摘要:攻擊性行為是指任何一種攻擊者意圖對他人造成傷害的行為,而他人又努力避免的行為。自視頻游戲發布以來,暴力元素越來越充斥其中,且深受青少年的喜愛,導致其發展出一系列的攻擊性行為。本研究旨在探索青少年中暴力視頻游戲與攻擊性行為之間的關系,尋找其可能存在的心理機制,從理論角度解釋暴力視頻游戲與青少年攻擊性之間的關系,并提出目前研究的不足之處,進行展望。
關鍵詞:暴力視頻游戲;攻擊性行為;心理機制;青少年
1引言
1900年,暴力娛樂媒體開始在新媒體平臺,如電影、電視等上出現并廣泛傳播。視頻游戲最早出現于1970年,在隨后幾十年的發展中變得風靡起來。值得注意的是,2020年,我國未成年網民規模達到1.83億人,經常上網玩游戲的未成年人比例達62.5%[1],需要引起教育研究者的關注。基于暴力視頻游戲便攜性和易獲得性的優勢,青少年很容易接觸到。攻擊性行為作為暴力視頻游戲直接誘發的不良行為結果,受到研究者們的廣泛關注,成為當前的研究熱點。
攻擊性行為是指任何一種攻擊者意圖對他人造成傷害的行為,而這種行為是他人所努力避免的,且不為社會規范所容許[2],暴力視頻游戲由于其情節設置等原因,充斥著攻擊性行為。大量研究發現,接觸暴力視頻游戲會增加個體的攻擊性,玩完暴力視游戲以后個體的攻擊性也會顯著提高[3]。我們需要深入理解暴力視頻游戲影響攻擊性行為的內在心理機制,為進一步的干預提供重要的理論依據。因此,本研究試圖從幾個經典的心理學理論入手,解釋其心理機制,最后,總結影響兩者的關系并對未來研究方向進行展望。
2暴力視頻游戲影響攻擊性行為的心理機制
2.1社會學習觀點(Social Learning Perspectives)
社會心理學學家認為學習是攻擊性行為的主要決定性因素,攻擊性行為是習得的[4]。根據Bandura的社會學習理論,人們得到攻擊性反應的方式和他們習得其他復雜形式的社會行為是一樣的。它可以通過直接經驗或觀察他人來學習。在暴力視頻游戲中,青少年觀察到游戲角色實施攻擊性行為,對其它游戲角色造成傷害,不僅不會受到懲罰,反而會受到獎勵(如獲得經驗值與裝備等)且反饋評價又為“做得好”等時,青少年將會被激勵繼續使用攻擊性行為以持續獲得獎勵反饋。
2.2挫折—侵犯理論(Frustration-Aggression Hypothesis)
挫折—侵犯理論認為,侵犯是挫折的一種后果,侵犯行為的發生以挫折的存在為條件[5]。在暴力視頻游戲中,由于游戲的設置,玩家不可能一直一帆風順,時常會出現輸掉游戲的局面,而在虛擬世界中受到的挫折,即失敗或者沒有完成某一任務,都可能會轉化為現實生活中的攻擊性行為。也就是說,在暴力視頻游戲中,青少年在游戲過程中受到挫折會促進攻擊性行為的產生。
2.3一般攻擊模型(The General Aggression Model; GAM)
根據一般攻擊模型,情緒、認知和喚醒會對青少年的攻擊性產生影響,這些知識結構影響評價和決策過程,最終導致青少年是否做出攻擊性行為的結果。如果青少年不斷重復地玩暴力視頻游戲,長期暴露在具有強攻擊性的環境之下,會影響他們的情緒、認知以及喚醒程度,更容易發展出攻擊性行為[6]。
2.4認知—新聯結理論(Cognition Neassociation Theory)
認知—新聯結理論認為,不愉快的經歷所產生的負面影響會自動影響與攻擊性行為相關的生理反應[7]。在暴力視頻游戲中,刀劍等工具常常出現在暴力情境中,用來實施攻擊性行為,如果青少年總是把工具和攻擊性行為聯系在一起,而不是與其現實生活中的實用功能聯系在一起,那么當工具出現時,個體就常常聯想起攻擊行為。
3總結
暴力視頻游戲對玩家攻擊性行為有顯著的負面影響,社會學習理論、挫折—侵犯理論、一般攻擊模型以及認知新聯結理論均能解釋兩者之間的關系。暴露于暴力視頻游戲的時間越長,對青少年的發展越不利。
此外,本研究可為青少年暴力視頻游戲干預提供如下建議:第一,教育工作者與父母需要重視青少年與暴力視頻游戲的接觸,合理控制青少年暴露時間,減少青少年習得攻擊性行為的機會,為青少年提供更多的關愛。第二,軟件商城在推薦青少年游戲時,需要全面地評價某款游戲是否適合青少年。第三,游戲開發者應考慮開發游戲的防沉迷系統,并減少游戲中的暴力、辱罵等情景出現,多在游戲中推廣積極的親社會行為。
參考文獻:
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[7]Collins, A. and Loftus, E. F.(1975). A spreading-activation theory of semantic processing. Psychological Review,82(6),407-428.
作者簡介:
姓名:李潔陽,性別:女,出生年月:1997年9月,籍貫:湖南益陽,職稱:無,研究方向:青少年心理健康。