艾夏禹 張海鵬 部長好
[摘 ? ? ? ? ? 要] ?為了響應“圍繞實戰搞教學、著眼打贏育人才”的要求,提高軍隊院校實戰化教學水平,提煉了實戰化教學在思想、心理和本領三方面的教學目標,分析了游戲目標、規則和玩家三個要素的設計要點,思考了設計要點對實戰化教學的啟發,以信號通信課程為例,從教書育人、管理育人、環境育人三個層面,基于游戲要素設計要點的啟發,對實戰化教學提出了建議。
[關 ? ?鍵 ? 詞] ?游戲化;實戰化;教學思考
[中圖分類號] ?E073 ? ? ? ? ? ? ? ? [文獻標志碼] ?A ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?[文章編號] ?2096-0603(2021)06-0154-03
習近平總書記強調,軍隊院校“要堅持面向戰場、面向部隊,圍繞實戰搞教學、著眼打贏育人才,使培養的學員符合部隊建設和未來戰爭的需要”。貫徹落實這一重要指示,軍隊院校必須全面提高實戰化教學訓練水平。“游戲化”是指把游戲要素應用在非游戲活動中。伴隨網絡時代的發展成長起來的“千禧一代”已成為部隊院校受教育者的主力軍,他們從小接觸電子產品,對游戲有特殊的親近感。游戲設定的目標與實戰要求有諸多相似之處,游戲激發出玩家投入感、緊迫感、拼搏精神、團結意識,也符合戰爭對指戰員的要求。
本文的目的就是剖析實戰化教學的目標,對游戲要素進行研究,梳理游戲對實戰化教學的啟發,對實戰化教學提出建議,推動軍隊院校教學訓練向實戰聚焦,向部隊靠攏。
一、實戰化教學目標與游戲的契合
實戰化教學,是指以軍事斗爭準備的現實問題需要為背景,以部隊正在進行的訓練內容為課題,以作戰訓練中的難點、熱點問題為重點,建立緊貼實戰的課程體系、教學內容體系、教學方法手段、教學環境等,以提高學員研究解決問題、指揮作戰訓練能力的一種教學形式[1]。李建軍總結了實戰化教學六個方面的內涵:一是教學理念要貼近實戰;二是教學內容要貼近實戰;三是教學手段要貼近實戰;四是教學模式要貼近實戰;五是教學保障要貼近實戰;六是教學管理要貼近實戰[2]。其本質就是按實戰化要求去教,按教的去實踐,使教與戰成為一體。據此,筆者總結了實戰化教學的目標、至少包含如下幾個方面。
(一)敢打必勝的信心決心
在思想上,要培養學員敢打必勝的信心和決心。具體來講,一是要使學員明確軍事斗爭的重要性。因此在實戰化教學中讓學員明確軍事斗爭的重要性刻不容緩。二是要使學員明確斗爭勝利的必要性。歷史一再證明,國防和軍隊建設是國家安全的堅強后盾,沒有一支強大的軍隊,沒有牢固的國防,中國夢就難以實現,和平發展就沒有保障,因此在實戰化教學中培養學員明確軍事斗爭勝利的必要性亦刻不容緩。
(二)處變不驚的心理素質
在心理上,要鍛煉學員身臨戰場而處變不驚的承受能力。具體來講,一是鍛煉學員克服戰場緊張、焦慮心理。緊張焦慮將導致“注意狹窄”,指戰員會抓住一個線索不放,遇到戰場復雜的多線索任務,必然導致失敗。二是要鍛煉學員處置戰場突發情況的能力。戰場情況瞬息萬變,武器裝備可能突發故障,敵人的進攻方向可能偏離情報和預期,當這些情況發生,決定勝利與否的不單單是戰斗精神和戰斗技能,還有心理素質。
(三)解決困難的勝戰本領
在本領上,要歷練學員解決戰場實際困難的能力。具體來說,一是歷練學員獨立完成任務的能力。戰場上每個人都是軍隊這臺機器中的重要螺絲釘。我們要歷練學員的本領,使學員具備“我的戰位無差錯,我的戰位請放心”的自信和能力。二是歷練學員通過戰場協同配合高效完成任務的意識和能力。戰爭是群體性的對抗,協同配合是對抗的重要手段,我們需要培養學員通過人與人、部隊與部隊、兵種與兵種協調配合完成戰斗任務的意識和分析能力,使未來指戰員在戰場上發揮“一加一大于二”的關鍵作用。
隨著時間推移,2000年之后出生的“千禧一代”已成為部隊院校受教育者的主力軍。作為伴隨網絡時代的發展成長的一代,他們從小接觸電腦,對游戲有特殊的親近感,往往為了完成游戲設定的任務不知疲倦,專心探索;為了擊敗游戲中的敵人苦練本領,不斷嘗試;為了取得團隊的勝利團結協作,奉獻自我。游戲設定的這些目標與實戰要求有諸多相似之處,游戲激發出玩家投入感、緊迫感、拼搏精神、團結意識,也符合戰爭對指戰員的要求。但游戲中有諸多要素與實戰相悖,比如“再來一局”“重新開始”的設定賦予玩家嘗試失敗的權限。本文的目的就是剖析實戰化教學的要求,并通過游戲研究,學習游戲對玩家產生吸引力的方法,思考游戲使玩家產生緊迫感的手段,理解游戲激發玩家形成拼搏精神、協作意識的原理,并將其應用到實戰化教學中,提高學員的學習熱情,鍛煉學員的處置能力,塑造學員的團隊意識,推動軍隊院校教學訓練向實戰聚焦,向部隊靠攏。
二、游戲要素的分析與啟發
游戲化思維不等同于游戲,游戲是特指某種具體的娛樂活動,而游戲化思維,是將目標、任務、社交等游戲元素以及規則、升級等游戲機制應用到非游戲系統中。普遍接受的“游戲化”的核心概念[3]是指把游戲元素應用在非游戲活動中,并特別強調游戲化是“應用”游戲的“元素”,而非“拓展”成“完整的”游戲,關注游戲的“設計”而非“技術”。鮑雪瑩[4]等指出游戲化后期需要注重交互設計、用戶研究和評價體系的構建。在針對大學教學的游戲化研究中,石晉陽[5]等提出五條教育游戲化的設計策略,即目標規則明確化、參與主體情感化、學習關系社交化、學習進階可視化和教育過程敘事化。劉俊[6]等介紹了游戲化的發展和核心概念,闡述了游戲化設計和實施中的注意問題。
有的游戲讓人樂此不疲,有的游戲讓人半途而廢,造成這種情況的原因在于游戲要素設計上的差異。分析游戲要素的設計要點,明確游戲要素的優劣區別是將游戲要素融入“實戰化教學”的前提。游戲設計的六個要素分別是行動、規則、游戲目標、游戲對象、游戲空間、玩家。我們選擇與教學過程相關度較大的游戲目標、規則、玩家三個要素進行要點分析,并思考它們帶給實戰化教學的啟發。
(一)游戲目標
任何游戲都設定有目標,比如“俄羅斯方塊”不讓圖形觸及頂部,“英雄聯盟”推掉對方水晶,恰當的目標設定能夠讓玩家專注游戲并且樂此不疲。
1.游戲目標的設計要點
合理的游戲目標需要滿足如下條件。
(1)合理的游戲目標是可見的、量化的。這意味著游戲結束時,目標要么實現,要么沒有實現,玩家可以清晰地判斷。判斷就形成了即時反饋,反饋就激發了玩家的游戲熱情和好勝心。
(2)合理的游戲目標是逐步的、有序的。游戲的目標一旦實現,就意味著游戲的結束,因此,合理的游戲目標應該是多段式的,玩家必須實現一個個小目標,比如掌握一項項簡單技能、收集一片片寶石碎片,才能學習終極技能或合成昂貴的寶石。
(3)合理的游戲目標實現方法是多樣的,不唯一的。在游戲“反恐精英”中,玩家可以通過擊殺敵方人員的方式贏得勝利,也可以通過炸毀敵方重要物資的方式贏得勝利,勝利的道路不是僅有一條,這就實現了對玩家長期的吸引力。
2.游戲目標的教學啟發
比照教學過程,可以從游戲目標的設計要點中得到如下啟發。
(1)創造即時反饋。很多課程學習過程的反饋是延遲的,學員存有疑問:學了有什么用?所以,我們必須創造即時反饋。教員應該在教學中通過測試、比武,使學員看到學習在實戰中的意義,并完成學習效果的自我判斷。
(2)設置過程目標。教員應該給課程設置緊貼實戰的終極目標,但更重要的是為每堂課、每個知識點設置與終極目標有聯系的過程目標,這些目標不一定緊貼實戰,但一定服務于實戰化目標的完成。這樣既能提高學生的學習熱情,又能在學習中實現對過往學習的檢驗。
(3)預留開拓空間。設置教學目標時,盡量設置操作空間大、實現方法不唯一的目標,有助于學員不斷探索,并在與同學的對比之中實現知識或技能的由“會”到“好”,完成高階提升。
(二)游戲規則
游戲規則是游戲運行所遵循的法則。它規定了游戲的操作方法、得分方式、勝利標準,規范玩家的行為,使游戲可控。游戲規則同其他規則一樣,存在明規則、潛規則、元規則三種形式。
1.游戲規則的設計要點
一套合理的游戲規則應該是三種規則的適度結合。
(1)要發揮明規則明確、直接的指導作用。“明規則”明確地告訴玩家在游戲中可以做什么,不可以做什么,通常設置在一目了然的位置并通過反復出現加深玩家印象,或通過對玩家造成傷害的方式使玩家難以忘記。
(2)要發揮潛規則隱形的、有效的引導作用。“潛規則”是指看不見的、沒有明文規定的、約定俗成的規則。游戲中的潛規則并不設置局限,卻又被玩家廣泛認同,對玩家操作起到實際影響。“英雄聯盟”游戲以破壞敵方的基地為目的,游戲過程中擊殺敵人是增加己方優勢的重要手段,但當敵人釋放“閃現”技能后,絕大多數玩家不會對敵人繼續“追殺”。這種做法正確與否并沒有明確界定,但廣大玩家通過大量“實戰”發現,當對手釋放“閃現”技能后,追殺對手的成功率很低,且自己被敵方埋伏的概率很高。長此以往,這個依據經驗做出的最優選擇成為該游戲的重要“潛規則”之一,它們被玩家廣泛認同,對玩家操作起到實際影響作用。
(3)要發揮元規則暴力性、非公平性的警示作用。“元規則”是決定規則的規則,它被表述為“暴力最強者說了算”。在游戲世界里,相同環境下付費的玩家戰斗力一定比非付費玩家高,它提醒著玩家付費才有話語權,并因此為設計者帶來巨額收入。
2.游戲規則的教學啟發
比照教學過程,可以從游戲規則的設計要點中得到如下啟發。
(1)強調令行禁止。“令行禁止”是軍人的基本行為準則,也是我們課程思政教育的一個重要方向。我們應該將指揮口令、操作誤區等重點知識塑造成課堂的明規則,通過重復出現、重點標記、設置懲罰等方式,塑造學員服從指揮的習慣和熟練操作的技能。
(2)傳授實戰經驗。課程設計,將實戰經驗積累而成的“潛規則”融入課堂,引導學員思維習慣,增強學員判斷的準確性和操作的優化程度,將極大地提高課堂的實戰化程度和教學效果。
(3)明確勝者為王。戰爭本身就是社會元規則的體現。戰爭有很多規律,但只有一條規則,那就是贏。要通過課堂環節設置使學員體會到軍事實力的重要性、技能的可靠性和勝利的必要性,明白贏得戰爭才能贏得國家和民族的發展空間,使學員樹立敢打和必勝的信心和決心。
(三)游戲玩家
玩家是游戲的體驗者、使用者、評價者和消費者。按游戲玩家對提升等級的癡迷程度、玩一款游戲所花的時間、對游戲的熟悉程度等元素可以將玩家劃分為休閑玩家、硬核玩家和職業玩家。
1.針對游戲玩家的設計要點
不同類型玩家的喜好不同,游戲的設計者通過以下方式吸引玩家,維持游戲生態并不斷改進游戲。
第一,降低入門難度,吸引休閑玩家。休閑玩家不會過于忠實某款游戲,但由于其數量龐大,所以也是維持游戲生態的重要元素,因此游戲設計者會用心設計新手教程、初始關卡或對戰對象,幫助玩家了解游戲,建立興趣,樹立信心。
第二,提高游戲質量,保有硬核玩家。硬核玩家追求的是強烈的游戲刺激,有極具觀賞性的操作手法,能夠帶動更多的玩家進入游戲中,有著不容忽視的影響力。游戲設計者應該重視他們的要求,以便提高游戲質量,并借助他們吸引更多玩家。
第三,不忘終極目標,培養職業玩家。職業玩家放下了游戲樂趣,只在乎輸贏。這群人要想成功,需要對游戲畫面背后的數據、原理等有充分的了解,游戲廠商會為他們提供精確的游戲數據,以便他們的團隊計算出精確的操作過程,在比賽中展現的游戲制作水平。這些數據晦澀復雜,一個人很難熟練掌握,因此職業玩家往往具有兩個特點,一是與游戲廠商密切合作,以獲取精確的游戲數據,計算出精確的操作過程;二是往往以團隊的形式出現,即便是單人游戲,背后也有助手輔助其完成原理和數據分析。
2.游戲玩家的教學啟發
比照教學過程,可以從針對游戲玩家的設計要點中得到如下啟發。
第一,注重興趣建立。我們的課程類似一個嶄新的游戲,優劣評判的最低層次就是學員對課程內容是否有興趣。因此,課程基礎章節的設計應該選擇恰當方式,采取適當難度,防止因課程內容晦澀、目標困難,使學員喪失學習熱情和實戰信心。
第二,關注活躍學員。課堂中活躍的優秀學員就是我們寶貴的“硬核玩家”,我們應該以他們為鏡。一方面依靠他們在課堂上的優異表現,展現實戰化課堂的魅力;另一方面通過他們的表現發現課堂問題,提高課程的實戰化設計水平。
第三,提高自身能力。作為教學過程的掌控者,我們必須將課程內容研究清楚,分析透徹,將裝備的尺寸參數、性能參數,戰術的規律特點、優勢、劣勢等實戰所需內容傳授給學員,絕不可“以其昏昏使人昭昭”。另外,必須通過教學過程設計使學員清楚地認識到戰斗不是個人的行為,勝利與否與團隊配合息息相關,并在課堂中對團隊協作能力加以訓練。
三、以信號通信課程為例的教學建議
信號通信課程主要教授海上燈光信號與旗語信號,具有知識體系簡單、能力提升困難的特點。由于課程時間長、內容單一,教學過程中容易將課程簡化為重復練習,無法完成實戰化教學目標。基于前述啟發,對信號通信課程實戰化教學過程提出如下建議。
(一)教書育人,設置量化的、有序的教學目標
信號通信課程的教學目標是鍛煉學員迅速、準確、不間斷地傳遞指揮機關的命令和指示。在教學過程中,通過逐步提高信號發送速度、內容含量,使學員看到學習和訓練的效果,認識到技能熟練度的提升對提升部隊打贏能力的意義。
(二)管理育人,制訂具有約束性、引導性的教學規則
信號通信課程具有嚴格的語法規定,通信程序錯誤、語法錯誤將導致嚴重后果。教員要在模擬通信訓練中明確錯誤后果,設置懲戒措施,不斷規范學員的發報習慣,提高收發報成功率。
(三)環境育人,培養刻苦鉆研、追求勝利的職業軍人
信號通信課程通常選擇光線充足、距離適中、無聲音干擾的環境進行基礎教學,存在無戰斗氛圍的問題。因此在課程后期,教員應結合戰場通信實際,創建貼近實戰的聲音、光線、距離等環境,提高收發信難度,切實為優秀學員創造發展和進步空間,同時培養學員的戰斗精神。
本文剖析了實戰化教學的目標,研究了游戲目標、規則和玩家三個要素的設計要點,梳理了游戲對實戰化教學的啟發,并以信號通信課程為例,對實戰化教學提出了建議。希望這些思考能幫助教員提高學員的學習熱情、磨礪學員的戰斗精神、塑造學員的打贏本領,推動軍隊院校教學訓練向實戰聚焦、向部隊靠攏。
參考文獻:
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編輯 原琳娜
Thoughts on Practical Teaching Based on “Gamification”
AI Xia-yu, ZHANG Hai-peng, BU Chang-hao
Abstract:In order to respond to the requirement of “focusing on actual combat teaching and focusing on winning and educating talents”, improve the level of actual combat teaching in military academies, and refine the teaching objectives of actual combat teaching in terms of ideology, psychology and skills, analyzed the design points of the three elements of game goals, rules and players, and considered the inspiration of the design points for actual combat teaching; taking the “Signal Communication” course as an example, from teaching education, management education, and environment education, based on the inspiration of game element design points, suggestions are made for actual combat teaching.
Keywords:gamification; actual combat; teaching thinking