苑盈瑩
摘要:隨著5G技術和“元宇宙”概念的提出,VR游戲再度成為被關注的話題,本文簡要梳理了VR游戲發展的技術原理與過程,總結了目前VR在娛樂游戲上的增長前景,同時分析了VR嚴肅游戲在醫療、教育、文化傳播等領域的應用與擴展。
關鍵詞:VR游戲、嚴肅游戲、VR應用
虛擬現實技術(VR)這一概念最早由美國VRL探索公司創始人Jaron Lanier提出,其本質是利用計算機產生一個讓人以自然的視覺、聽覺、嗅覺等功能感覺到的數字化三維空間環境,且這一空間與真實環境高度相似,使人如同身臨其境。人們可以用習慣的能力和方法,借助必要的裝備,對這個生成的“客觀世界”進行觀察、分析、操作和控制,最終沉浸其中。(姜世忠、姜國華,2002)。
自20世紀50年代起,虛擬現實技術從模糊的概念到產品落地,并運用到游戲領域。1995年任天堂第一次對虛擬現實進行了嘗試,但因理念過于前衛以及當時技術的局限未能形成市場規模。2013-2014年,Oculus VR、Google推出VR設備及游戲分發平臺,讓電子科技公司、手機制造商、游戲公司等看到市場前景。2014年,Facebook收購Oculus,打開了VR行業的新風口和消費市場的新時代。自此之后,以育碧、EA為代表的3A游戲發行商也開始涉足VR游戲;國內同樣誕生了暴風魔鏡、焰火工坊、樂相、睿悅、TVR、蟻視等多家企業,騰訊、愷英、觸控、樂視、華誼兄弟、小米、百度、蘋果、游久、游族、龍圖、完美世界、巨人、盛大等知名企業,也都在布局VR中。
VR娛樂游戲市場前景可觀
SuperData的報告顯示,傳統游戲領域競爭加劇,市場逐漸飽和。而VR游戲作為新興領域 ,具有較高增長空間。自2016年起,大量VR設備、VR游戲推向市場。作為文化產業中重要的一部分,游戲與VR技術的結合,具有可觀前景。一方面,整個游戲行業的大盤不斷增長,另一方面VR游戲的市場規模逐漸擴張。《2019年中國游戲產業報告》的數據顯示,2019年中國游戲市場實際銷售收入2308.8億元,同比增長7.7%; 中國游戲用戶規模達到6.4億人,同比增長2.5%。其中, VR游戲營銷收入26.7億元,同比增長49.3%。VR游戲用戶規模830萬,同比增長22%。根據 Greenlight Insights 的預測,2020 年全球 VR+AR 產業規模總計 2000 億元左右,其中 VR 1600 億元,AR 450 億元,國內市場規模將達到 900?億元。2019-2023 預計全球在 AR/VR 產品和服務上的支出將繼續保持強勁增長,實現五年復合年增長率 77.0%。消費者支出將由兩個大型部分主導:VR 游戲(33 億美元)和 VR 觀影(14億美元)。從地域上看,中國將在 2020 年實現最大的 AR / VR 支出(58 億美元),其次是美國(51 億美元)。
VR嚴肅游戲應用范圍不斷擴展
嚴肅游戲是一種不以娛樂為主要目的的游戲,它能夠讓使用者在游戲中獲取知識、技能等。目前嚴肅游戲主要集中在職業培訓、災難應急準備、幼教、行為醫學、廣告、科學研究等方面。除了休閑娛樂之外,VR在嚴肅游戲上也有著更廣的應用范圍,如應用于教育、醫療、文化傳播等領域。
VR游戲應用于醫療領域
游戲治療(Play Therapy)是自閉癥患者治療中一種常見的治療方法,通過游戲治療能夠使患者打開心扉,獲得良好治療效果。VR游戲正在逐步應用于游戲治療當中,Bernardini等人就曾根據對自閉癥兒童的調查結果,設計出一套用于培養自閉癥兒童社交能力的嚴肅游戲ECHOES。英國《每日郵報》的報道指出,45%自閉癥兒童可通過虛擬現實(VR)治好他們的恐懼癥,而且這一治愈效果是永久性的。SteamVR公司經過調研發現,沉浸式虛擬顯示可以減輕用戶壓力,有助于病人康復。比如:路易斯維爾大學的研究人員嘗試用VR來治療焦慮和恐懼癥;斯坦福大學用VR來進行外科手術等。
VR游戲應用于教育領域
高盛集團(Goldman Sachs)在投資者報告中預測VR/AR在教育領域K-12階段和高等教育階段的市場規模分別為50億美元和70億美元,僅在發達國家就約有2億所中小學使用VR/AR輔助教育活動。VR技術有潛力成為教育市場的標準工具,從而為傳統比教學方式帶來革命性變革。VR游戲能夠大大提升學習者的學習興趣和效率,我國研究者萬晶(2020)以VR游戲為媒介,將虛擬現實技術應用于高職聽力教學中,采用教育類單機VR游戲ISS Tour對其學生進行為期四周的實驗。實驗結果表明VR游戲對高職英語聽力學習有顯著的促進作用。此外,CoVid-19期間,全球絕大多數學生接受了長時間的遠程線上互聯網教育,受眾對新的教育方式的接受度逐步被打開,VR游戲在教育領域的未來可期。
VR游戲應用于文化傳播領域
VR游戲本身也是很好的文化傳播載體,近年來,VR游戲逐漸被應用于美術館、博物館、科技館或民俗等藝術、文化傳播領域。例如,蔣林靖、陳俊華、馮江妹、黃巧婷(2017)提出并設計了一款基于虛擬現實技術的民俗競技游戲——賽龍舟。此類游戲不僅有娛樂價值,也具有重要的文化傳承價值,使得玩家在游戲的愉悅中感受傳統文化的魅力。2019年,巴黎凡爾賽宮推出了專屬VR游戲《你的宮殿》(The Palace is Yours),玩家可戴上VR眼鏡步入宮殿,身臨其境地感受凡爾賽宮的細節,玩家可以在設備上刪除天花板的吊燈,來更清晰地觀察天花板上的彩繪,也可以按自己的想法來重新擺放宮殿內的家具、繪畫、藝術品。
總結
2020年5G技術不斷普及,VR游戲行業朝著樂觀方向發展,有可能面臨新的拐點。從長遠來看,VR游戲的應用場景廣闊,除了休閑娛樂類游戲外,嚴肅游戲可應用于醫療、教育、文化傳播等領域,迎接更大的發展空間并創造更多的社會價值。總的來說,VR游戲行業目前還處于萌芽階段,現存的受眾和市場規模并不算大,且缺乏現象級的游戲產品來打開市場認知度和接受度。VR游戲的普及是一個長期的過程,作為文創行業的重要一環,VR游戲未來發展將帶動整個文創產業的發展和變革。
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