張清鈺,周芳洲,呂知軒,張雯
(中南財經政法大學新聞與文化傳播學院,湖北武漢430073)
網絡游戲障礙,又稱網絡成癮或游戲成癮。《美國精神障礙診斷與統計手冊》第5版提出了網絡游戲障礙的概念和建議的診斷標準,即持續的、反復的使用網絡來參與游戲,經常與其他人一起游戲,出現臨床顯著的損害或痛苦的癥狀[1]。中國互聯網絡信息中心最新發布的第43次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》指出[2],我國網民以中青年群體為主,受過大學專/本科及以上教育的網民占比分別為8.7%和9.9%。2019年5月25日,世界衛生組織將“游戲障礙”正式認定為一種疾病。
如何在大學生以普遍的群體認同方式溝通交流的情況下,有足夠的自控能力堅持追求自己原本的個性化目標,是一個亟待解決的問題。該文以網絡游戲障礙為理論背景,通過大樣本線上問卷調查,使用三元交互理論和成就動機理論構建模型,從而對大學生網絡游戲使用增加的成因及對策進行研究。
網絡游戲使用增加是網絡游戲成癮的典型表現。根據世界衛生組織總干事原文,游戲成癮與賭博共同列入“成癮行為障礙”類別,與酒精、尼古丁、毒品等并列在“物質使用和成癮行為障礙”類別。
首先,網絡游戲因素和個體心理因素是網絡游戲增加的主要影響因素。網絡游戲因素中,研究表明,網游自帶屬性容易引發用戶成癮,網游虛擬性、普遍性、競技性、刺激性等特點促進了玩家參加游戲、獲得精神快感的欲望[3-4]。其次,網絡游戲的社交性質導致網絡游戲成癮。網絡游戲很強的社交性質可以使游戲者獲得和享受游戲中的社交生活并以此維系好友親密度[5-6]。
有關網絡游戲個體(以下簡稱“游戲者”)心理因素需求的研究發現。首先,游戲者的成就需求導致網絡游戲成癮。游戲者需要渠道實現特定自我價值并獲得成就感,而好勝心強的游戲者出現問題性游戲使用的可能性更高。其次,游戲者精神壓力直接或間接作用于網絡游戲成癮,游戲者需要渠道排解壓力[7]。再次,游戲者的教育缺失導致游戲成癮。教育缺失者容易尋求虛擬的關愛與尊重。該層面主要研究對象為家庭關系存在矛盾因此缺乏關愛的青少年群體[8]。再次,游戲者的同伴壓力導致游戲成癮。現實中的同伴壓力對于使用者產生屈從效果,迫于無形壓力效仿同伴過度游戲行為[9]。最后,成癮行為與游戲者的神經遞質的自我調控失調存在關聯[10]。
現有的研究主要針對游戲者的心理需求闡述游戲成癮的原因,其中也涉及部分生理上的原因。但是,現有研究的不足在于沒有重點討論外部環境對游戲使用行為的影響。該文將基于三元交互理論,從游戲者的社會適應性及成就動機考察其游戲使用行為。
麥克利蘭和阿特金森在1953年出版的《成就動機》一書中發現成就動機與個人操作、學術成就、事業成功的關系[11]。他在《成就社會》(1961)提出:社會的經濟增長與以這種方式表現的成就主題的頻率有關[12]。其理論中的高成就需求者具有明顯的特點,其一為喜歡設立具有適度挑戰性的目標;其二為喜歡多少能立即給予反饋的任務。樊凌花(2019)發現臨床護士追求成功的動機越高,其科研能力就越突出[13]。成就動機理論不僅可以應用于學習、工作與社會經濟發展的討論中,也引發了作者對于該次研究的思考:大學生游戲使用的增加是否與在游戲中可以獲得的具有“適度挑戰性”而又可以“立即給予反饋”的成就具有相關性,而這種成就在現實生活中是無法獲取的。
因此提出假設H1:成就動機高的個體更有可能出現網絡游戲使用增加行為。
三元交互理論是班杜拉在勒溫模型研究的基礎上,以行為主義、人本主義和認知心理學為基礎,從環境、人及其行為的互動關系中來考察人的心理活動與行為表現,將人的心理活動看成是環境、人及其行為之間的互動系統[14]。
因此提出假設H2:社會適應性低的個體更有可能出現網絡游戲使用增加行為。
該研究認為,個體成就動機和社會適應性與其網絡游戲使用行為間存在聯系,或者社會適應性和成就動機可以預測游戲使用行為。利用社會認知理論下的三元交互理論和麥克利蘭的成就動機理論,該研究構建了以下模型以驗證基本假設,進而探究社會適應性和成就動機與大學生群體游戲使用增加行為之間的真實關系。模型中,成就動機和社會適應性作為自變量,游戲使用行為本身作為因變量。
綜上,該研究的模型如圖1所示。

圖1 研究模型
成就動機的測量由“我喜歡挑戰新奇有困難的事物,過程越不易我獲得的成就感會越高”“我的記憶中存在與成就相關的愉快體驗”“我需要他人的認可來證明自己在某件事情上取得的成就”,克隆巴赫系數為0.5;對內適應性的測量由“我做事易受到外界影響,很難聽從自己的想法”“我在與人相處的時候會感到局促緊張”“我目前身處的環境令我覺得不舒適甚至壓抑苦悶”“我在學習方面有很大壓力”“我經常會有情緒崩潰的時候”,克隆巴赫系數為0.7;對外適應性的測量由“在學校里我經常翹課”“我曾經做過違背社會公認道德規范和行為準則的事”,克隆巴赫系數為0.6;游戲使用行為的測量由“在完成虛擬游戲中的任務時我會很有成就感”“玩手機網絡游戲的頻率大概在每天一次/2~3天一次/每周一次/每月一次/從來不玩游戲”“有閑暇時間時我經常用手機網絡游戲消磨時間”“我認為游戲時可以隨心所欲做平時做不到的事情”“我認為有更多時間玩手機游戲是快樂而且愜意的”,克隆巴赫系數為0.8。
該研究采取線上調研的方式,以武漢市各所高校的在校大學生為研究對象,將調查問卷隨機發放到武漢市各所大學各類QQ、微信群中。共收集到184份有效樣本(樣本統計不含缺失值),其中男性69人,女性115人。
根據問卷設置實際情況,將分析出的兩項社會適應性相關指標分別命名為對內適應性和對外適應性,其中對內適應性可以理解為個人認知因素,而對外適應性則主要體現為個體對于外部環境的適應。至此,對內適應性、對外適應性和游戲使用行為構成了一種待確定的三元關系。顯然,三元交互決定論為這樣的拆分提供了充分的理論支持。
結果表明,對內適應性不能顯著影響游戲行為(P>0.05)。社會適應性和成就動機顯著影響游戲行為(見表1)。

表1 對游戲使用行為的回歸系數
該文試圖從“游戲障礙”視角下探究大學生游戲使用增加行為的實證研究?;赟PSS 20.0,對184份有效問卷進行信效度分析,對統計數據進行描述性分析、相關分析、回歸分析,對研究假設進行了如下驗證。
首先,因為考量的科學性問題,將社會適應性分為對內適應性和對外適應性?;貧w分析結果表明,成就動機和對外適應性是游戲行為顯著,對內適應性對游戲行為的影響不顯著。對外適應性影響游戲行為被證明。
其次,對于通過數據分析未驗證成功的對內適應性部分,我們采用了深度訪問游戲障礙者和游戲抵觸者的方式進行了深入訪談。訪談結果表明對于外來的突發打擊,例如,高考失利的打擊,受訪者的適應閾值下降,即對內適應性低下是造成受訪者形成游戲障礙的一個重要原因。“游戲可以度過無聊的時間。我的自制力差,無聊的時間很多情況下也是不會去想著學習的”訪問發現進一步證明了成就動機對游戲使用行為的影響。例如,受訪者提到一開始純粹是出于對游戲愉悅感、趣味性的獲取、享受才去接觸游戲。而后,這種成就動機則逐漸轉為更加復雜、消極的狀態。從一開始的尋求挑戰性過渡為逃避現實、尋求安逸性,網絡游戲成為網絡游戲障礙者的精神鴉片。
綜上,研究證實了社會適應性、成就動機對大學生游戲使用時的心理活動機制具有顯著推動作用,且社會適應性較差、成就動機偏高者更易產生游戲使用增加行為。
研究結果中,31.52%的人游戲頻率達到每天一次,但是單次上線時長超過4 h的占比僅有7.61%,以此推斷,潛在的網絡游戲障礙者人數寥寥。而在網絡游戲障礙的大學生群體中,常常爆發病理性失控游戲行為,游戲時長、頻率陡然上升,其社會適應性降低、攻擊性增強的同時,一般性的禁令、規勸以及自控、自愈難以挽回戒除可能性斷坡式的下跌。
網絡游戲本身具有挑戰性、趣味性、多樣性的特點,因此在成就動機維度對個體產生的吸引力較大,促使個體在成就需求的推動下增加網絡游戲使用。根據調研:超過一半的調查對象認為自己在某件事情上取得的成就需要來自他人的認可。我們認為大學階段是自我意識迅猛發展的時期,而網絡游戲與現實截然不同的環境、較多同齡群體的存在,使得大學生群體掙脫現實中的標簽,在虛擬中尋求認同感,維持對自我身份的認定。
互聯網的高速發展下,對于網絡游戲的管控和網絡游戲障礙的防控有其必要性。一方面,大學生群體相較于中小學生閑暇時間更多,因而更多的游戲時間加大其患上游戲障礙的概率;另一方面,大學生群體脫離老師和家長的管束,僅憑自律難以自發性戒除網絡游戲,復發、再度失控的可能性極大。再者,網絡游戲障礙已被世界衛生組織正式認定為一種疾病,屬于成癮性疾患,因此對大學生游戲行為增加的研究及治療極其必要。對于游戲使用增加的誘發因素、行為現狀的重新界定、考察直接指向了行為人內外情況本身,與大學生的品質培養息息相關。希望該文能在該領域發揮出它的作用,幫助廣大有網絡游戲障礙的大學生早日走出“成癮疾病”。