蘇青 吳彥旻 馬宇罡
摘 要 分析了科普和游戲在屬性及動機、主要職能、價值觀念等方面的內在沖突,指明了二者融合的基礎、條件和可能性,探討了科普和游戲融合發展的路徑,并以中國科學技術館近年來的實踐論證了科普游戲審慎發展對于科普事業具有積極的促進作用。
關鍵詞 科普游戲 內在沖突 融合條件 發展路徑 中國科學技術館
0 引言
科普游戲是科普產業的新業態,是科技與文化融合的產物,將科學精神和科學家精神的價值引領蘊含在游戲中[1],為公眾特別是青少年激發科學興趣、增強學習主動性提供了更具吸引力的解決方案。科普游戲不是簡單的“科普+游戲”,而是二者有機融合的新產物,屬于科普活動的新載體、新領域和新業態。在我國,與科普活動普遍采用的展覽展品和教育項目相比,科普游戲目前雖尚未形成成熟的開發模式和產業鏈,應用也并非十分普遍,但面向科普事業的未來,考慮到社會公眾對于科學的需求與學習習慣,應當在認真研究的基礎上深入探索,積極審慎地促進科普游戲的融合發展。
1 科普和游戲的內在沖突
科普和游戲的融合,首先涉及的問題是科普和游戲這兩個業態的特性。研究者一般認為,二者具有屬性上的內在沖突,即科普的教育屬性與游戲的娛樂屬性之間的沖突[2]。“寓教于樂”當然是科普活動的理想狀態和有效手段,但是,科普和游戲的內在屬性以及由此衍生出來的動機、主要職能、價值觀念等方面的差異,導致二者的融合具有一些天然的障礙。
(1)從科普和游戲的動機和出發點來看。科普在我國主要由專業科普機構負責,從開展科學教育出發,注重科學精神的價值引領,因而具有公益屬性。我國電子游戲尤其是網絡游戲,都是由企業引進或研發的,其最大的動機是追求利潤,因而具有功利屬性。據一項對2019—2020年中國動漫游戲產業發展狀況的研究表明,2019年我國游戲市場銷售收入為2 330.2億元,自主研發網絡游戲的海外銷售收入達111.9億美元[3];2020年1—6月,我國游戲市場實際銷售收入為1 394.93億元,同比增長22.34%[4],游戲產業規模也持續擴大。企業的市場布局行為及對于利潤的追求,必然會導致它對用戶(玩家)玩游戲產生的后果不甚在意;特別是對未成年人用戶(玩家)而言,游戲企業的主體責任如果欠缺,加上防沉迷系統不健全,將會造成一定的社會問題[3]。因此,科普和游戲的動機和出發點不同,必然導致二者存在內在沖突。
(2)從科普和游戲的主要職能來看。科普旨在弘揚科學精神、普及科學知識、傳播科學思想、倡導科學方法,盡管推崇“做中學”“玩中學”,但其主要職能是促進公眾理解科學、提升公眾科學素質。游戲作為休閑放松的載體和方式,其首要特征是娛樂[1],用戶(玩家)玩游戲是對游戲這種商品的一種消費。
(3)從科普和游戲對公眾的價值引領和精神啟示來看。科學是一項艱辛的探索歷程,無法投機取巧,尤其就基礎研究而言,科技工作者必須“板凳甘坐十年冷”,耐得住寂寞,并不斷從挫折和失敗中總結經驗、堅持創新,這種精神層面的重要價值是引導、教育青少年從小樹立獨立思考、堅持真理、勇于探索、不懼失敗、百折不撓、敢于創新的科學精神。用戶(玩家)對游戲的要求則是效果必須立竿見影,能讓人即時獲得滿足感、成功感反饋,尤其對青少年用戶(玩家)而言,玩游戲容易讓人急功近利,有些青少年甚至會誤以為成功可以走捷徑、不需要日積月累,這與科普所倡導的科學精神可謂南轅北轍。
科普和游戲存在的內在沖突,使得我們在嘗試科普游戲實踐時,必須持審慎態度,要堅持正確的價值導向,防止科普游戲被廠商綁架,在增強科普吸引力的同時,也應避免青少年成癮、沉迷,同時要盡力消弭二者之間的差異,不斷優化用戶(玩家)體驗。
2 科普和游戲的融合
科普和游戲盡管存在內在張力,但二者又是可以融合的,尤其是在信息技術迅猛、高速發展并日益滲入日常生活的新技術革命形勢下,科普必須順應時代發展,學習、借鑒、運用游戲的長處,積極促進二者的融合發展。我們認為,科普和游戲在以下幾方面具備融合的基礎、條件和可能性。
(1)科普傳播渠道與傳播方式的轉型需要學習、借鑒游戲。在新的社會條件和技術條件下,科普高度依賴傳播渠道和媒介,渠道和媒介的變革不是僅有可能性,而是已然到來。科普必須滿足公眾不斷發展的科學素質提高的需要,因而必須擁抱高新技術、應用高新技術,利用信息技術拓展傳播渠道、改善傳播方式、進行數字化轉型已成為重要發展趨勢。
(2)科普和游戲受眾群體的高度重合,為二者的融合發展提供了基礎和可能。青少年是科普的重要受眾,也是網絡游戲的主要消費群體,科普和游戲受眾群體的高度重合,不僅是科普工作者必須正視的現實,也為二者之間的融合發展提供了可能。與其放任青少年沉溺于游戲,不如引導青少年在游戲過程中學習科學知識、掌握科學方法、受教科學精神、浸潤科學思想,獲得更多的正向收益。
(3)科普和游戲的融合可提高受眾學習的主動性。科普的重要責任是增強科學的吸引力,從而讓科學精神和科學方法在社會扎根,在青少年心里扎根,成為公眾價值觀的重要組成部分。這個目標的實現有賴于喚起受眾學習科學、熱愛科學的熱情。游戲,可以激發參與者的好奇心、參與感和挑戰欲,有助于調動受眾的主動性、積極性和創造性。因此,科普和游戲的融合具有提高受眾主動學習的優勢,網絡游戲的吸引力如果能毫無保留地融入科普游戲,對提升科普教育的吸引力和活動效果無疑具有積極作用。
(4)科普游戲有望成為科技與文化融合發展新的增長點。科普功能具有文化屬性,游戲則為技術應用,科普游戲有利于科技與文化之間的融合發展。為貫徹落實黨的十九屆五中全會關于提高人民科學文化素質的精神,2021年中國科學技術協會倡議成立中國科技文化館聯合體,旨在推動科技與文化融合發展。科普游戲為科技與文化融合發展提供了正能量的內容、適宜的傳播渠道和喜聞樂見的載體,中國科學技術館和上海科技館作為發起單位,都在科普游戲探索中有具體實踐和成功案例,交流互鑒、攜手合作將共同推進我國科普游戲的融合發展。
3 科普游戲的發展路徑
科普游戲的種類很多,根據線上和線下的維度,分為兩種類型:(1)含有一定科技成分的完全的電子游戲,包括單機游戲和網絡游戲,按用戶端又可分為電腦端、移動端游戲等。考慮到科普游戲在我國的發展水平,目前網絡科普游戲還不至于成癮。(2)線上、線下相結合的游戲,主要利用虛擬現實、增強現實或混合現實技術,借助3I特征(即沉浸Immersion、構想Imagination、交互Interaction)調整游戲情境中的挑戰與能力,讓用戶(玩家)形成新的記憶和體驗,使得主體意識因投入到情境中而產生愉悅狀態[5]。
從上述兩種科普游戲所依賴的條件和技術出發,可以有不同的科普游戲發展路徑。(1)對于先有網絡游戲、后有科普融合的科普游戲,不妨借鑒或依托網絡游戲的場景設置和運行架構,通過增加科技內容來開發完成。這類游戲的合作或改造,需要尊重市場機制和商業邏輯。在此前提下,專業科普機構可聯合游戲廠商在游戲著力構建的世界觀和英雄性格中,融入包含科學精神的故事、情節和人物設定。(2)對于科技館主導的科普游戲,則可先設計科普主題和架構,再根據需要來設計游戲載體、形式和內容。值得注意的是,這類先有科普創意、后有游戲生產的項目,必須遵循科學邏輯。
無論采用上述兩種方式中的哪一種,都應當充分發揮科普和游戲各自的優勢與專長。首先,游戲能夠滿足人們自我實現的創造力心理需求。馬斯洛認為“自我實現的創造力似乎是普遍人性的一個基本特點——是所有人與生俱來的一種潛力。”[6]游戲的情境設定是通過環環相扣的關卡與獎勵,鼓勵用戶(玩家)在幻想世界里變大變強,這符合人自我實現的內在追求。科普游戲的設計同樣要符合人性,滿足用戶(玩家)的心理需求。其次,游戲能夠增強科普活動的社交屬性。游戲所構建的虛擬場景能夠滿足人的社交需求,“游戲化機制之父”拉杰特·帕哈瑞亞(Rajat Paharia)指出,游戲化不是“游戲設計”的問題,而是關于“交互設計”的問題,互動是游戲的核心特征之一[7]。社交屬性能夠給科普游戲參與者帶來群體學習的動力和同輩壓力,在競爭或合作的過程中,增強用戶(玩家)的參與感和歸屬感。最后,讓科普游戲滿足人的學習心理,并帶來愉悅體驗[8]。科普游戲要符合人的學習習慣,情境和任務設定應合理、巧妙地融入科學知識和科學價值,如此方能發揮游戲對科普的促進作用。與此同時,科普游戲給用戶(玩家)的學習體驗,必須是愉悅和快樂的,這既來自即時滿足和獎賞,也來自超越現實生活的自我。
4 中國科學技術館的科普游戲實踐
(1)與優質IP合作,在游戲中嵌入科技元素。游戲行業投入巨大,除了設計生產環節外,宣傳和維護方面更是燒錢費力,如果想通過自制自研科普游戲來實現好的科普效果,對科普場館而言,現階段恐怕還無法支撐,也難以在短期內見成效。因此,中國科學技術館把目光投向了市場上的當紅IP,通過雙方共同舉辦線上線下活動、推出科技主題道具及皮膚、設計特色關卡和副本等方式,在較短的時間內影響盡可能多的游戲用戶(玩家)群體。同時,通過這類項目,可以讓本館員工與頭部游戲企業保持交流、學習互鑒。例如,2021年火星探測器“天問一號”成功實施落火作業,為此,中國科學技術館與騰訊游戲合作,在大型多人在線角色扮演游戲《完美世界》中推出一款火星車載具(坐騎),車輛造型和功能由本館科技輔導員和前期參與“火星嘉年華”活動的青少年共同設計,并得到了火星車總設計師賈陽的指導。在活動窗口期,中國科學技術館展覽教育中心還配套開展了火星科普教育活動,讓參與者有機會得到火星車載具的限量版皮膚。
(2)使用前沿游戲技術手段,降低科普產品的生產成本。2017年,中國科學技術館創作了舞臺劇《Bone Bone Bone》,其核心技術是實時動作捕捉。我們在開發該劇時,用的是慣性動作捕捉設備,屬于游戲行業版本,兩個全身裝備外加服務僅花費不到20萬元。由于創意新穎、反響良好,該劇榮獲當年全國科技館輔導員大賽科學表演類一等獎。2020年,中國科學技術館科普影視中心使用表情捕捉技術,創作了100集數字人偶2D動畫片《關于火星的千奇百問》,并將采購價格降至3 000元/min以下,制作期壓縮至3個月內。
(3)使用前沿游戲技術手段,豐富和完善教育活動體驗。中國科學技術館于2015年建立了仿真實驗室,自2016年起依托實驗室策劃了系列科普教育活動,如“建設我的月球基地”“海上科學城”“火星基地”等,并創作了虛擬現實節目《天宮》《玉兔十號》、混合現實節目《蛟龍號》、運動座椅節目《神舟飛船》等作品。讓學生在科技館輔導員帶領下完成科學創意,并用虛擬現實、增強現實、混合現實或球幕投影的方式展示出來。
2020—2021年,中國科學技術館與中共北京市委教育工作委員會、北京市教育委員會合作開展了“見字如面·對話未來——科技新生代,逐夢科技館”活動。面向北京市中小學生發起“寫給未來的信”書信征集,鼓勵青少年聚焦北京市文化中心、政治中心、科技創新中心、國際交流中心定位,圍繞“寫給未來的中國、寫給未來的北京、寫給未來的我”三大主題,以書信為載體暢想2035年科技發展及創造性勞動為國家、社會、個人帶來的美好未來。接下來,我們將運用混合現實技術孵化后續的展覽項目。為此,中國科學技術館專門引進了一套基于游戲引擎的虛擬演播室系統,完成了本館演播廳的升級改造。這些探索和實踐很好地將游戲中優良的互動和展示手段嫁接到了科技館展廳的教育活動之中,是目前做得最為普遍的科普游戲類型。
5 結語
科普是提高公民科學文化素質、助力建設世界科技強國的基礎工程,為涵養創新土壤、構建創新生態提供了重要根基。科普工作者履行重要職責、完成重要使命,需要切實有效的手段。科普游戲是科技與文化融合的新型載體和媒介,對于科普工作在新的社會條件和技術變革背景下,滿足公眾的科學好奇心、學習習慣,增強科普活動的吸引力和用戶黏性具有積極作用。科普場館通過機制創新、資源整合,加強與游戲領域的專業機構、專業人士交流互鑒,能有效推動科普游戲產業發展,為科普事業增添新的動能。
參考文獻
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作者簡介:蘇青(1961—),男,博士,研究員,現任中國科學技術館黨委書記、副館長,E-mail: suqing@cast.org.cn。
Integrated development of science games and the practice of China Science and Technology Museum// SU Qing, WU Yanmin, MA Yugang
First-Author's Address China Science and Technology Museum, E-mail: suqing@cast.org.cn
Abstract This paper analyzes the internal conflicts of popular science and games from different aspects, including the attributes, motivations, major functions and values. The basis, conditions and possibility of their integration are indicated. The integration development path of popular science and games is discussed. The practice of science games in China Science and Technology Museum has been taken as an example to demonstrate that the prudent development of science games plays a positive role in promoting science popularization.
Keywords science games, internal conflict, conditions of integration, development path, China Science and Technology Museum