陳平
人才是企業實現長足發展最核心的資源,直接推動和促進企業戰略目標的實施。因此,不間斷地對員工進行培訓從而提升企業自身軟實力,這是很多企業的“法寶”。而采取什么樣的培訓方式則應根據企業實際情況量身定制,其中有這樣一家公司,專門設計研發了游戲化學習解決方案,寓教于樂中達到企業培訓的效果,受到市場的極大歡迎,成為行業中的領先品牌,它就是滿滿學院。
真正的成長,是優于過去的自己。那么,滿滿學院為何別出心裁地將游戲元素植入到員工培訓方案中,它的特別之處又在哪里?游戲和學習矛盾嗎,員工是否獲得了質的提升?帶著這些問題,記者專訪了滿滿學院的研發者——北京民安信科技有限公司。
跨界中起步
記者:公司創建這個游戲化社交學習平臺的初衷是什么,當年的狀況是怎樣的?
周尚安:有一種思維叫錘子思維。當有了錘子的時候老是想找一枚釘子,來證明錘子的價值。當我們大腦里只有一種思維或者工具和方法時,我們做任何事都會用這種思維或者工具、方法來解決和分析。在我看來,這其實是一種固化單一的思維方式,并不是從用戶的需求去著想。在13年前,我們就開始了國內最早期的一些E—learning平臺,即網絡化、數字化學習平臺的建設。那時候我們相信,E—learning平臺應該是學習的未來。后來我們發現,E—learning平臺并沒能帶來這種學習的革命。
如何讓企業學習更有趣、體驗更奇妙、更有價值呢?隨著企業的發展,我們開始試水游戲化學習這樣一個領域。因為在同眾多優秀企業接觸過程中我們發現,無論是BAT互聯網巨頭、跨國企業還是大型央企都很重視員工的培訓,員工能力素質的提升都是他們努力追求的目標,但是學習參與度低、學習效果不佳等難題一直存在,他們也不斷在尋找合適的解決方案。我們在與這些企業探索嘗試創新型學習方式的過程中,清晰看到了他們努力求變的迫切需要。客戶有痛點,而我們有著十余年IT行業服務的基礎,有教育和游戲方面的技術、經驗積累,能不能將這二者有機結合起來呢?2015年,滿滿學院正式進入市場,找到了自己的機會。
當年創辦這個品牌的初衷就是源于用戶的需求,這也成為滿滿學院的使命:“創造快樂的學習環境,激發個人學習的動力,為個人成長和組織發展創造價值。”
當時,游戲化學習的概念確實非常創新、大膽,我們的學習項目也獲得了一項國際金獎——布蘭登霍爾Brandon Hall“最佳獨特學習技術獎”,引起了培訓行業和企業的極大關注,爭相學習相關經驗、咨詢了解合作事宜。可以說,這給了我們極大的動力,也成為滿滿學院的良好起點。
記者:“滿滿”這兩個字很有特點,比較容易讓人記住。當初為什么叫這個名字,這里面有著怎樣的含義?
周尚安:是的,“滿滿”這個名字簡單而朗朗上口。我記得當時還沒有品牌名的時候,我們的客戶為項目做了一部宣傳片,宣傳片中有一句話讓我們心里一動:“加入我們的學習,你將收獲滿滿”,我就覺得“滿滿”這個詞特別上口。同時,我們產品的英文網站域名為www.mymax.cn,與“滿滿”還是諧音。再者,不管是哪個人,學習都希望獲得滿分,“滿滿”也寓意著學習得滿分。所以就這樣確定了滿滿學院的品牌名稱。
前瞻性布局
記者:可以說,滿滿學院首開了“游戲化學習”概念的先河,在培訓行業內率先打造了一個游戲化社交學習平臺,專注于為企業提供游戲化社交學習解決方案。那么,它的主要特性和主要解決方案是什么呢?
周尚安:滿滿學院作為企業游戲化學習的培訓App,可通過輕量化的方式嵌入企業已有的學習平臺,也可作為獨立平臺使用,旨在為企業提供輕量級的游戲化、知識共創和社群化學習服務。它的定位就是針對企業的培訓市場,憑借超前的設計理念、卓越的技術水平、視覺化的呈現方式,為企業提供游戲化學習的解決方案,激活企業學習平臺的活躍度,提升培訓效果。
基于此,我們創造性地發明了一個游戲化學習引擎,它好像一個PPT,通過拖拽的方式來設計適合企業自己的游戲化學習項目,配置自己的內容、場景、機制,并且去努力運營它。也就是說,培訓管理者可以通過游戲化學習設計引擎,快速構建混合式的游戲化學習項目,實現游戲場景、游戲機制、游戲運營與學習資源的有機結合。比如,沉浸式學習環境是通過不斷變化的場景,吸引學員不斷參與探索,可以構建一個企業專屬的學習廣場;混合式學習路徑可以為學習項目設計線上線下相結合的場景,讓學員循序漸進參與體系化知識的學習,整個學習歷程還能夠追溯。
在學習過程中,游戲機制是可以靈活運用的。比如即時反饋學習成果,讓學員感受到學習的樂趣;設計的漸進機制,可以讓學員循序漸進不斷參與通關挑戰;恰當的經濟激勵可以激發學員的持續參與熱情;社交機制能夠讓學習過程不孤單,提升學習活躍度。
在2016年的時候,游戲PokémonGO風靡全球,這款游戲同普通企業的游戲有什么區別呢?就是它應用了AR技術,將現實與虛擬世界結合起來。我們受此啟發,也將AR技術運用到滿滿學院的培訓當中,通過AR技術完成了線上線下學習的融合。
布蘭登霍爾是人力資源領域的三大獎項之一,之所以賦予頒給布蘭登霍爾最佳獨特學習技術金獎,我想最主要還是看到了我們通過技術的手段設計了游戲化學習這樣一個概念,并最終實現了成功落地。
記者:我們了解到,滿滿學院是依托數據化和SaaS系統等高新科技實現各類解決方案,以技術自主研發核心產品,比如游戲化學習設計引擎還獲得了專利。那么,一定是公司自身在技術研發方面有著核心優勢才構建起了核心競爭壁壘。
周尚安:在技術研發方面,滿滿學院具有一定的前瞻性。我們知道,云計算是行業的未來。因此我們很早就開始布局,以期提升相關的技術能力。我們最早采用了Docker之類的容器技術,其他公司是在兩年后才陸續開始相關技術的升級。
當然,核心競爭壁壘的建立并不完全依靠一些專利和知識產權,還依托這些年持續的技術投入和產品的迭代。滿滿學院在游戲化學習中形成的獨特品牌,讓世界很多頭部企業都與我們展開了合作,與客戶深入的連接也是我們核心的競爭壁壘。
目前,“游戲化學習”已經成為很多企業非常重要的學習形式,這個細分市場正變得越來越成熟,滿滿學院對這個行業的影響是非常深遠的。
記者:我們也想知道產品的應用場景以及成效是怎樣的?
周尚安:我們的主旨就是以游戲激活企業學習活力,通過創建核心玩法,以趣味化闖關和答題的模式,引導學員完成不同階段的學習任務,比如飛奪瀘定橋、勇攀高峰、逃脫追擊等等,層層PK、關關設卡,每一個環節都極具趣味性與挑戰性,學員需要通過學習時長、闖關數、對戰勝率、累計金幣、考試成績、能力雷達圖等多維度指標的考驗。
在游戲場景化方面,滿滿學院設計了多個不同的場景模板,包括新員工培訓、專業技能比武、游戲化考試、新任經理人、高校思政學習、門店銷售員培訓等等,適用于大多數企業的學習培訓。
2018年,寶馬公司舉辦的“寶馬中國售后服務精英大賽”便是采用滿滿學院的游戲化學習路徑,通過設置北京、阿斯塔納、莫斯科、基輔、華沙、慕尼黑六個賽段,采用漸進機制、即時反饋、榮譽獎勵和社交互動機制提升了本次大賽的人員參與度和參賽熱情,參與PK的總次數超過了170萬。
一開始,我們認為游戲化學習只適合懂互聯網的年輕人,但事實并不是這樣,其他行業和人群中的用戶也越來越多,目前注冊用戶已經超過60萬。我們從學習參與度、完成率等數據進行追蹤,發現學習效果有40%左右的提升,特別是在高校層面,成效尤為顯著。
成立5年來,我們已經先后與百度、中國郵政、千葉、央視國際、北京服裝學院、寶馬、大眾、中國人壽、華夏保險、京東、小米、京東方等100多家企業建立了合作關系,覆蓋學員160萬。
寓教于樂回歸本質
記者:通常的理解是,游戲就是娛樂,與學習并不相干甚至相反,而你們相信寓教于樂的游戲化學習才是回歸學習本質的一種途徑,請談談對此的理解。
周尚安:是的,從表面上看,游戲就是一種娛樂。但我們認為,游戲的本質其實是機制。在游戲的世界里,上千萬人在一個游戲中為目標而努力,不斷挑戰各種任務,樂此不疲,這是因為游戲中的機制產生了強大的驅動力。同樣,學習也是通過制定學習目標,完成各種學習任務及活動的過程中獲得知識價值及人生啟迪。人類社會在進化的過程中,是通過狩獵游戲來獲得生存本領的。每個人從小到大,父母和教師在不知不覺中教會我們多少游戲來陪伴我們的成長,這是人類與生俱來的能力。因此,滿滿學院就是研究游戲與學習的關系,探究如何讓游戲具有更多的意義和價值。也就是說,我們希望通過游戲這樣一種手段去達到學習的效果。
傳統的E—learning平臺就像一個非常龐大的圖書館,內容非常豐富但沒有人去看,學習行為并沒有發生。我認為游戲并不是洪水猛獸,它是一種媒介的延伸,是一個新的媒介,一種可能打通新生代與管理者的新的溝通方式,可以帶來一種藝術享受,比如像小說、繪畫、音樂一樣,讓我們能夠感受到生活的美。
記者:你們的愿景是發展成為世界領先的游戲化學習平臺,請談談規劃和如何實現這一愿景?
周尚安:首先是通過滿滿學院的游戲化學習品牌影響力去拓展市場,因為一開始我說過,企業有這樣的培訓需求。其次是通過更多的行業實踐,“實踐出真知”,令客戶更相信真正實踐的東西,而不是僅僅停留在概念層面,也就是學習的成果體現。通過5年左右的時間,我們在很多行業不斷積累,建立起以激勵機制為導向的良性學習生態,這就非常有說服力了。
“成為世界領先的游戲化學習平臺”是我們的愿景。目前,我們的客戶規模已非常大,覆蓋了手機、保險、互聯網、房地產、汽車、電商、醫藥等行業的頭部企業。今后,我們的戰略規劃是橫向覆蓋更多的行業頭部企業,縱向是深耕行業客戶,讓各行業的中型企業也能受益。滿滿學院會持續更新迭代產品,目前正在推出面向個人用戶的服務工具,是專項學習項目產品和工具,內置各種游戲化學習項目模板,支持培訓師自主創建學習項目,體驗更友好,這將會擴大滿滿學院在學習工具領域的市場份額。
游戲化一定是培訓學習的未來。未來幾年,多數企業都會采用游戲化的培訓方式,有可能是通過游戲化的平臺,有可能是采用游戲化的元素。這是非常大的市場,對我們來說也是非常大的挑戰。