的超現實性與超交互性,引領女性玩家在游戲中進行正向的體驗、學習與反思,并進一步在現實空間中加以實踐,實現虛擬世界與現實世界的良性互動,而不是一味追求市場效益去迎合女性玩家的淺層需求,虛構出一個快感至上、不切實際的媒介幻境。

參考文獻

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