耿 沖
高中信息技術課著重于算法、模型等的抽象化理論,傳統的教授法進行教學時學生無法進行有深度的思維活動且注意力相對容易分散,從而影響其信息素養的提升。通過不同的情境創設策略有針對性的創設學生感興趣的教學情境,使學生在生動有趣的場景中快速進入學習狀態是實現課堂教學目標的關鍵。
是指教師通過分析課程標準,根據教學內容在進行教學設計時在多種類別的情境導入策略中選取符合教學實際的情境導入策略來進行課堂導入,從而讓學生們在課堂教學開始階段就置身于課堂教學有關的相關情境,引導學生的探究意識激發學生的學習熱情,從而起到活躍思維陶冶性情進而提高課堂教學效率的作用。
信息技術課程中技術語言及技術概念較多,學科概念涉及的技術層面學生較陌生,對于高中學生來說接受起來不夠友好,進而容易使學生學習興趣缺失學習效率降低課堂參與度不夠,從而失去了教學意義。多樣態情境導入根據不同的教學內容選取不同樣態的導入策略,從而喚醒學生現有知識儲備,消除了技術語言帶來的陌生感及畏懼感,從而避免導入環節僵硬死板脫離教學內容的弊端,調動學生的探究熱情引導學生思維深入。
高中學生的成長歷程一直伴隨著信息技術的高速發展,在日常生活中遇到常見信息技術問題的概率較高,我們進行教學時候如果利用學生在生活實際中的問題進行情境導入,則容易激發學生學習興趣提高學生的探究意識。例如:講解《加密與解密》一節時,可以用很多同學困擾的密碼被盜問題、注冊賬號時候網站要求設置密碼特別復雜的困擾等內容進行情境導入設計,提問學生有無密碼被盜境遇,設置密碼時候為什么網站要求設置綜合密碼等等,通過學生遇到的實際問題進行導入,帶領學生探究計算機的加密與解密從而找出密碼被盜和為什么設置綜合密碼的答案。
高中信息技術教學中有很多抽象的晦澀的概念,對于學生來說相對不是很友好,如網絡拓撲結構、TCP/IP 的工作原理等。類比導入可以讓教師設計一種形象思維的情境,由淺入深循序漸進讓學生由形象的情境抽象出技術模型,通過類比問題情境的創設,可以使學生從已知到未知形成類比遷移促進抽象概念的理解。常見類比問題情境:

好奇、好動、活潑是學生的天性,通過做游戲或者是其他娛樂方式如影音動畫等情境來進行導入,不僅僅能激發學生的學習興趣還能激發學生的思維活躍度,對課堂知識的理解有很大的幫助。教師要多關注學生生活,了解學生日常關注和喜歡的事物,以便設計情境時候能夠貼合學生的成長層次,起到事半功倍的效果。例如:在講解遞歸算法時,讓學生體驗經典游戲—漢諾塔,通過對游戲的體驗來激發出學生求解出結果的欲望,并且通過形象的盤子的移動讓學生慢慢接受遞歸思想從而為后面算法的講解鋪平道路,最終實現對遞歸算法的理解。
教師根據教學目標有創造性的提出問題創設懸念可以激發學生的好奇心和求知欲從而提升學生的學習興趣,一個恰當而典型的問題往往可以作為貫穿整個課堂的一條線,牢牢抓住學生的心弦使其專注認真,從而有利于引發學生對學習內容的深層次思考。例如:講授求解斐波那契數列一節時,情境導入首先展示澳大利亞兔子成災的故事,來引起學生興趣,然后出示斐波那契數列的經典問題,此時我們不急于進入新課,而是出示黃金分割的圖形和介紹,讓學生知道斐波那契數列雖然是求解兔子繁殖的問題,但是按照規則得到的數列卻是在很多地方都有用的黃金分割數列,從而勾起學生探究斐波那契數列的好奇心,避免后期抽象枯燥的迭代算法讓學生失去學習興趣。
學貴于思,在信息技術教學中我們應該重視學生的思維培養,設計出符合高中學生思維規律的導入情境來適應課堂以促進學生課堂效率。教師要立足課程標準,靈活把握教學方向,以便根據不同的教學內容選擇恰當的情境樣態進行教學設計。設計中要注重情境問題的啟發性、趣味性、代表性,這樣才能緊扣教學目標避免千篇一律的“模板化”導入模式。