任麗敏?韓開心?房宇琪?周云釗指導老師
摘要:“給人以星火者,必懷火炬。”紅色經典是記錄和反映不同時期黨團結領導人民群眾為實現人民當家作主、爭取幸福生活而進行頑強拼搏、艱苦奮斗的壯烈史詩。它薈萃革命先輩的紅色記憶,應當成為當代青年人勇擔時代大任的精神動力。在黨和政府的倡導以及高校的注重下,大學生經常進行紅色思想教育。然而,調查研究顯示,當今大學生對紅色經典仍呈現出缺失關注等多種問題。本文旨在通過數字交互技術探索推廣紅色經典的新渠道,讓紅色經典實現“入腦入心”,使當代大學生進一步學好“四史”精神,講好中國故事。
關鍵詞:數字交互技術;紅色經典;推廣方式;應用
隨著現代科技的不斷發展變革,數字交互技術逐步走向成熟。面對紅色經典推廣中出現的種種問題,本文探索運用數字交互技術推廣紅色經典從而實現“入腦入心”。
一、數字交互技術基本概念
數字交互技術是交互技術在數碼藝術中的應用。對比其他數碼藝術,數字交互技術顯示出獨具特色的互動性與沉浸性。
1.數字交互技術概念
本文關于“交互”的定義取自王征的《數碼交互藝術創作論》“一件藝術作品是否交互在于觀眾的行為(在規定范圍內)是否對作品的最終呈現產生影響。”特指經過技術與藝術融合創作過的作品與受眾進行雙向互動的關系。
本文中的數字技術與“數碼藝術”同義,通常指經過計算機處理或制作出和藝術相關的影音、動畫及其他作品。
數字交互技術,即“數字媒體交互技術”,本質上是交互技術在數字媒體藝術中的應用。它是指通過人機界面或網絡把存儲在計算機中的信息與使用者進行交互,強調受眾可以在交互作品中進行自我認知體驗。并隨計算機技術的發展,數字交互技術被廣泛運用于微博論壇、游戲動畫等公眾傳媒領域。
2.數字交互技術特征
一是交互具體形式的互動性。首先是內容互動。內容創作者通過媒介有意或無意使自身創作內容能與受眾產生互動,調動他們自身興趣。其次是形式互動。運用信息技術在具體數字媒體上實現作品與受眾的互動,如交互作品中,劇情設計時需在不同時間節點分化出不同的故事脈絡和結局走向,受眾可在具體時間點通過選擇分化不同路線的按鈕,決定劇情進一步發展或轉變原有劇情,極大增強受眾參與感和代入感。最后是作品與受眾的雙向互動。將內容與形式的互動相結合,運用現實素材,使虛擬世界與現實交匯,賦予虛擬世界真實性。
二是交互成效的沉浸性。數字交互技術通過內容互動和形式互動為受眾提供認知體驗,實現“移情”,強化受眾感受,,通過“設問—思考—選擇”等具體互動形式引導受眾思維,使其獲得參與感,提高代入感。
二、推廣紅色經典現狀
主要集中于推廣主體、推廣對象與推廣形式三方面。
1.從推廣主體來看,主要包括兩類:一是如共青團中央等主流媒體的號召。共青團中央開展“青年大學習”網上主題團課,以新興的短視頻的模式推進黨史學習內容,充分發揮主流媒體的宣傳主陣地作用。二是在高校團委的指導下,高校圖書館向大學生推廣紅色經典。主流媒體與高校團委的倡導有一定效果,但部分團組織采用下達任務式的推廣措施,不能充分激發大學生閱讀的主動性和積極性。
2.從推廣對象來看,受眾主要為大學生。據錢雅玲在《高校圖書館紅色經典閱讀推廣研究——以龍巖學院為例》的調查可知,影響大學生閱讀紅色經典的原因有二,一是大學生對紅色經典的閱讀興趣不高,二是大學生對紅色經典知行分離現象嚴重。調查顯示,雖然大學生在思想上認識到紅色經典的重要性,但閱讀積極性卻不高,主觀想法與現實行動產生矛盾,導致閱讀紅色經典不深入。
3.從推廣形式來看,一是以紅色經典為原型改編成相應的影視作品和歌舞劇來推廣紅色經典。如《覺醒年代》。二是開展紅色經典閱讀實踐活動,如“紅色經典朗誦比賽”等。三是借助新媒體技術,利用微博、抖音等短視頻社交平臺創新紅色經典推廣路徑。如選擇在大學生群體中受歡迎的青年代表作為紅色經典圖書推介人,由推介人運用生動語言簡要敘述該紅色經典的相關內容,引發其閱讀興趣。前兩者屬于推廣紅色經典的常見形式,一直發揮著推廣的主力軍作用,而后者在互聯網時代中顯示出越來越大的影響力。
不過,雖然紅色經典推廣途徑增多,但在推廣效果上浮于表面,不能持續激發大學生的閱讀興趣,也不能引導紅色經典“入腦入心”。如在“青年大學習”宣講的10余分鐘內,大學生的注意力很難穩定集中;答題式的互動,較為單一的敘述視角,雖帶有交互色彩,但受眾參與感,推廣效果不佳。
三、數字交互技術在推廣紅色經典中的應用
現階段,數字交互技術在推廣紅色經典中的應用主要有以下三部分。
1.創新網絡思政課堂學習機制。以“青年大學習網上”主題團課為例,一方面“主題宣講”,針對當代青年人個性化的特點,選定在大學生群體中受歡迎的青年代表,如央視記者王冰冰等作為主持人,以短視頻形式將部分紅色經典進行知識解答,引發青年人的閱讀紅色經典的興趣;一方面“隨學隨練”,在紅色經典解讀中以及解讀完畢后對相關內容進行“隨堂測試”,通過趣味問答,提高大學生閱讀紅色經典的積極性和主動性。“青年大學習”網上主題團課將紅色經典分專題進行系統講述并把視頻包裝成H5產品,開創交互式短視頻推廣紅色經典閱讀的先河。
2.變單一傳播為雙向互動。以“直播推書”和“互動視頻”為例,利用抖音、B站等各類短視頻APP平臺進行直播來介紹和推廣紅色經典書籍,深化大學生群體對革命文化的理解認知;另一方面,“互動視頻”如《紅色娘子軍》《百合花》,選取紅色經典中的部分內容制作成互動視頻上傳到B站等社交平臺,生動形象模擬情景,大學生在觀看視頻的同時,通過自身選擇,切身體驗人物經歷,擺脫單純認知層面灌輸的現象,增強受眾代入感,從而幫助紅色經典“入腦入心”.受眾也可根據視頻的具體內容,通過彈幕、留言以及關注收藏等方式發送自身對視頻內容的看法,切實實現人機間雙向的交流。
3.基于新型互動閱讀游戲平臺對歷史故事加以改編讓受眾更了解某一歷史事件。比如橙光游戲平臺上的作品《上海1937》、《身似山河挺脊梁》等,發揮劇本類游戲的沉浸式體驗優勢,選取某段歷史加以改編,受眾通過角色扮演還原角色真實度,結合答題模式,以答題或選項推動故事閱讀,用虛擬角色沉浸感提供受眾獨具特色的身臨其境感和交互體驗,同時通過平臺提供的專門版塊與功能讓大學生在體驗游戲時進行劇本的二次創造,深化對紅色經典的理解,促進其“入腦入心”。
四、結語
以紅色經典為原型,運用數字交互技術,受眾與內容進行交互時,會形成“理解—體驗—獲取—內化”內容的認知過程,利用其在推廣紅色經典中形象傳播與表達的特點,突破文本與觀眾的距離,搭建溝通橋梁,強化意義表達和內涵呈現,提升受眾感知體驗,喚醒受眾對紅色經典的深層次、內涵化思考。希望在交互設計以及傳統方式的雙重介入,為紅色經典提供更多元化的傳播路徑,真正為紅色經典“入腦入心”提供幫助。
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