藺曄超 長春建筑學院 吉林 長春 130000
近些年中國動漫產業的崛起,讓人們感受到了中國第三產業中的一股新興勢力,可是這其中的目光很少的投向了文化產業。
文化產業的門類涵蓋很廣,包括新聞業、文藝表演、電影、動漫、文化遺產等。廣泛的門類涵蓋的是各個細分行業的發展差距,戲曲表演的弱勢地位已非老調重彈,文化遺產與旅游業興盛早已密不可分。 筆者認為在狹義上近些年文化產業有著明顯的發展變化,就產業發展來說是由興起到興盛最后走向衰亡這一過程。而就廣義上而言整體行業內部差距在拉大,整體性概念傳播在大眾認知中模糊。
文化產業作為一個新興的產業,它所能面向市場提供的崗位遠遠不及其他產業,但文化產業的發展在過去幾年里有了長足的進步。與經濟發展差異的地域性不同,文化產業內部發展的不平衡,部分會被其他行業所帶動、部分發展走向停滯、部分文化高地將由外來文化所占領。下文將從文化旅游、戲曲、動漫三個具有代表性產業說明當前的產業現狀、產業問題。
1.文化旅游
為適應文化與旅游的融合發展,2018年國務院組建文化和旅游部,不再保留文化部和國家旅游局。文化與旅游的融合隨著政府的部門改組而逐漸進入大眾視野,但文化與旅游的融合的事實早已發生。2012-2018年國內旅游人數由29.57億人次增長到55.39億人次,就旅游人數的增長基礎來看似乎是隨著經濟水平的提高自然的提高,其中文化產業的發展參與其中。文化產業為地區經濟的貢獻從統計數字上難以得知,從經濟學沉沒成本的概念上影響是切實存在的,部分游客會為了地區的文化資源而進行旅游目的地選擇。
文化產業之中,文化旅游多以發掘文化遺產或是打造地區文化與旅游業相融合。文化旅游在文化產業的經濟占比較大,但旅游業發展趨向于飽和,旅游人次增長趨于緩慢。依托單純的旅游業增長為地區經濟發展已經不現實,文化與旅游的融合以及相關的文化活動成為以后經濟增長的重要支持。各地區眾多的文化與旅游之中其文創產品普遍開發層次低、審美水平以及文化延伸水平不夠,文創產品在地區經濟收入占比也低于其他收入,文化產業附加值有待加強。
2.戲曲
不同于西方的歌劇、舞劇,戲曲本身就是包括歌舞等各種藝術形式的綜合。它發源于中國古老的歷史成熟于元代,它隨著歷史的變遷有著藝術形式的變化,它隨著歷史的變遷有著地理位置的興盛。任何戲劇的表演內容必須依賴客觀世界,這是對現實的投影以及升華,沒有客觀世界藝術很難在虛空架起高樓。以湯顯祖的《牡丹亭》為例講的是官家小姐杜麗娘與書生柳夢梅的愛情故事,以生死來構建一個虛空的世界,管家小姐死而復生與書生相愛,突破封建禮法但又有現實邏輯可循。
戲曲行業情況是不容樂觀的,少數城市依托戲曲還能為地區創造較多GDP比如安徽懷寧縣。大多數本土戲曲只能在有限的地區繼續生存,至于向外拓展的能力早已不見。與文化旅游以及動漫產業不同的是戲曲依托劇場表演、藝術演出的形式獲取收入,在網絡資源的傳播上受眾也較為有限,而文化旅游的場所較為固定、動漫產業的受眾廣泛。在文化產業領域戲曲的生存已經不占據優勢地位,整個行業已經走向了萎縮。不過市場以及人們的選擇是戲曲的局部保留,以期待戲曲能與新時代進行更好的銜接。
3.動漫產業
日本動漫產業一直具有向全世界進行文化輸送的能力,包括它的《七龍珠》《海賊王》宮崎駿的動畫電影等等。它的超級文化IP在過去20多年里不僅僅影響了日本本土新一代青年的成長,還影響了中國新一代青年的成長甚至是在成長過程中不可或缺的一部分。當然日本動漫里是有著影響青年人成長的某種正確的東西,同時作為亞洲亞文化的日本接受了大部分中國文化的影響,它的動漫里中國元素的也有很多。但是這并不妨礙中國本土的動漫處于文化弱勢地位,文化的影響力是涉及到方方面面的,地區文化的氛圍往往是本土文化與外來文化的角逐。
動漫產業作為文化產業內新興的具有某種代表性的產業,對地區經濟的貢獻的作用較大。但不僅限于經濟上的貢獻,還對這個民族的神話故事進行了宣揚。動漫產業在動畫電影領域發展勢頭很好,動畫領域2D、3D的作品也有一些具有代表性的作品。整個行業還處于上升階段,同時期的日本隨著老一代漫畫家退休,新一代日本動漫產業已經缺少超級IP了,這對國產動漫產業或許是個機會。
文化產業,對于文化產業的從業者來說不必多說。專業的產生誕生于現實的理解,是先現實而后理解的。文化產業的專業領域的開拓是先有博物館各種展覽的自然發展,后有專業學者進行理論歸納在實地架起樓閣面向社會開放的。
但文化產業的各個領域的蓬勃發展之中,大眾卻對此知之甚少甚至沒有了解。人們偶爾通過官方的渠道獲知文化產業的發展階段,大眾形成了對文化產業的刻板印象或是信息蠶房。這對于文化產業的發展來說是脫離群眾的,是孤立的面向它的受眾也被它的受眾孤立的看待。文化產業的發展應以整體性的形象出現,但不一定要在發展上互相同步。就如同大學的工科一樣,細分到某個領域的時候各有所長,但是以大類呈現于工科。這種觀念的建立應當深入產業發展以及面向大眾,統籌與文化產業其他細分領域。因為他們的整體性,他們將不再局限于個體行業的發展,文化領域里的行業交流也有利于更好的文化作品的創造。
面對行業的內部差距,應該以戲曲行業為突破口串聯文化旅游與動漫產業、影視產業。扶持弱勢產業補齊短板,拉近大眾與文化產業整體的距離。當然戲曲行業的積貧積弱并非一朝一夕所能改變,但只要明確發展方向融入現代生活也并非全無可能。
傳統戲曲為社會大眾所歡迎有普遍因素,古代居民的娛樂方式較為單一,戲曲能夠引起人民大眾情感上的共鳴。今天的戲曲要想在今天的社會占據大眾娛樂的主流是有難度的。首先戲曲無法改變人們的生活基礎,那么所能改變的僅僅是自己以適應時代需要,或降低時間與空間上的代溝。要么就老的劇本做出新的解釋,要么做新劇本但利用戲曲手段同時要貼近社會事件。在降低代溝上,可在線下開發相關旅游景區,在戲曲表演上開放表演流程、表演的幕后準備。在線上與影視作品、動漫產業相結合,把故事講好擴大傳播。
任何行業、任何公司如果沒有好的作品就會無法生存下去,文化產業的發展生存也是如此沒有例外。日本的動漫產業無論是規模上還是質量上在今天看來都是非常成功的,但回顧日本動漫產業初創時期它的產業推動者往往只有幾個人。由最初的《七龍珠》到后來的《灌籃高手》,這幾位漫畫家的作品推動了日本動漫產業最初的發展,直到下一代人新的作品的誕生,過去的時代會逝去,但作品不會。
在文化產業的領域內不僅僅包括戲曲產業,還有影視作品、出版、會展策劃等,政府所能給予的幫助是狹小的,“打鐵仍需自身硬”。不過給予一定的政策支持以及流程性的優化,會對好的作品的產生減少很多麻煩。我們相信在每一個文化產業從業者的努力下,打造好的文化作品,才是文化產業發展甚至突破大眾認知的核心驅動力。