


摘要:新課程標準和深度學習指引下不同類型的信息技術課,對目標、內容、形式和素養方面的要求更加豐富。而要撐起這些元素,讓課堂豐盈起來,對教學設計的要求就更高。本文作者提出,魚骨流程圖結構清晰完整,圍繞它填充教學設計,會讓設計更加完整、更有內涵,能夠幫助學科素養有效落地。
關鍵詞:魚骨設計;多類型;信息技術課
中圖分類號:G434? 文獻標識碼:A? 論文編號:1674-2117(2021)09-0109-04
信息技術學科倡導給學生展示完整的生活世界,用算法進行問題解決,用數字技術創作、助力或改善生活,體現了新課程理念下信息技術學科的綜合性、實踐性和跨學科性。在學科素養的指引下,信息技術的目標、內容、教學方式、評價形式都更加豐富。然而,如何統整這些元素,用什么樣的理念、方式、技術去幫助一線的信息技術教師有效、高效地設計一節課,讓素養落地、讓思想沉淀、讓課堂豐盈,是迫切需要思考和解決的問題。
● 發現:從一張魚骨流程圖說起
筆者在與江蘇省淮陰中學開明分校的陸平老師的一次交流中,發現了她的一篇文章中的“魚骨圖”(如圖1)。該圖的魚尾部分標示出了整個過程是一個PBL項目式學習活動,魚刺的上部分是教師活動,下部分是學生活動,活動過程包括項目確立、項目探究、項目設計、項目展示,最終,整個PBL項目指向了目標——深度學習。
一幅流程圖,經過解釋和加工,被賦予了新的內涵。聯想起新標準下的信息技術教學與設計,筆者認為,魚骨圖是一個可以幫助教師構思課堂、統籌設計的好工具。它就像是一節有血有肉的課堂的內在支撐骨架,一個用理念、素養、目標、活動組合起的融合學科核心價值的骨架,將會使整節信息技術課的效果改善立竿見影。
● 結合:魚骨圖各部分的教學對照
1.魚頭——課堂的生成點
生成點指一節課最終要呈現出來的是什么。它不是單指教學目標,因為目標還包含知識與技術、過程與方法、情感態度與價值觀等多個方面,一個點不能完全概括。生成點要與課標所倡導的項目式學習結合起來,最終的呈現結果可以是一件作品、一個程序、一句話、一場活動,也可以是一個反思、一個思想……
2.魚尾——設計的原點
整個魚骨圖從左至右看更符合人的感官。因此,魚尾部分可以看作是一節課最開始的原點,它決定著整節課的設計方向。可以把一節課的主要教學方式或學習方式設計進去,如PBL等。
3.魚刺——教與學的路徑
魚刺的上下部分分別對應教師的教學流程和學生的學習過程。這部分要著重體現教師如何引導學生學習,將教與學的路徑表述清楚。
4.魚脊椎——學科素養的落地
魚脊椎是魚骨最核心的部分,但卻是隱性的。因此,可以將課堂中各個環節需要體現的情感態度與價值觀、教學思想、教學理念融入到這里,體現學科素養的落地過程。
● 實施:信息技術課中的魚骨設計
筆者將這些不同內容歸整為理論課、初識課、技能課、程序課、項目課幾個類別。下面,結合不同類型的具體課例,介紹利用魚骨圖進行設計的具體實施策略。
1.理論課的魚骨設計
理論課主要是指學科知識點多、技術含量低、整合性強的課,如各學段的“信息與信息技術”“網絡公約”等。
(1)魚骨組成
①魚頭。理論課最終往往是想引導學生對整節課的內容形成一個整體的認識和共鳴,如果還能形成一份共同的意識形態作品(如結構圖、成果展板、思維導圖等),也是不錯的呈現形式。
②魚尾。理論課的教主要是為了引出問題和現象,而學的方式可以側重于發現、感知、體驗、聯想、思辨等需要學生思維和經驗積極參與的形式。
③魚刺。理論課要有充分的體驗和感悟。尤其是在意識、態度、價值觀方面,需要在教師的引導下進行自我構建。
④魚脊椎。理論課的學科素養更多對應的是信息意識、社會責任。
(2)教學案例
以各學段的《網絡信息辨真偽》一課為例,該課題極具綜合性和開放性。本課的目標是引導學生通過了解不同途徑的網絡信息的真和偽,體會網絡虛假信息給人們帶來的危害,能夠辯證地看待網絡信息的真偽面,掌握辨識網絡信息真偽的一般性方法,形成正確的信息價值觀和社會責任感。結合魚骨圖,可以進行如圖2所示的設計。
2.初識課的魚骨設計
初識課是各類軟件學習的第一課。內容主要是軟件的功能、作用、優勢以及基本的打開保存、窗口組成和初學階段的簡單應用。這類課的課題有“初識畫圖”“初識WPS文字/演示”“初識VB”等。
(1)魚骨組成
①魚頭。魚頭部分要讓學生能夠對本課內容有所積淀,可以是情感上的,也可以是思想上的,還可以是具體作品形式上的。
②魚尾。課堂教學的組織以對比發現和體驗操作為主,在充分感知的基礎上提煉和升華。
③魚刺。初識的教學過程要側重于學生對軟件優勢的充分感受和能夠將軟件作為表達思想的一種工具。
④魚脊椎。初識課的學科素養側重于意識形態方面,如軟件的功能認知、利用軟件的創作熱情等。另外,可兼顧創作與創新、計算思維等方面。
(2)教學案例
以《初識×××》一課為例,本課的教學目標是了解圖形化編程工具的功能作用,體會和掌握其基本工作流程,引導學生利用圖形化編程工具表達自己的思想。
魚頭部分,本課最終的目標是引導學生形成共識——做一個有思想的設計者。這個目標是基于魚刺部分充分鋪墊的,學生經過豐富的感知、充分的體驗和細致的總結后,尤其是通過體驗者與創造者的作品對比,深刻感受到創造的樂趣和體驗的單調。魚尾部分主要體現學生的體驗和感知。在魚脊椎部分,數字作品的創作與創新是主導,其中還滲透個性思想的生成。
3.技能課的魚骨設計
(1)魚骨組成
①魚頭。目標和任務是技能課最好的呈現形式,還要關注到學生創新素養的養成和方法的培養。
②魚尾。任務驅動法是這類課型的主要教學形式,探究式、發現式學習是學生的主要學習手段。
③魚刺。將目標任務分階段、單個任務分層次實施,還要兼顧分層教學和個性化的設計和表達。
④魚脊椎。技能課對應的學科素養比較全面。可以根據教學環節,分階段滲透和實施。
(2)教學案例
以《青蛙過河》一課為例,這節課的教學重點是幫助學生了解舞臺坐標的概念,并利用坐標控件控制角色。在任務的達成過程中,還滲透了綜合問題的解決和計算思維培養。
本課設計了三個不同層級的任務。終極任務也就是魚頭,是利用坐標和已有的偵測知識,模仿實現金山打字通的“激流勇進”游戲。這個任務突破了教材原有的內容和難度,但與學生日常的經驗密切相連,實施效果較好。魚尾部分主要體現了任務驅動和探究式學習。在魚刺部分,通過聯系地球的經緯度引出坐標,先體驗再學習,并在“激流勇進大挑戰(一)和(二)”的實踐探究過程中鞏固和內化。之后利用“分治算法”引導學生將問題細小化,繼而逐個突破。通過流程圖幫助學生理清思路,形成問題解決的結構策略,最終實現魚頭目標。整節課的魚脊椎部分既包含了單項的素養養成,也含有很多綜合素養的成分。
4.程序課的魚骨設計
(1)魚骨組成
①魚頭。程序課最終呈現的往往是一個完整的作品或程序案例,也可以結合項目任務,完成一個完整的項目作品。
②魚尾。案例教學、任務驅動是程序設計課的主要形式。
③魚刺。程序學習的過程要注重算法的生成。教學路徑可緊密圍繞算法的不同層級實施,流程圖是這類課型的一個好的體現形式。
④魚脊椎。計算思維是程序設計課的核心,教學內容要滲透算法、流程。
(2)教學案例
八年級的《程序中的邏輯判斷》一課,教學目標是了解選擇程序結構,掌握利用邏輯判斷和選擇結構編寫“猜數游戲”,了解將自然語言轉化為程序語言的過程。
本課分為兩個課時,第1課時的魚頭部分是模仿完成“猜硬幣游戲”。在魚尾的設計上,主要是基于計算思維的理念,將大問題拆解,逐個分析和解決。而魚刺部分,則是從生活現象過渡到程序問題,利用“數字模擬算法”結合程序流程圖幫助學生理清思路,最終實現魚頭目標。魚脊椎則是依托流程圖和問題的拆解與分析,滲透計算思維的培養。
5.項目課的魚骨設計
項目化學習是新課程標準大力倡導的新型學習方式。在整個項目的問題發現、規劃設計、協作實施和分享交流中培養學生的綜合素養。
(1)魚骨組成
①魚頭。魚頭就是最終的項目目標。
②魚尾。PBL項目化學習,可以是多節課的完整項目,也可以是一節課的微項目。在一定的時間內,學生在教師的引導下,發現、遴選、規劃、提出項目的構思,通過展示等多種形式解決實際問題。
③魚刺。一般結構為:項目確立—項目探究—項目設計制作—項目展示。
④魚脊椎。該課型融合綜合素養的培養,可以充分概括,也可以圍繞某一個重點去滲透,如分享表達、項目規劃等。
(2)教學案例
以高中《人工智能》一課為例(如圖3),本課引導學生通過充分地了解和體驗去感受人工智能,滲透項目式學習的理念,強調基于以學生為中心的學習方式,利用問題解決的一般性策略去設計、創造和解決實際問題,以達到對人工智能更加清晰的理解。同時,引導學生懷著一份責任心和使命感去積極地適應和創造未來的人工智能社會。
在魚頭部分,本課在學生充分感知、體驗、思辨的基礎上,利用圖紙和便簽貼的方式,圍繞生活中的衣、食、住、行,設計一款未來的人工智能產品。魚尾部分是以微項目創作串聯起整個課堂。魚刺則先以學生感知、思考、尋找和體驗人工智能作為知識和情感鋪墊,讓學生感受到人工智能無處不在,需要積極地去面對和適應。繼而在剖析、設計、創造和展示身邊人工智能作品的過程中體會人工智能創造的一般性過程和方法。而魚脊椎則是在微項目任務的達成過程中,所樹立起的建設未來人工智能社會的信心、使命和責任。
● 衍射:魚骨外的思考
1.魚身在哪里?
上文重點闡述了魚骨的組成以及其與教學設計的具體對照,一節完整的信息技術課除了有內涵豐富的教學設計外,還有教師的綜合素養和學生的主體角色。這兩項是課堂組成的外在包裝部分,它就好像一條魚的外觀。因此,從魚骨設計的角度來說,一節好課、優課的標準由兩個部分組成,一是魚骨是否結實,二是魚身是否好看。信息技術教師首先需要提升自己的教育觀念,不做簡單的技術控,要以學生為課堂中心,“引學生入角色”,激發學生內心深處對研究知識、挑戰知識的興趣。
2.其他流程圖設計
在WPS軟件的插入菜單中,除了魚骨流程圖外還有很多的流程設計:有樹狀的、有時間軸式的,有事件流式的、有扇式的,還有各式各類組織架構或思維導圖。在信息技術教學設計中,充分利用這些圖來融入和滲透一節課的教學思想、教學形式以及最終的教學達成目標,會讓整節課有血有肉,有靈魂!
參考文獻:
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