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論虛擬現實的知識產權保護

2021-06-08 01:35:54田小楚任巖

田小楚 任巖

摘要:隨著科技的進步與市場經濟的高速發展,虛擬現實業已成為信息領域中繼人工智能、大數據之后被廣泛關注與應用的熱點。目前,虛擬現實在軍事、航空、教育、娛樂、醫學等領域被普遍應用,各國科技巨頭企業也重兵進駐虛擬現實的廣闊市場。但隨著虛擬現實呈指數級的增長發展態勢,也涌現出搶占專利、盜版侵權、搶注商標等知識產權亂象難題。因此,從虛擬現實國內外踐行樣態為切入點,在探析虛擬現實域外經驗的基礎上,按照專利、版權、商標的知識產權制度框架,為我國虛擬現實的創新發展提供切實可行的知識產權保障諫言。

關鍵詞:虛擬現實;知識產權;專利;版權;商標

早在20世紀50年代,虛擬現實的構想便有人提出,但由于缺乏必要的軟硬件支持,所以在當時并未得到大力發展。直到20世紀80年代末,虛擬現實逐步應用于國防軍事領域,如美國國防高級研究計劃局(DARPA)開發的實施戰場仿真系統SIMNET(simulator networking)[1]。1996年,世界上第一個虛擬現實環球網在英國投入運行,用戶可以通過Internet虛擬漫游一個擁有超市、圖書館、大學等設施的超級城市。21世紀以來,虛擬現實得到了高速發展和廣泛應用,因其涉及人工智能、計算機圖形學、多媒體技術、顯示技術、傳感技術、人機交互等多個領域,具有很強的交叉性和科研價值,并且在教育、醫療、娛樂、軍事、建筑、規劃等眾多領域有著廣泛的應用前景。當然,中國對虛擬現實的研發也高度重視,工業和信息化部公布《關于加快推進虛擬現實產業發展的指導意見》,提出到2025年,我國虛擬現實產業整體實力要進入全球前列。此外,虛擬現實也受到國家高技術研究發展計劃(863計劃)、國家自然科學基金的重點支持[2]。國務院辦公廳發布的《深入實施國家知識產權戰略行動計劃(20142020年)》,首次明確提出了“努力建設知識產權強國”的新目標,虛擬現實產業應結合創新驅動發展戰略的全新精神,積極推進虛擬現實產業知識產權戰略的啟動,從而為全面、深入開展知識產權強國建設提供專業化、系統化的學理支持。

一、虛擬現實知識產權保護之實然樣態

“Virtual Reality”一詞由J. Lanier在1990年創造并提出,虛擬現實(virtual reality, VR)也稱靈境技術或虛擬環境,即采用以計算機技術為核心的現代科技手段與特殊輸入/輸出設備共同模擬產生的逼真的虛擬世界[3]。用戶利用視覺、聽覺、嗅覺、觸覺等多通道感官,并通過自有、自動的交互獲得如同現實世界一樣真實的場景。據前瞻產業研究院發布的《中國虛擬現實(VR)行業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》統計數據顯示,預計2020年全球虛擬現實產業規模將超過2 000億元。預計20192024年全球虛擬現實產業規模年均復合增長率超過66.7%參見《20192024年中國虛擬現實(VR)行業發展前景與投資戰略規劃分析報告》。。可見,虛擬現實的發展已成為新業態創新成果與互聯網技術融合極具投資價值的新興信息技術之一,其知識產權保護必要性也因其商用價值的擴大而日趨緊迫。鑒于此,從專利、版權、商標領域研析VR的知識產權保護現狀,試圖厘清保護路徑的困境所在成為首要解決的問題。

(一)VR專利現狀之實

近年來,隨著虛擬現實研究的發展和深入,其應用逐漸擴大,涉及人類生活的方方面面。在知識經濟時代,創新是靈魂,特別是對VR這種高新技術而言,沒有創新便沒有出路,而知識產權中的專利持有量被視為創新價值的關鍵指標之一(見圖1)。經檢索分析檢索分析步驟:(1)對VR進行技術分解;(2)制定VR三級技術分支的中英文關鍵詞(含同義別稱、縮寫等);(3)制定檢索表達式;(4)數據降噪和不相關數據清洗;(5)數據分析。此外,在檢索分析過程中,為盡力確保數據完整和準確,還對重點申請人進行了有針對性的檢索,并通過聯合專利分類檢索解決關鍵詞檢索存在的無法窮舉缺陷等。,全球VR專利申請呈指數級增長,2010年后增勢顯著,主要原因在于Gear VR、Oculus Rift、HTC Vive、PS VR產品級VR硬件在該時期發布后,硬件設施亟需軟件技術提供支持,VR軟件專利申請便隨之激增。

另外,中國在VR領域起步較晚,但專利申請整體趨勢與全球趨同,2018年,VR專利總申請有5 762件,占全球總申請量的71%,說明中國VR已經具備進軍國際市場的潛力。但相較于發達國家而言,中國VR發明專利總申請量占全球VR申請量比重較低,需在科技硬實力上繼續下功夫,增強核心競爭力。

此外,VR專利已經遍布了第一、二、三產業,為了更直觀地了解其應用領域,我們從全球VR專利的角度分析產業專利應用的對比現狀(見表1)。

從全球VR專利應用數據來看,娛樂占比達50%以上,其次是仿真訓練、工業建筑及醫療,而占比最多的娛樂大方向上布局的領域又有細分,分別包括視頻、游戲、直播與社交。原因在于,VR的沉浸感、交互性特質,讓網游、網絡直播、在線視頻等服務的體驗更加優化。因此,VR率先在娛樂領域取得突破,游戲、視頻、網絡直播是VR專利最集中的運用領域,即游戲、視頻開發者們運用現代先進技術研發運用于過熱的娛樂產業,為用戶和消費者帶來更真實、逼真和愉悅的娛樂體驗。

最后,VR的標準化制定(國際標準、國外先進標準)已推上日程,美國、英國、日本、德國的技術專家在VR設備分類與定義、沉浸式視頻標準分類和指標、沉浸式視頻文件和傳輸格式、沉浸式用戶界面、個人身份、環境安全等方面的制定過程中擔任關鍵職位,微軟、Google、三星、索尼等知名外企力爭將其核心專利納入標準制定。而我國在此標準制定過程中參與的企業與專家少之又少,勢必不利于未來中國在VR行業的國際化進程與國際專利布局。其中,上述標準制定過程中尤為不可忽略的是環境安全(數據安全)風險的管控,目前針對VR數據的存儲、收集、訪問等較為透明,難防黑客對數據惡意竊取與非法利用。

(二)VR版權現狀之實

VR雖興盛于近年,但在網絡環境的繁衍下,與其他新技術、新產品類似,都面臨盜版侵權的亂象難題。尤其是VR電影的著作權侵權較為典型,許多用戶為了回避購買正版的高額成本,往往通過網絡下載盜版VR電影實現娛樂體驗。VR游戲應用也不例外,多是用戶通過下載非正規渠道的盜版VR游戲應用。例如,“橙子VR”APP提供盜版《蟻人》《速度與激情7》等影視作品的非法點播服務,被權利人美國電影協會舉報。諸如此類的VR產品盜版現象比比皆是,主要原因在于現階段有關VR的法律保護體系不完善,以及盜版VR電影、游戲應用可以輕松獲取所造成的。當然,網絡環境下著作權問題產生的根源并非法律制度的滯后性,而是科學技術的高速發展所帶來的市場惡性競爭。正所謂“與免費相競爭,會是數字商業挑戰的持續性特征……”[4]美國版權律師帕特里(William Patry)在《道德恐慌與版權之戰》(Moral Panics and the Copyright Wars)一書中指出,拉開電影和音像業衰落的帷幕并非盜版泛濫,而是它們未滿足消費者的預期與需求[5]。

眾所周知,VR不但需要依靠特殊設備作為播放介質和載體,更需要有豐富的內容吸引用戶購買服務、尊享體驗,其中,VR游戲和VR電影構成了VR應用最主要的組成部分。通常,應用軟件的制作主體通過應用平臺上傳至VR商店供用戶下載或在線體驗。但在VR服務實際操作中,服務商通常只進行形式審查,而忽略實質審查,這就導致VR商店出現大量相似的應用程序,而其中便存在部分VR應用被抄襲的著作權侵權問題。以VR游戲軟件為例,VR游戲軟件通過游戲中的人物、場景、音效、音響變化等外觀感受實現人們的娛樂需求,而這些動態效果都是基于計算機程序代碼得以實現的,與傳統游戲軟件特性基本一樣。VR商店或應用平臺若一味注重游戲體驗、外觀、情感等形式審查,而忽略計算機程序代碼等實質審查,那么,侵權與糾紛所付諸的成本將會超出事前預防節省的開支。

(三)VR商標現狀之實

虛擬現實在經歷了快速發展的同時,也令全球的科技、影視等商業巨頭紛紛砸巨資押注未來。然而,它的火爆并不代表已經成為主流,這些巨頭們清晰地認識到VR的成熟至少還需要5到10年。在VR數據量爆炸式增長的關鍵時期,谷歌、Facebook、微軟、索尼、HTC以及三星讓新一代VR產品加劇競爭,尤其在VR知識產權保護方面布局商標戰略,將VR平臺和相關域名列入企業品牌的政策規劃。例如,索尼注冊名為“VRPG”的新商標,Oculus VR也有了新logo“”,三星為將要推出Daydream頭顯注冊新商標等,這無疑證實在VR市場的背后,各大品牌運營商爭先占領商標市場,以求提升商標未來的商業價值。當然,隨著VR技術的提升,其產品在市場占有率逐年提升并普及,尤其在2016年時成為VR商標注冊的歷史元年。正值此際,Wow Virtual Reality Inc. 和Amaze Pictures Inc.兩家公司在2015年11月以VR Box為名銷售虛擬現實設備并且在2016年8月于美國注冊了9類和28類(虛擬現實設備相關)商標。2017年5月,Wow Virtual Reality Inc.為了最大限度禁止其他賣家在亞馬遜平臺使用VR Box獲益,并未以其他賣家為被訴對象,而是選擇以商標侵權為由直接起訴亞馬遜,并要求強制刪除平臺上帶有“VR Box”的全部listing。目前,除了Wow Virtual Reality Inc.公司售賣商品在listing顯示VR Box外,其他虛擬現實頭顯多用“VR Glasses”“VR Headset”或者“VR Goggles”等。有的listing會用Virtual Reality Box。由此,不禁發問,VR這樣的字母組合是否面臨商標侵權的風險?還能否繼續使用“VR”字樣?早在1945年,“VR”是以器械工具作為保護產品在美國申請商標獲得授權的,可若是和VR產品相關,則會要求放棄VR專用權,目的是保護第三方合理使用“VR”和“Virtual Reality ”的權利。那么,VR Box作為產品名,Wow Virtual Reality Inc.為何會獲得授權?此問題后文會具體解釋。

另外,VR產品申請商標最多的美國在商標管理方面也同樣面臨新的困境和挑戰。商標權人可以通過獨立VR市場“We Are VR”來了解目前的VR應用,允許該市場提供下載幾百個VR應用和游戲,比如權力的游戲、哈利·波特、Minecraft、超級馬里奧兄弟、塞爾達傳奇以及最終幻想等,就功能而言,該平臺類似于Google Play。不過,這些應用都是免費的,這對商標權人來說亦造成了另一項難題,對此,美國律師喬納森·普盧(Jonathan Purow)坦言:“如果美國商標權人想要提出侵權或其他商標主張,侵權人必須是在商業過程中使用該商標,如果侵權人只是提供哈利波特的VR體驗,而不收取任何商業利益,則商標權人不得根據美國法提出權利主張。”這一規定可能會導致一些新的困境,即VR平臺和VR創作商可能會因為VR平臺“在商業過程中使用”商標等侵權問題產生糾紛。

除了對VR商標注冊考慮戰略布局以外,還需要考慮VR相關域名的注冊問題。“域名作為網絡識別的方法,其實質上與商標起著同樣的作用,用來將不同的產品、服務的提供者區分開。”[6]《世界商標評論》雜志對知名電影和游戲注冊VR域名進行了研究,發現絕大多數域名由私人實體持有,而他們似乎并不像是合法權利人。甚至一些非娛樂品牌,比如AppleVR.com、FacebookVR.com、FordVR.com以及ToyotaVR.com也被不相關的實體注冊了。因此,想要考慮使用VR品牌,無論是出于娛樂、游戲、促銷還是廣告宣傳的目的,都需要保護好自己的主要域名。

如上所述,虛擬現實在高速發展的同時也面臨著諸多挑戰,涉及硬件設備、軟件研發、產業布局、訴訟維權等不同面向。在硬件方面,目前水平的VR設備會造成用戶抓取信息時延遲、暈動癥、畫面不清晰、操作不便等感受。在產業布局方面,當下的產業市場尚不成熟,缺乏知識產權保護機制的保駕護航,正如受關注的全球“虛擬現實第一案”ZeniMax Media與Oculus專利糾紛案,雖然此案并不涉及具體專利或特定技術的專利糾紛,但足以說明虛擬現實在司法領域目前還處于有待研究與探索之初期階段。因此,虛擬現實在帶動科技創新與經濟發展的同時,也同樣會遇到不同的挑戰,而之于主導VR市場的我們而言,也未嘗不失為去偽存真的發展歷練。

二、虛擬現實知識產權保護之域外借鏡

(一)專利——戰略布局部署

2017年8月,美國Genedics公司控訴Meta侵犯其所擁有的6項專利,其中包括Meta 2頭顯使用的在三維空間里實現的圖像操作和用戶輸入技術。特拉華州地方法院發布永久性禁令,禁止Meta公司及其創始人Meron Gribetz在美國境內變相參與制造關于Meta 1、Meta 2頭顯的任何環節,以及其他基于此的相關軟件和衍生內容。該VR技術的專利糾紛至今尚未判決,但在捍衛知識產權的立場上卻引發深思。首先,Meta公司于2017年6月便因其前員工竊取公司機密創辦Dreamworld公司,并開發了一款與其公司產品極其“相似”的頭顯而產生糾紛。雖然最終雙方達成和解,但無疑警醒VR科技創新公司在專利創新與發展過程中需格外注重知識產權保護,否則,VR核心技術一旦泄露,其易模仿的交互性特性將迅速導致侵權損失的蔓延及維護成本的增加。因此,公司在專利戰略布局方面不僅要平衡軟、硬件的戰略地位,更不可忽略在VR創新過程中職務發明創造的專利侵權行為的預防及應對。其次,鑒于VR專利數量呈指數級方式激增,國外VR企業在專利申請數量、專利影響力、專利授權等方面均有所提高,展現企業核心競爭力、改進創新技術,并確保了“抓高產、精質量、寬應用、強保護”的發展趨勢。為此,中國VR企業在借鑒國外先進技術與行業領先者經驗的同時,要大力發展自主創新力并進行專利布局,爭取讓未來的知識產權領域成為VR產品的巨大收入來源與核心競爭力。

(二)版權——可版權性認定爭議

VR生成內容的可版權性問題一直是該領域侵權糾紛認定的最大難題。有學者否認了VR生成內容的可版權性,甚至擔憂由于用戶創作的空間受到程序設計者的限制,可能無法滿足作品構成要件中的創造性高度[7]。然而,持肯定觀點的居多,國外相關著作權研究中常常以版權合法性、作品構成要件的實體內容及其運行效果作為其立場論點據理力爭。其中,就VR生成內容的“合理使用”作為辯護的防御手段而言,于我國國情具有普適性。例如,美國《版權法》保護原始作品的所有者免受第三方復制該作品的侵害,以“合理使用”保護某些復制行為,出現在VR虛擬世界中的原始作品所有者便不能對此提出版權所有的主張。此外,根據目前美國VR市場行情來看,VR生成內容所牽涉的三維數字模型下載的便捷性及3D掃描儀獲取數據的快速性,也決定了VR的受眾用戶范圍不會僅局限于公司用戶或團體用戶,個人用戶數量的劇增也將使合理使用制度承受技術發展帶來的嚴峻挑戰。在侵權責任方面,VR技術較之傳統技術條件下的著作權侵權損害可能更為嚴重,以美國司法實踐為例,Eros,LLC v.Simon以及Eros,LLC v.Leatherwood等案例在一定程度上更傾向于保護VR的創作表達行為,這類糾紛的被告多是未經許可復制了原告在第二人生游戲中的虛擬產品造成著作權侵權[8]。誠然,這也與其社會的便利化程度息息相關,一方面,VR技術使其著作權產品的虛擬漫游與體驗將不受時間與成本的限制,從侵權者角度而言大大提升了其侵權的便利化條件;另一方面,鑒于VR設備普及度較高,使用并體驗VR著作權產品的人員分布較廣且數量龐大,這給著作權人的維權帶來更為艱巨的挑戰。因此,我國《著作權法》在借鑒學習國外的著作權制度時,排除法律滯后之立法技術和立法形式的消極影響便成為當務之急。

(三)商標——商標侵權之辯

虛擬世界中商標的使用也是備受關注的焦點之一。我國知識產權法規定,在合并品牌名稱或標識時,必須獲得所有者的許可。然而VR游戲中,玩家在訪問大量的虛擬公共場所時常常會看到現實世界中不同國家存在的各類品牌的商標或商品,這也是虛擬現實系統在VR體驗過程中可能會侵犯到不同國家法律的隱患。對此問題,美國、印度等國家秉承“在商業中”使用商標是構成商標侵權的要素之一,例如,美國Minsky v. Linden Research Inc.商標侵權案正是因為用戶在游戲中開設的藝術畫廊使用了“SLART”標識被訴侵犯其商標專用權,法院最終以“如果商標標識被核準注冊的范圍包括虛擬現實產品或者服務,那么,該商標標識在虛擬現實空間中能夠受到商標法的保護”為由判令被告用戶停止侵權。在該案中,并未對“商標核準使用的范圍”能否跨越空間作進一步澄清和說明。鑒于此,如果用戶在VR中使用標識通過聲明“無商業”的例外來逃避責任抑或利用“合理使用”例外排除侵權可能性,那么,通過虛擬現實平臺上的衍生作品侵犯原創作品的情況便會愈發頻繁地發生。

三、我國虛擬現實知識產權保護之嬗變路徑

(一)專利戰略布局與規劃

基于專利導航分析結果表明,交互技術、智能化技術、關鍵硬件和沉浸技術是當前全球各國VR產業優勢資源集聚和科研投入的四大方向。我國雖有發力并已形成較強的技術競爭力,但專利授權的細分領域較為分散,尤其在高端設備和關鍵技術領域缺乏專利申請的產業鏈互補性和技術系統性。此外,我國VR多應用于文化、娛樂、教育和旅游等行業,而國外VR專利則多應用于軍事、醫療、國防等重點行業,國內外在VR的開發與應用方面所形成的反差較懸殊。企業與高校在專利申請數量上雖不相上下,但企業注重專利布局與深度挖掘,高校在追求專利數量的同時忽略了科技成果轉化。因此建議,第一,推動VR+專利+標準化戰略落地實施[9],從戰略層面規劃科研項目的專利輸出和關鍵標準的專利輸入,從項目實施層面貫徹和落實國家戰略意圖。尤其注重VR與重點產業的深度結合,提升專利質量和轉化水平。第二,引導高校發揮技術攻關優勢,重點開發核心自主技術,將專利布局與研發投入偏重基礎與共性技術領域,縮短國內外VR核心技術產業短板,合理規劃VR與重點行業深度融合的指導作用和規劃效能。第三,提高對發明專利的創造性審查標準,運用專利補助資金和評比手段獎勵高質量專利,并通過科研項目與政策引導等方式推動企業與高校在VR技術的研究成果、技術研發、標準制定、許可轉讓和專利挖掘等方面深度融合。

針對上文所提出的VR的標準化制定與VR領域數據安全風險管控的問題,建議:第一,鼓勵、支持專家積極參與VR國際標準制定,組建一批懂國際標準制定、熟悉VR專利布局的專家組在標準制定過程中擔任關鍵職務,推動中國加快在VR國際化進程中的腳步和提升國際話語權;第二,定期對VR專利進行標引、檢索和關聯,及時分析專利預警信息并向細分領域延伸,形成VR產業向縱深方向發展的專利布局模式,縮短與全球VR領軍企業和科研機構的差距,在技術需求、研發服務、專利運營和標準制定等方面深度合作,成為VR產業鏈中的參與者與話語人;第三,針對VR的風險預警、防御技術與攻擊檢測,加強安全威脅信息共享機制,及時發布預警信息與安全漏洞風險信息,實現企業、行業與政府的互聯互通與協同;第四,落實VR用戶個人信息保護和數據安全。就VR平臺及企業對用戶個人信息的存儲、收集、利用和銷毀等行為進行規范指導,提升VR技術運用與產業發展過程中對個人信息的保護水平。

(二)版權保護與技術革新

首先,VR產品符合著作權保護客體要求。世界知識產權組織的《著作權與鄰接權法律術語匯編》認為,符合著作權保護資格的作品通常是指“所有以可復制形式表達的獨創性的智力創造物(intellectual creations)”[10]。VR作為一項硬件與軟件相結合的高新技術,其應用部分運用的正是計算機軟件的編程方法,從著作權適格標的來看,VR技術的應用程序作為一種表達人思想的智力成果是受軟件法律保護的,與傳統的著作權客體相似[11]。

其次,加強VR產品的盜版技術甄別與運營環境維護。面對新的技術前景,VR企業發展的未來目標更需要將技術競爭與內容競爭相結合。譬如,VR在線服務可以通過統計訪問偏好等手段,有針對性地為目標用戶及其特點提供個性化的定制服務,網絡服務商與著作權人的關系也應當從沖突走向合作,甚至實現身份迭代或互換。建議VR服務提供商可以通過密碼學加密技術改進相應的應用,使非正版VR電影、VR游戲等產品不能無償獲取和播放。與此同時,網絡提供商也應及時斷開盜版VR產品的網絡鏈接,以便保護著作權人的合法權益,營造良好的網絡技術生態環境[12]。

再次,注重VR應用的監管與審查。對于類似于游戲軟件類的VR應用的著作權保護,不能僅僅依靠相關權利人私下提起訴訟的方式解決著作權糾紛,這是治標不治本的應急手段,立法者與市場監管者應當注重依靠VR服務平臺的監督與審查,從市場運作的源頭抑制侵權現象的發生。尤其在資格審查方面,發現VR應用有抄襲、侵權等現象,應當嚴格把控,采取措施令其下架或者責令整改,否則,將會承擔相應的法律責任。

最后,利用新技術與新方法支持VR版權保護。在網絡傳播技術的推動下,VR產品這類數字版權表現出一系列新的特點,如排他性不明顯、時間性(即版權保護期)不確定、地域性被模糊等[13]。正是由于這些特點,不妨通過數字版權管理技術(digital rights management)這種特殊的數字版權技術手段加以保護,其中,最具代表性的即數字水印技術,它是以一種不可感知的方式附加在多媒體數據中的信息[14]。該技術可以將版權信息(數字、文字、圖像、序列號、標識等)在不影響用戶體驗的前提下,直接嵌入VR產品的內容當中,方便VR產品的追蹤或盜版取證。故我國不妨在VR數字版權管理領域嘗試以下做法:第一,建立我國與數字版權管理相關的配套實施法規,逐步完善我國VR數字新媒體產業的整體法律法規體系;第二,我國政府和司法部門應重視國外數字版權管理技術措施立法在實際應用中存在的滯后性對VR數字新媒體產業發展形成的消極和負面影響,以及隨之出現的各種司法審判案例的爭執點。

(三)商標伴生風險與法律應對

針對上文提出“VR”字樣是否面臨商標侵權以及VR Box作為產品名為何會獲得授權的問題,我們首先需要明確VR Box僅作為產品代名詞,是公司為宣傳產品所賦予的第二含義。VR和Virtual Reality并非一一對應的關系,Box解釋為“盒子”不具有專屬性,所以,VR Box從文義理解并非產品名,其商標申請得以獲準授權。同時,VR雖然單獨在9類已經注冊商標,但用于描述產品為前提,不作為商標名出現,是不會構成商標侵權的。我國《商標法》第4條有明確規定:只有注冊商標才能產生“商標專用權”,未注冊商標則只有有限“使用權”[15]。且本法有關商品商標的規定適用于VR商標。因此,建議在使用“VR”“Virtual Reality”進行商品描述時,開頭先用自己注冊的商標名。倘若所售VR產品為無品牌產品,那么,在使用該名稱之前必先排查是否已被注冊商標,切忌使用他人商標構成侵權。此外,另一種侵犯商標專用權的情況為:域名搶注他人商標的行為。最高人民法院《關于審理涉及計算機網絡域名民事糾紛案件適用法律若干問題的解釋》第4條對域名引起的爭議問題作出了明確規定:被告對該域名的注冊、使用具有惡意都被認定被告注冊、使用域名行為構成侵權或不正當競爭。當然,為了保護VR商標專用權,在域名的侵權認定上不建議以主觀惡意作為域名侵權商標專用權的構成要件,只要對VR商標造成實質損害或在客觀上使消費者就VR商品來源產生了誤認,即可判定VR域名使用人的侵權責任成立[16]。

因此,從理論與實踐兩個方面看,我國《商標法》所采行的并不是強制注冊制,即法律并未要求VR企業必須為其商標進行注冊后方能使用,就這一點來說與美國商標制度類似,但鑒于商標戰略的充分考慮,建議VR企業積極進行商標布局。第一,將可能會與VR主商標造成混淆的商標予以注冊,即聯合商標保護,以防他人商標侵權;第二,對VR主商標的簡稱及別稱也注冊保護,防止被他人搶注;第三,通過構建VR商標體系實現商標規劃和布局,最大程度發揮商標價值,從而維系良性、有序的VR市場競爭秩序。

四、結語

隨著虛擬現實在軍事、航空、教育、娛樂、工業設計、醫學等領域的普遍應用,關涉虛擬現實發展的知識產權布局和需求尤為迫切。正處于起步階段的虛擬現實在科技創新與經濟高速發展的時代背景下,不可避免地涌現出形形色色的技術瓶頸和錯綜復雜的法律規制難題,亟待知識產權理論給予客觀回應。以“專利、版權、商標”的三維視角探究我國虛擬現實的知識產權發展路徑,試圖從虛擬現實發展的本土現實出發,考量未來預設困境及發展愿景,對虛擬現實在知識強國建設的實踐發展過程中予以法律層面系統化的理論嘗試,以期為我國知識產權強國戰略背景下的虛擬現實提供合理、有效的法律制度保障。

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