(北京電影學院攝影系,北京 100089)

與傳統視覺圖形軟件相比,游戲引擎在視覺化表述的優勢與特性更多在其實時性與綜合性得以體現。像Unreal Engine與Unity等游戲引擎,它們更像是一個綜合的“生產車間”,能夠將每一個與創作相關的行為按照與現實對應的物理特性進行整合,從而迅速得到與之對應的、符合影像創作機制與表述機制的視覺結果。在工作方式上去除對專項工作人員分工需求之外,更多是將創作主體在虛擬環境中的行為進行直觀、即時的反饋。突破了真實環境中影像形態在人眼和不同媒介工具作用下的視覺認知局限,同時也依照不同媒介工具作用,對創作環境與創作對象的作用,得到符合影像機械性、創作機制特性與創作主體主觀作用下的影像表述方式。也正因為游戲引擎技術在視覺表述與電影影像創作機制的同質,帶來了影像表述機制在時效性基礎上與電影影像創作的本體特性的視覺化融合。此種融合不是“看圖說話”的簡單圖示,已在真實空間的基礎上對電影影像的隱性及需要凝練的本體機制進行了客觀的框定。如同米希爾在《圖像理論》中所說的——應該將圖像轉向看作是“視覺、機器、制度、話語、身體和比喻之間復雜的互動”與閱讀形式一樣深刻的問題。
游戲引擎所提供的是可編輯電腦游戲系統或者一些交互式實時圖像應用程序的核心組件。其主要職責除了提供渲染與物理系統之外,還負責體驗者與電腦系統通過控制設備進行溝通,從而得到與使用者構想相符合的視覺反饋。長久以來電影影像創作前期表述圍繞的核心是對真實環境的再現,以及在此基礎上對創作媒介在其環境中的作用進行視覺化描述,形成能夠與真實創作環境對應的視覺化表述方式。在視覺結果上,隨著計算機算力的提升,可以在對位真實的虛擬環境中得到能直觀參照的創作視覺結果的預覽。究其本質,這種對應尤其在游戲引擎技術中,創作者的參照更多來源于已有的真實環境與虛擬環境對真實視覺屬性,和真實視覺屬性在媒介改變后的結果。
影像之所以能夠成為藝術形式,是在其對客觀對象的復制基礎上,依據其本身的機械特性產生的視覺形態,根據藝術家的創作需求,形成符合創作觀念與敘事需求的影像形態與影像風格。游戲引擎在電影影像創作機制的視覺化體現,更多是在給予了一個快速簡便的模擬現實的視覺化表述手段,產生了與現實相對應的視覺化表述語言媒介。正如馬克思所說“語言是勞動的產物”,而勞動即人對環境作用的過程和過程后的結果。環境形態、創作對象在特定環境中的視覺形態、媒介自身的形態在虛擬環境中的視覺對位形成的符號已經和現實環境相呼應。影像創作的視覺化表述機制更多是在其“真實”基礎上的相互作用的結果的反饋。視覺化表述在電影創作領域的表述方式的實現,得益于影像創作制度在虛擬視覺媒介中,通過創作環境、創作媒介和創作主體的互動方式,并遵循電影影像本體的創作制度,在虛擬空間中利用游戲引擎自身的技術特性,區別與傳統動畫演示,就創作者創作意圖、創作意圖在客觀現實環境中的作用提供全方位的視覺化表述基礎。
游戲的表現形式在引擎技術的輔助作用下,一方面追求玩家與體驗者在游戲中的宏大視角與寬廣的自由度;另一個重要趨勢在于對真實視覺空間與沉浸式視覺體驗的追求,從而營造出與現實等同的、對應真實的視覺氛圍。縱觀現有所有3A(A lot of money;A lot of time;A lot of resources)游戲作品,所有游戲空間都是在一個真實視覺體驗視角下展開。這種對真實空間以及真實空間中所有實體的建構,為電影創作表述提供了有效的技術平臺與展現形式。而在此基礎上對虛擬環境進行的符合體驗者視覺感受及視覺沉浸方式的游戲視覺形式,已然充分利用了影像的創作制度下形成的電影影像的表現形式。
電影影像的創作制度在狹義層面而言是利用影像自身的媒介特質對客觀環境及對象的視覺化復制這一基本原則;廣義層面而言是要利用影像媒介在創作語境下對客觀創作對象進行的符合電影影像表達和影像語言機制的視覺化呈現過程。對影像創作行為表述的本質是對影像創作制度在實際可認知的角度進行的直觀表述——在線性維度基礎上進行的實體化和實體化相互作用,并在相互作用后如何產生的最終視覺呈現結果進行表述。整體過程在圍繞最終創作結果的呈現形式;影像之間的組合形成的敘述關系之外,還要從影像創作環境對影像媒介的工作過程的作用、創作對象之間在媒介造型行為的相互作用等綜合方面,在“全因素化”的創作客觀層面進行考量。
電影影像的創作制度表述,來自于影像創作原則下,創作主體對創作對象和創作客觀環境的表述,并在此基礎上對創作行為在上述元素中的行為作用進行描述。媒介自身的特性在不同的創作行為基礎上發揮作用,同時在真實視覺形式的基礎上與自身媒介特性相互作用,形成藝術表現勢能。不論電影的類型、敘事結構等形式如何變化,究其根本,視覺的造型目標所圍繞的即是真實的視覺感受或真實概念的基礎上,對主觀視覺依據及視覺形式利用媒介特性所進行的視覺元素的放大、并對視覺秩序進行建構的過程。這種原則不但是使電影影像藝術化創作與單純視覺環境再現的本質區別,讓影像符合審美經驗,并指導創作者使用創作媒介作用于創作對象的基本原則,也是電影影像創作制度下的主要追求方向。
游戲引擎技術給予的不止是一個單向度的真實環境的還原機制,而是在影像創作制度的作用下,在虛擬視覺環境中與真實創作環境相對應的影像作用關系后,形成的符合藝術化視覺需求的真實影像視覺表現形式。如《荒野大鏢客2》和《對馬島之魂》這樣宏大世界觀的游戲中,玩家能夠在與真實對等的視覺環境中盡情游戲,充分體驗其真實感之外,還需要在美輪美奐的虛擬視覺奇觀中體會影像的審美趣味。在《荒野大鏢客2》中,玩家不單可以通過常規視角進行游戲,還可以切換至“電影視角”——以不同的角度在不同的行動路徑中進行“剪輯”,營造出置身于電影場景中的視覺體驗,見圖1。這里除了基本的虛擬攝影機在不同拍攝角度下形成的視覺陣列給體驗者帶來的視覺敘事感受,還有需要通過對豐富的自然環境的光效、氣候、空氣密度等造型因素在影像中全面的視覺化作用,形成自身游戲作品中的視覺風格。在《對馬島之魂》中,除了與常規游戲一樣的視角,在游戲過程中,玩家可以打開特定的“黑澤明模式”,使游戲畫面轉化成與黑澤明武士系列電影一樣的黑白影像風格,見圖2。這里的風格化呈現方式并非簡單的黑白濾鏡,而是將黑白膠片的顆粒質感、電影膠片的寬容度下形成的明暗對比、老電影幀數下的運動拖尾等影像特性結合至游戲畫面中。上述的視覺呈現形式背后離不開游戲開發者借助游戲引擎技術與電影影像創作制度的結合所形成的電影感;也是游戲引擎技術在呈現方式依照電影影像建立的基本原則,運用影像創作制度中的手段——即創作環境、創作環境中的創作對象,通過影像造型媒介和創作主體的作用,得到的符合電影影像藝術審美需求的呈現方式。

圖1 《荒野大鏢客2》電影視角

圖2 《對馬島之魂》普通模式與“黑澤明模式”對比
創作環境主觀層面是創作個體的主觀創作觀念實現的整體環境。其中不但包含影像創作媒介所對應的對象,還包含影像對象所置于的空間環境。創作者選擇創作環境需要對影像的本體層面的質感、氣氛、自然條件等綜合因素進行考量后,進行符合創作制度的選擇;在影像敘事文本層面需要就創作內容中涉及敘事時代、季節、天氣、地形地貌等符合敘事因素角度進行選擇,并結合實際敘事內容或創作主體的影像表現需求進行主觀加工。同時創作環境的客觀層面是創作媒介作用于固有空間的自有屬性。創作者考慮實際影像表現或影像創作制度需求時,利用原有創作環境中自身影像造型特性的考量范疇。客觀創作環境中小范圍的物理空間元素可在創作者主觀層面進行調整,而一些范圍較大或屬于自然現象的創作環境則不能輕易以主觀干預的方式進行調整。
創作環境的再現是創作者主觀創作需求選擇的一種表現,在影像創作制度基礎下,創作者可以結合客觀環境的自有屬性,就不能夠進行人為干預的視覺元素進行選擇,同時結合視覺表述需求對客觀環境進行主觀干預方式的直觀呈現。
以Megascans為例,作為Quixel旗下一款十分強大的3D 掃描建模資產庫,其中涵蓋大多數生活場景及物品的數字資產品類,2019 年Epic公司收購Quixel并免費將其數字資產開發給予虛幻引擎平臺下使用。使用者可以利用完備的數字資產在虛幻引擎中進行地貌和場景編輯。電影創作者亦可以在與真實對應的場景中調整虛擬環境與真實拍攝需求的吻合程度,見圖3。不同于傳統3D 模型中的2D貼圖,Megascans中的數字資產利用了PBR(Physically Based Rendering),即基于物理的渲染技術,它是一整套基于物理參數的美術流程和渲染流程。在物體至于目標空間中的材質(Material)、光照(lighting)與物理適配特定空間中的虛擬相機(Camera)為主導,力求得到理論上與真實相機拍攝后一樣的視覺體驗。實質即是將特定物體自有的材料微表面的形體建模附著于模型上,并在目標環境下結合真實相機接受的光線方向模擬其在該環境下的反光特性,從而得到虛擬空間中的攝影真實性,見圖4。在此基礎上,利用游戲引擎中全局光照(Global Illumination)系統,可與實際場景自然光效與特定人工光效,結合拍攝及造型過程中的應用手段完成虛擬光線粒子追蹤與路徑追蹤,從而完成創作環境中的光效模擬。

圖3 “虛幻4”游戲引擎虛擬攝影機視角選擇

圖4 PBR 原理圖示
游戲引擎技術在影像創作環境層面的作用通過客觀環境的形體表現,并將創作者視角至于其中。還原與現實對應的創作空間的同時,通過實時的視覺反饋對固有的創作環境中的形態進行視覺化表述。游戲引擎技術的便捷性,讓創作者可以跨過傳統動畫制作繁瑣的工作步驟、節省學習成本的前提,讓使用者能夠輕松直觀地在虛擬環境中對自身創作環境的訴求進行視覺化表述。例如引擎的渲染系統,普通開發者幾乎只需要簡單地完成導入和擺放就能使用,并不需要實際了解渲染系統的工作原理。同時游戲引擎中搭載的龐大數字資產,及數字資產的生成方式的多樣性、高精度所提供的與真實對應的創作環境,以數字化方式進行再現,也為創作環境的客觀層面和創作主體主觀創作行為在環境中的互動機制,提供了更自由、精確的表述觀念基礎和表述媒介基礎。
媒介工具是電影影像形成的物質基礎。對影像創作的媒介工具的表述在創作制度角度而言,是影像形成的基本需求,同時對于影像工具媒介的視覺化表述細節的豐富性,在物理空間創作環境的相對位置關系的基礎上進行媒介作用的視覺化再現,進而形成的視覺化語言方式,是影像創作主體把握整體創作流程,以實際可被創作流程辨別的方式進行表述識別的基本方式。
游戲引擎技術所形成的電影影像創作表述機制,于媒介層面的作用不再只停留于工具在創作空間中的表象位置關系。利用其自身的物理引擎技術,可以模擬與真實創作環境中相對應機械工作原理、光學照明效應等基本影像創作機制下的媒介作用過程,同時與虛擬創作環境中的造型因素產生互動,形成視覺化的創作行為邏輯關系。以游戲引擎自身所有的高效實時運算機制,讓創作者可以同現實對等的視覺、觸覺等感官方式進行影像媒介工具需求、具體執行等不同創作層面的表述。
攝影師凱萊布·德夏奈爾(Caleb Deschanel)利用Unity游戲引擎將現實拍攝、造型媒介工具在數字環境中再現,從而讓自己和團隊可以同時在虛擬環境中操控虛擬攝影機。
在游戲引擎建構的虛擬場景中,攝影師能夠以不同視角介入,技術本身的作用方式是與現實創作環境中對應的真實拍攝工具。并在對等于現實的創作環境中,形成媒介工具與具體操控行為的視覺反饋。德夏奈爾在接受《美國電影攝影師》雜志采訪中曾提到:“對于創作者而言,這種方式拍攝電影最重要的是有足夠的視覺細節,使我們可以在片場做出一樣的決定。”
游戲引擎技術帶來的不止是工作方式的變化,同時形成的拍攝之前的精準預判,更多可在創作主體與媒介之間的需求和實時應用關系中,形成與現實對應的媒介行為視覺化的表述方式。在工業流程上是過程預演,在創作原理角度則是主觀行為意識的外化以具體媒介工具與創作環境的互動形成的視覺化作用。
只有虛擬工具、環境的位置關系,無法有效進行表述,完整的表述是在創作元素作用的基礎上生成結果,并在創作環境和影像內部空間中產生一致。常規表述方式只能針對最終創作結果進行表述——即影像的內部空間。游戲引擎技術能在對應現實的虛擬創作環境中實時生成在其中發生的創作行為、造型方式相對應的創作結果,建立表述機制中,行為作用于工具產生對創作對象視覺表現形式進行創作行為干預后所產生的視覺表現結果。
以基本的影像造型手段中的燈光造型手段為例,電影影像內部空間所呈現的是燈光媒介作用后所呈現的最終視覺效果。在電影藝術創作標準而言,不能只是單純的照明,需要攝影師根據創作需要在創作空間(影像外部空間)中進行空間角度的選擇;同時根據所需要的真實性視覺依據進行判定,在照明工具媒介端進行人為的作用及干預,改變原有的直接造型手段所產生的影像形態,進行影像的間接造型作用干預。上述所有的創作行為都需要在整體創作空間中完成,并直接反映至最終影像空間中。上述行為過程回歸至真實創作環境中,實質就是整個的創作流程——創作團隊根據需求對創作對象進行視覺表現形式的改造。隨后創作者通過監視器得到實時的創作結果,進而作為影像創作初期的行為判斷依據。
反觀游戲引擎平臺給予的創作表述機制,其實質即在虛擬空間中建立一個與現實環境對應的虛擬拍攝現場,通過創作行為作用于環境中的媒介工具進而產生實時創作結果預覽。但表述內容不至于最終結果,而是形成最終結果的行為過程。這一過程包括空間上方位關系、機械性作用后產生的與真實環境對應的影像形態的變化兩大方面,并實時反映至電影影像內部空間。

圖5 CineTracer拍攝場景復原
軟件開發者馬克·沃克曼(Matt Workman)結合個人廣告攝影師的專業背景,設計了游戲Cinetracer。在這款利用虛幻引擎開發的游戲中,玩家可以在虛擬片場中操控電影拍攝和造型設備。根據玩家利用不同的照明燈具、移動設備、不同焦段的鏡頭進行虛擬空間中的影像拍攝,游戲空間中的人物、環境、物體會在創作空間中產生相應的光效變化。同時虛擬攝影機的影像空間也會隨著創作空間中,拍攝工具在其中的作用出現相應的復合電影影像自身成像特性的拍攝結果,見圖5。
整個過程都是基于虛幻引擎平臺中實時生成,并產生相應影像創作空間于影像內部空間的互動作用。作為一款游戲,作為一個表述方式,影像內外空間的行為反饋對應讓整個表述邏輯上更豐富且形成完整、有效的邏輯關系。
電影影像創作環境受客觀創作環境與創作對象之間在視覺呈現上的互相影響,加之創作者結合創作媒介自身的機械特性,創作過程和最終影像形式呈現高“動態”性。即每一次現場創作過程中的主觀選擇、調整,都會影響整體拍攝過程和最終的創作結果。
從主觀創作者的創作概念出發,電影影像創作者依照影像創作環境就敘事內容與自身對影像表現方式的理解進行實際電影創作觀念的展開。不但要出于整體影像敘事的完整統一表述進行思考,也要回歸目標場景和段落,在非線性段落中建立線性影像段落中的視覺單位。
在這一過程中,創作者自身的影像創作修養、影像創作經驗會直接影響其對于拍攝環境及其中元素的選擇與調度。是將抽象觀念投射至具體物質層面過程中呈現的——即不同主觀個體對創作客觀條件選擇能動性選擇呈現的動態性。同樣在真實拍攝環境中,拍攝對象承載影像元素,結合影像表現形態形成前與物質層面的互動作用,受主觀選擇的影響同時,在環境中呈現自身在真實環境中的互動作用,亦是影像創作客觀層面的動態性體現。如不同拍攝對象在不同自然環境中受天氣、空氣密度影響呈現的不同程度的對比度;不同光色對自身色彩的改變后在影像中的呈現形態;以及不同質感物體之間的反射后在色彩、影調呈現方式中的結果。在此概念基礎上,創作環境受拍攝工具、造型工具影響后呈現出藝術家創作主觀選擇后,造型結果的動態性,也讓電影影像整體創作過程趨于高動態狀態,不易在一個標準概念下進行表述。
語言的線條性特征決定了它顯示的事物只能是歷時的、單面的、不可能共時地再現立體、多維的世界中所發生的一切事物。在表述中面對不同概念折射出不同對象的選擇,與媒介、物質在特定環境中的動態特性呈現。游戲引擎在自身技術給予的表述機制基礎上,提供了直觀、有效的概念代償媒介。
在電影影像創作的客觀物質層面,游戲引擎將拍攝對象與拍攝環境中的視覺化作用,通過創作環境中虛擬視覺的實時反饋,賦予對象本身在自身視覺屬性(質感、尺寸、色彩等)視覺參照的。并在相對完整地將客觀環境中,造型元素在視覺上的動態性,以真實形式進行展現,形成的影響創作表述機制在對象選擇和調度過程中的概念代償。對應實際拍攝現場或預拍攝環境,攝影師就自身拍攝要求結合影像類型、風格及敘事內容,就符合敘事內容的環境在虛擬平臺中進行安置調度。在空間相對的位置環境中直接利用游戲引擎于對象自身與環境在視覺呈現形式中的影像真實性進行展示。
在媒介層面,造型工具的不同功能直接作用于拍攝對象,得到的視覺呈現方式;和造型工具通過主觀干預,間接作用至拍攝對象及拍攝環境中,形成最終影像形態。在游戲引擎平臺的技術賦能下,藝術主體的創作意圖在實時性與高動態性的虛擬平臺進行展現,有效地將創作表述中的主觀經驗、創作觀念經由視覺化載體呈現,打破語言的現實,并由視覺化的直觀性與虛擬環境中視角、視覺元素、視覺作用的自由取舍,達到關照至真實拍攝流程,符合電影影像創作制度的表述代償。
游戲引擎技術在傳統游戲領域中拉近了游戲與電影影像的距離。在表述觀念上,利用其整體工作方式與電影本體創作制度的結合,使線性的流程可以直觀通過用戶選擇呈現,形成更為完備、簡易的表述機制。出于功能性的同時,更多地承載語言表述載體的作用。