徐溪瀅 蔡國慶
【摘要】“心流”,一種最佳的身心體驗。探討了心流、游戲、音樂之間的關系,心流可以促進音樂學習,游戲化學習可以促進心流體驗生成,音樂與游戲有緊密聯系。音樂游戲化學習設計應遵循四個原則:目標導向原則、寓教于樂原則、心流體驗原則、音樂本位原則;設計音樂游戲化學習流程要關注學生心流變化,有效利用游戲化學習策略和機制的優勢,促進學生全面發展?;谛牧骼碚摰囊魳酚螒蚧瘜W習設計,拓寬音樂教師視野,豐富音樂教師教學理論。
【關鍵詞】游戲化學習;心流;設計;機制
【中圖分類號】J616.3 【文獻標識碼】A 【文章編號】1007-4198(2021)20-088-03
【本文著錄格式】徐溪瀅,蔡國慶.基于心流理論的音樂游戲化學習設計研究[J].中國民族博覽,2021,10(20):88-90.
隨著教育的改革發展,教育越來越突出學生的主體地位,重視培養全面發展的人,強調培養學生創新能力。游戲化學習的目的是將游戲因素融入學習過程,創建學習情境,激發和維持學習動機,培養學習者的核心素養,優化學習方式與提高學習效率。[1]
一、心流理論
心流是意識和諧、有序的一種狀態,指人們在工作、學習等活動中全身心投入,心甘情愿、純粹無私、不知疲倦,弱化不相關的知覺,只集中注意力于清晰的目標和具體反饋。心流(Flow)最先由積極心理學家Mihaly Csikszentmihalyi提出,具有九個特征(要素):明確的目標、準確及時的反饋、技能與挑戰相平衡(匹配)、行為與意識相融合、注意力高度集中、潛在的控制感、自我意識喪失、時間感受失真、自發體驗參與(如圖1所示)。該理論經過發展、完善,Novak和 Thomas 將心流體驗的九個特征歸納為三類因素:前提條件、發展過程(體驗)和結果。
心流理論的建立為研究人的創造性,挖掘生命潛力以及提高生命質量等內容提供了新視角和有力工具。[2]心流能夠給人帶來積極的情感體驗,如今已經被應用在產品設計、軟件開發、教育教學等各個領域。

二、心流理論與音樂游戲化學習
早在2400年前,柏拉圖在《斐里布篇》就記載了感受到心流之美的人的興奮反應:“初次暢飲這泉水的青年,快樂得好像發現了智慧的寶藏…他會任選一個論證,把所有的觀念靠攏,綜合在一起,然后又把它們一一拆開,分析解剖…”這種求真探索、從個人經驗中發掘意義,在思考中找到樂趣的精神正符合當今社會快樂教育追求,有利于學生全面發展。教育要逐漸改變以傳授知識為主的現狀,游戲化學習能夠促進產生心流,學習者高度集中,感到“于無聲處,光陰流轉”。心流產生的三個前提條件都可以在游戲化學習中滿足,尤其游戲的動態性使得挑戰與技能相互平衡,滿足了心流的產生的核心條件。當挑戰與技能相平衡時,內在認知負荷適中,個體恰好可以沉浸在學習中,順利進行學習活動,不會厭倦、焦慮。如果說經驗是知識的積累,指向的是客觀世界,那么,體驗則是價值的叩問,指向的是學生的精神世界。[3]體驗性作為游戲的內在精神實質之一,游戲者能夠沉浸在游戲的課堂中,不僅自我意識屬于喪失的狀態,心靈也會和經驗相互交流,將游戲運用在學習中,學生潛移默化地高效學習,促進自身對知識的思考、感悟與建構。
(一)基于心流的游戲化學習
游戲不僅僅是一種娛樂活動,它具有教育價值。游戲化學習不是游戲和學習的簡單相加,也并非單純運用軟件輔助學習。游戲化學習是指教師結合游戲的設計策略、內在機制進行教學設計,學習目標隱藏在游戲化學習活動中,學生在輕松愉快的環境下以游戲化的方式完成學習內容,[4]基于心流理論的游戲化學習是指在教學設計的過程中游戲的策略、內在機制都要考慮學生心流的動態變化,當學生不處于心流或馬上從心流中脫離,游戲的趣味性激發內在動機,游戲的機制調節學生的任務難度與其自身的知識技能相匹配,幫助學生達到心流。
游戲能夠創造情境,而任務情境是個體產生心流體驗的影響因素,換言之,通過游戲的方式學習創造適合產生心流的情境。據Lainema等人測量的游戲學習中的心流體驗和認知負荷,游戲與學習相結合可以顯著提升個體的心流體驗。游戲化學習是一種典型的心流體驗,以游戲化學習的方式進行音樂教學活動,將為傳統的音樂課堂帶來新的活力,煥發出新的生機。真正意義上的課程,應該由知識、技能及與之相應的學生活動和體驗共同構成[5],我們對課程的關注應該著眼于學生的參與活動以及體驗之中,學生通過游戲化學習的方式,在活動的參與體驗中達到心流,促進學生全面發展、推動教學高效開展、深化課程體系建設。學生在游戲化學習中身體得到最大程度的放松,智力也得到最大程度的啟迪,這無疑有利于學生身體、智力的發展。更為重要的是,教學成為“游戲”,突出了體驗的價值,從而為學生道德、審美素質的發展奠定了基礎。
(二)音樂游戲化學習
音樂游戲化學習是在音樂課堂中運用游戲化學習的方法,按照一定的原則設計教學過程。音樂與游戲是相關聯的,它們的審美活動對象都是人,音樂學習游戲化的過程是教師將音樂符號以游戲元素的形式融入學習活動中,學生經過體驗和行為活動將符號內化到自己的知識建構中。皮亞杰認為游戲是兒童通過各種符號或行為對現實經驗的再造性或創造性表現,以游戲這種“最初形態”進行的音樂學習,將游戲與音樂學習結合,可以實現音樂行為和理論符號之間的轉換。[6]無論是奧爾夫的節奏朗讀法、達爾克羅茲的體態律動學、還是科爾曼的樂器制作教學等教學體系,開展的學習活動大都以游戲的形式呈現。鑒于此,游戲化學習能夠與音樂進行有機結合。音樂學科較其他學科有更強的表現力和感染力,將游戲融入進小學音樂課堂較為適宜,既符合小學生的身心發展規律,同時能夠有效提高音樂教學效率。
音樂游戲化學習可以增強音樂學習的趣味性,激發學習音樂的主動性,吸引學生注意力,產生內在學習動機,這種動機相較于教師、家長和學校給予的外在學習動機持續時間更長,學習效果更好,有利于學生的全面發展,實現音樂教育的價值,適應國際音樂教育改革與發展的趨勢。音樂游戲化學習不以知識講授為途徑,而是將知識生成作為學習策略,幫助學生在游戲的過程中輕松愉悅的完成學習任務。學生通過游戲化學習,可以實現知識從未知到有知的漸進過渡,將知識內化為經驗,建構自身的知識體系,完成學習目標,進而達到育人的目的。
三、音樂游戲化教學設計
(一)音樂游戲化學習設計原則
目標導向原則:游戲化學習的設計選用了游戲的策略和機制,務必以目標為導向設計環節,如果說運用的游戲元素是課堂這棵“樹”的“葉子”,任務目標則是“樹根”。游戲化學習不能在形式上流于表面,應從根源上對學習效果產生積極作用,改變學習者的認知行為。
寓教于樂原則:游戲化學習具有趣味性、娛樂性的特點,但也要把握好度,保證課堂教學有序進行。同時游戲化學習也具有教育性的特點,教育性過強會減弱游戲的趣味性,反之一味強調娛樂性會導致“為了游戲而游戲”。僅娛樂性和教育性平衡時,游戲化學習的優勢才得以最大發揮。
心流體驗原則:心流的動態變化提升游戲化學習效果,游戲化學習中的游戲元素促進心流。游戲化學習活動中富有挑戰性的任務能夠增大學生的投入度和卷入度,學生更易達到心流。游戲的機制可以滿足心流產生的“個體的挑戰與技能相匹配”核心條件,動態地平衡學生在學習任務不同階段中的音樂素養和任務難度,使學生在心流體驗中感受到音樂的美。
音樂本位原則:音樂游戲化學習設計無論是結合游戲的機制與策略,還是融合有趣的游戲元素,都不能脫離音樂。游戲化學習活動一定是基于音樂學科特點的,不能為了娛樂而偏離音樂,一切設計須為培養學生音樂素養服務。
(二)音樂游戲化學習設計要素
游戲的設計要素包括動力、機制和道具,游戲化學習的設計可以以心流產生的前提條件為導向,有針對性地設計要素,包括學習目標、情境情節、機制、交互設計、元素屬性等。情境情節可以融入音樂文化,也可以教師原創構思,將音樂學習的內容、符號“鑲嵌”其中;機制包括游戲規則、任務難度設定和獎懲,難度的調整機制要使學生不斷進入心流通道,增進學習效果。
(三)心流與音樂游戲化學習設計
根據Csikszentmihalyi提出的心流體驗圖,結合音樂學習可知,音樂學習過程大致可以分為四種狀態:1.音樂素養和學習任務難度挑戰都處于較低水平時,此時學生處于心流,但可能不會持續太久。2.音樂素養水平不及學習任務難度,此時學生處于焦慮狀態。3.音樂素養水平高于學習任務難度,此時學生厭倦學習,學習活動參與度低。4.學生通過學習活動音樂素養提升,恰好與學習任務難度相匹配,學生達到心流,自發體驗、參與學習活動。音樂游戲化學習設計要根據以上心流的動態變化,對于焦慮的學生適當降低任務難度,對于厭倦的學生適當提高任務難度,使以上兩個狀態的學生進入到心流,而達到心流狀態的學生,在心流體驗下繼續進行學習活動。
(四)音樂游戲化學習設計流程
1.分析學生認知思維及特征
音樂游戲化學習適合于小學音樂課堂。通過皮亞杰認知發展理論可知,小學生屬于具體運算的階段,此階段特點是初步克服思維的自我中心性,具備較強的符號性、邏輯性,受具體形象事物與以往經驗的影響偏大。小學生的注意力容易被分散,易受情緒影響,注意的范圍小。對小學生而言,由于他們受感知表現的影響,低挑戰性的學習任務引發最高水平的心流。故,在教學設計上要從低挑戰性(認知負荷較低)的任務入手,促進學生不斷自覺參與學習活動。以《阿拉木汗》這一課為例,三年級學生剛剛脫離低學段,他們的抽象性、概括性音樂思維正逐步提升,學習音樂的意志力正在增強,他們活潑好動,熱愛游戲。模仿游戲、綜合表演游戲等符合小學生心理發展,深化了小學生對音樂的理解,小學生在此基礎上進行創造活動,多樣地表現音樂,提升音樂學習的主動性,促進學生音樂素養的培養,進而完成立德樹人的根本任務。
2.分析音樂課程標準及教材
音樂游戲化學習的活動性促進學生表現領域的發展,在初步掌握音樂知識后,學生在課堂中通過積極的活動運用、鞏固、升華知識,增強對音樂的表現力。如:《阿拉木汗》是人民教育出版社小學音樂三年級下冊第六單元第四課時的內容,屬于“感受與欣賞”領域。根據《義務教育音樂課程標準(2011年版)》,學生在這個領域的學習能最有效地培養審美能力,同時豐富情感、提升音樂素養,增進身心健康。這首作品的譜例中含有豐富的打擊樂聲部,旋律以“一問一答”的表現形式富有歌唱性,節奏富有舞蹈性,可以進行身體動作游戲化學習和圖譜化游戲學習,根據此領域對3~6年級學生的要求,進行音樂游戲化學習設計。
3.選定策略,設置獎勵機制和評價反饋機制
游戲化學習本身就具有競爭性,要抓住它的優勢提升學生的課堂參與度。首先要建立的是游戲的機制,獎勵機制可以增加外部動機,進而推動外部向內部的轉化,促進學習。建立好的機制能有效促進學習,這也是游戲化學習的意義;合理的獎勵機制十分重要,對于獲勝方給予相應獎勵,對于任務失敗的學生,要設計豐富有趣的情緒獎勵,安撫鼓勵學生使其不畏失敗,建立自信;評價與反饋是心流的構成要素,在游戲的基礎上要有相應的評價機制,充分發揮自評、互評等評價的作用,同時體現游戲化學習的特色;游戲化的音樂課堂需要給予學生及時的反饋與評價,師生的簡單有效的交互可以實現,學生通過反饋做出調整和反思,更加沉浸于學習中,還會使游戲化學習更加順利。
4.設定情境,明確目標和任務
豐富的背景故事可以給學生帶來身臨其境的感受,先設定情境,再根據學習目標設計游戲目標。對于總目標,教師要引導學生將目標細化分為若干子目標,即帶著學生明確游戲化學習的步驟,學生在大方向不偏離的情況下獲得良好的學習體驗,從而積極影響下一次的學習。任務要和目標一樣層層遞進,教師引導學生將游戲的目標具體化,如果學生在游戲化學習過程中迷茫、長時間找尋目標甚至產生焦慮感,都不利于心流體驗的產生和保持;任務具體化的同時環節也要避免過分復雜化,信息的超載會導致認知負荷的增加,音樂課堂中產生的心流會被截斷。任務難度與能力要均衡化,任務難度隨著技能的一步步提升而提高,符合達到心流“挑戰與技能相平衡”的要素,最初游戲任務的難度應略低于學生能力水平,再隨著學生能力提升而增加;任務的設計要促進學生的交互,使學生自發地進行交流,學生與教師之間形成互動,開闊學生視域,開發學生創造性;任務要具有一定的復雜度,保證內在負荷引發心流。
四、結語
基于心流理論的音樂游戲化學習使學生沉浸在音樂課堂的學習之中,產生了學習的幸福感,實現對自我意識的自如控制,高效學習?;谛牧骼碚摰挠螒蚧瘜W習使學生的智力因素和非智力因素在不知不覺中得到發展。游戲化學習的內涵、教學形式還在不斷地豐富,音樂游戲化學習與心流理論結合將會帶來新的挑戰和積極影響。
參考文獻:
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作者簡介:徐溪瀅(1998-),女,遼寧人,碩士研究生,吉林師范大學,研究方向為課程與教學論;蔡國慶(1996-),男,江西人,碩士研究生,吉林師范大學,研究方向為課程與教學論。