

摘 要 近年來,國內科普游戲產業呈現快速發展的趨勢,但仍然存在游戲性屈從于教育性、玩家停留時間短、使用頻次低的問題,其原因在于游戲設計對于玩家的根本需求和使用行為特征缺乏精準把控。本文基于福格行為模型,以激發玩家探索欲和好奇心為主要目的,從動機、能力、觸發條件三個維度,討論如何設計科普游戲來提高游戲的吸引力和玩家的黏性,并以《探索鯨奇世界》為例對這三個原則進行驗證。
關鍵詞 科普游戲 福格行為模型 游戲設計與實踐
0 引言
隨著我國經濟水平、人民生活質量的不斷提高,對于科普的需求也在日益提高,多媒體和可視化等高新技術也在逐步優化,將游戲運用于科學傳播,中國科普游戲發展經歷了從無到有到產業化的迅猛增長。[1]游戲從認知神經科學角度定義,其本質是符合人腦認知反饋的學習模式,[2]而科普游戲正是將科學信息以符合認知模式呈現出來的產品。從“要我做”轉變成“我要做”這是科學普及最理想的狀態,而科普游戲是利用游戲當中玩家獲得的愉悅感來激發主動性和自愿性,讓玩家更容易地注意到和接受其中展示的各種科學信息。[3]
1 研究背景
科普游戲底層問題是如何平衡教育性與游戲性之間的關系,始終是科普游戲產業面臨的底層問題,且隨著科普游戲浪潮其重要性日益凸顯。[4]科普游戲設計者通常會讓游戲性屈從于教育性,導致游戲和認知任務間缺乏連接,這與游戲的本意背道而馳。在當今互聯網信息過載的背景下,如果想玩家留存度高,科普游戲的設計核心必然是圍繞著玩家,挖掘玩家的底層行為邏輯,自下而上構建游戲,能準確地掌控玩家的使用意愿和行為則尤為關鍵,從觸發玩家行為的角度設計游戲。
2 福格行為模型
FBM行為模型(Fogg's Behavior Model)是由美國斯坦福大學教授布萊恩·福格(Brian Clegg)提出的一種描述行為的模型,該模型的主要用途,是用來解釋人們為什么會做出某種行為,模型由行為動機、行為能力和觸發器三個要素組成。[5]福格認為,只有在動機、能力、觸發器這三個條件同時具備時,才能實現受眾行為的轉化。該模型廣泛應用在互聯網產品設計中,例如QQ、淘寶、抖音、Facebook等。[6]
從圖1可以看出,FBM行為模型中的動機、能力和觸發器,想要產生行為這三個條件都不可或缺。在不同的情況下,相對應設置不同的觸發條件:動機不足時,應設置某種激勵機制來增強動機;能力不足時,應設置某種引導來增強能力;動力和能力都滿足時,應設置某種提醒來觸發玩家行為[7]。在移動設備全面普及的今天,福格模型中的觸發就顯得尤為重要,因為在移動場景下,玩家可以實時對觸發做出響應。[8]
因此,利用福格行為模型對玩家在移動場景下使用科普游戲功能時的行為動機、行為能力、觸發條件進行相對應的分析,可以得出玩家使用游戲原因以及行為需求,進而洞察出方法和手段,驅動玩家產生符合科普教育目標的行為,創造更優質的玩家體驗。
3 科普游戲產品設計原則
根據福格行為模型的原理,我們將利用動機、能力、觸發機制這三個關鍵點進行科普游戲產品的設計。如圖2所示,我們將動機分為了內在與外在條件;能力則分為玩家與平臺兩方面;觸發機制則是分為輔助、刺激以及信號三部分。
3.1 動機引發行為:滿足玩家需求
(1)滿足社交需要。互聯網使得人與人之間的關系變得更加緊密,更多的人們希望能結伴生活,同時也希望能通過提高自身的影響力,來改善自身的社會關系。因此,科普游戲可以通過為玩家提供社交的方式來提高玩家的行為動機,玩家通過社交加入具有相同目標的玩家群中,在分享交流中獲得歸屬感,同時可以激發競爭心理,在玩家群中形成良性競爭循環,進而提升參與的積極性。例如,在游戲《球球大作戰》中就有社區的概念,在社區中通過各種分享來促使玩家更好的參與到游戲中。
(2)滿足科學好奇心。好奇心是探索事物的驅動器,通過合理的關卡及游戲機制設置,引發玩家對新事物的好奇心及求知欲,以吸引玩家深入探究科普游戲中所包含的相關科普內容。例如游戲《集合啦!動物森友會》中的博物館系統,通過對博物館建設、各類物種的收集、物種習性及特點介紹來激發玩家的好奇心及求知欲。
(3)達成榮譽成就體驗。科普游戲需要為玩家提供展示分享自我價值的方式,為玩家提供成就感體驗,以提高玩家參與的動力。具體而言,科普游戲可以通過成就獎章、排行榜、圖鑒分享等方式為玩家提供榮譽成就體驗,如游戲《明日方舟》為鼓勵玩家,設置吸引玩家堅持每日打卡獲取獎勵,完成任務從而獲得稀有道具的環節,按照游戲戰績進行排名,通過排名和榮譽刺激玩家積極參與游戲。
(4)明確內生目標。參與科普游戲的過程中,明確的任務目標能夠提高玩家的興趣以及引導玩家參與。根據福格行為模型理論,目標越明確細致,個人動機就越強,從而使行為實現的可能性增大。所以,科普游戲需要根據不同玩家的不同特點來設置相對應的游戲任務目標。如《開心消消樂》的游戲界面,玩家第一次進入游戲后,提供相關的新手引導,引導玩家了解所需要的游戲玩法及相關任務目標,讓玩家在游戲過程中清楚地知道自己要做什么,從而能夠更加專注于游戲本身。
3.2 能力促使行為:挑戰符合認知
(1)激發心流體驗。心流體驗是玩家體驗的最高目標,常被引入到互聯網產品玩家體驗設計當中。玩家體驗是玩家參與科普游戲時的體驗感受,涉及到科普游戲的可玩性、易玩性、審美以及情感等多個維度,玩家在使用科普游戲產品時達到心流體驗,可以產生積極的情感感受,進而激發玩家內在動機,產生持續使用行為,提高科普游戲玩家黏性。對此,社交網站、游戲、教育等領域學者均有驗證和研究。
(2)游戲中的挑戰與技能匹配。游戲玩家個體能力存在差異,當玩家面臨的游戲難度超出其自身能力時,會產生挫敗感,導致其失去繼續參與的興趣;而游戲難度低于其能力又會產生枯燥感。因此,游戲難度需要根據目標玩家的情況進行適當調整,在符合玩家能力的情況下,為玩家保有一定的自主控制權,使其能主導游戲過程。在游戲產品的功能設計上,玩家可依據實際情況選擇游戲任務難度、自主規劃游戲時長,實現游戲過程中的動態調節。例如在游戲《三國志》中,當玩家在某個關卡中失敗時,該關卡可被重復挑戰并可以使用道具輔助通關,但同時也給玩家一定的自主權,當遇到的關卡已經被通關時,可點擊“快速戰斗”直接跳過。
游戲交互中的挑戰感,指玩家自身內在動機或目標對玩家產生的克服挑戰的難度系數的感知。科普游戲產品中克服挑戰難度,是指玩家克服操作的難度及關卡難度。在科普游戲產品中,根據玩家對游戲的使用熟練程度將玩家分為新手玩家、中間玩家和專家玩家。游戲中所提供的功能和關卡應根據不同水平的玩家,進行差異化設計,如針對新手玩家,在適當的情況下需要做引導;針對中間玩家,需要將常用功能易被識別;針對目標明確的專家玩家,需要在更高級的功能上可供探索。
(3)即時高效的操作反饋。從反饋時間上看,根據反饋發生在操作行為的前后,將其分為正面反饋和負面反饋。一般認為正面反饋是一種積極的事前反饋,它優于負面反饋。正面反饋是指在玩家在進行行為操作前,游戲給出的關鍵信息提示或操作引導,而負面反饋則是指玩家發生了錯誤操作后,游戲給出的修復性提示或引導。游戲中的關卡、交流等任務尤其重要,是關系玩家游戲體驗的重要接觸點。游戲最大程度地確保玩家輸入信息的規范性、正確性,是非常重要的,能增強玩家對產品的控制感。而這種控制感是心流狀態下玩家非常關鍵的特征。因此,筆者認為提升反饋體驗,需要強化正面反饋。
(4)允許發現。允許發現是指從游戲功能角度出發進行思考,隱藏部分功能引導玩家去探索。設計師Jim Ramsey在進行幫助界面設計師設計出心流體驗的研究時提出,當學習者全神貫注于當前任務中,且以最高效率工作的時,他們的參與感會降低,而枯燥感會上升。枯燥感會讓玩家產生消極情緒,持續性的枯燥感進而會阻礙心流狀態的產生。
大多數人都有探索創新的心理,允許和引導他們發現新的功能會讓他們產生新奇感,也相當于新的難度等級的出現。這會讓玩家更加集中注意力,同時帶來自我能力提高的可能性,對激發心流源源不斷產生有積極意義。例如游戲《寶可夢劍盾》,玩家除主線任務外,搖一搖野外的果樹會掉落烹飪素材,在城市中與NPC(非玩家角色,non-player character,簡稱NPC)對話時會觸發豐富的支線劇情獲得隱藏物品獎勵,極大地提升游戲吸引力。
3.3 觸發增加行為:引導玩家使用
(1)提高游戲的易用性。采用H5等輕便設計減少玩家等待下載時間。在設計上可通過暗示的方式來減少玩家的腦力成本。例如,在按鈕的設計上可層架陰影,可以使玩家盡快進入游戲環節。為了讓玩家減少時間成本,可以通過設計一些合理的約束來達成目標。例如,將不可選擇的按鈕設置成灰色明確表示無法點擊,避免玩家誤觸。灰色按鈕在引導上也能起到作用,例如,朋友圈有新鮮事需要被發布時,單擊屏幕右上角的照相機圖標,即可發布帶有文字及圖片的新鮮事。如果需要發布純文字,則需要長按照相機圖標,這個功能被作為隱藏功能,這樣的設置成功地讓玩家養成了分享圖片的習慣。此外,游戲的即時反饋也非常重要,當玩家進行點擊、滑動或旋轉屏幕等各種操作都應當做出相應的變化,增強玩家的信心。
(2)抽獎等每日登錄習慣養成。當玩家參與動機不強時,可以通過激勵的方式刺激玩家參與。激勵方式可分為物質激勵、情感激勵和任務激勵。在物質激勵層面,可以通過玩家的游戲積分、榮譽勛章、兌換券等給予玩家一定的物質獎勵。如游戲《球球大作戰》中,玩家在完成相關任務后會獲得一定數量的棒棒糖和成就勛章作為獎勵。情感激勵包含了社交激勵以及情感互動等,科普游戲可以打造游戲社區,通過過關攻略發布、游戲技巧分享、交友等社交方式讓玩家更主動地參與。從任務激勵層面來說,游戲可以發布線上限時任務活動,如每日打卡活動等,吸引玩家開始游戲。
(3)有效設置適度的提醒。當玩家行為沒有被觸發但動機和能力都達到要求時,就應增加某種提醒,各類的推送就是最常用的方式。對于游戲應用來說,存在多種多樣的推送方式。當玩家收到物品收獲及游戲福利的推送時,常常會點開并進行相關操作。所以,在游戲的功能機制設計時,如何讓行為更加便捷就成為重點考慮的因素。例如,物品收獲時間倒計時提醒,就是有效的設計。物品收獲對玩家的能力門檻非常低,只需要簡單的點擊一下即可,而物品收獲后產生的滿足感又能夠增強玩家再次進入游戲的動機。例如游戲《江南百景圖》中,玩家在游戲中的NPC同伴發來消息的推送,就能引發玩家定時地進入游戲。
4 游戲設計開發實踐
4.1 游戲簡介
基于此設計策略,上海科技館科普游戲研發團隊設計開發了一款科普游戲《探索鯨奇世界》,如圖所示。該游戲是作為上海科技館的原創科普展覽《鯨奇世界》的配套教育項目,旨在為觀眾提供一個有趣味性的線上交互平臺,讓玩家能在游戲中了解學習鯨豚的相關知識,培養玩家保護鯨豚以及它們生存環境的意識。在該游戲中介紹了長江江豚、中華白海豚、印太江豚、灰鯨等19種鯨豚。
玩家通過“去航海”游戲、答題獲取金幣,金幣前往商城購買海豚的食物和藥物,讓鯨豚保持健康成長,成長值滿級將可解鎖下一個地圖;消耗金幣可提前解鎖下一地圖;讓玩家在游戲過程中通過答題,學習知識;通過完成任務解鎖成就,獲得成就感。
該游戲承載的科普內容參考了《鯨奇世界》科普展覽的展示內容,并經過學科專家的審核,確保科普內容的科學性、嚴謹性。在功能介紹上力求內容言簡意賅、通俗易懂。為了體現親和力和趣味性,游戲中鯨豚形象采用卡通造型,但在外形特征上盡量貼近鯨豚的主要形態特征,保證科學性。
4.2 游戲設計要素分析
(1)滿足玩家需求。《探索鯨奇世界》在獎勵機制設計上,使用愛心來代替常用的金幣、寶石等具有類物質屬性的獎勵形式。社交需求方面:游戲設置分享功能,玩家可通過分享功能將獲取的圖鑒、成就能分享給朋友或朋友圈等,從而達到社交目的。滿足科學好奇心方面:游戲通過對鯨豚形象卡通化、背景介紹來引發玩家的好奇心。榮譽及成就體驗方面:游戲中設置了圖鑒功能、成就系統和排行榜功能。圖鑒系統,當玩家每完成一關將獲得對應的鯨豚圖鑒;成就系統,當玩家完成相對應的任務要求后,可點亮相對應的成就圖標,從而獲得成就感。內生目標方面:設置了任務系統,當點開任務列表后,玩家可清晰地看到相關任務內容及相應獎勵。
(2)挑戰符合認知。在《探索鯨奇世界》中,主要通過設計恰當的獎勵機制、趣味細節和逐漸加大的任務難度,來達到提升游戲性的目的。獎勵機制方面:解鎖關卡、成就解鎖、圖鑒收集、抽獎及歡快的音效等,都作為玩家完成相關任務后的獎勵形式來提高游戲的娛樂性。心流體驗方面:通過游戲中的各類功能設置,如任務、圖鑒、成就、答題、分享、排行榜等,來激發玩家的心流體驗。挑戰與技能匹配方面:游戲第一關“淡水”為新手教程關卡,食物獲取相對容易,成長周期大概1天,能快速成長,刺激用戶繼續游戲;后續四關的食物獲取難度逐級遞升,成長周期也相應增加。學習回應和操作反饋方面:答題系統在玩家選擇完答案后,會顯示正確答案,讓玩家能及時了解正確的科學內容,體現教育性。允許發現方面:游戲成就系統中有隱藏成就,成就達成要求并不會公布,只有在玩家完成相關內容后才能獲取。
(3)引導玩家使用。《探索鯨奇世界》注重游戲形式上的設置。易用性方面:此游戲采用H5設計減少玩家等待下載時間,可直接微信掃碼進行體驗。抽獎及每日登錄習慣方面:此游戲設有輪盤抽獎系統,每日登錄即可進行抽獎,獲取食物或答題次數。任務系統中也設置了每日簽到活動。成就系統中部分成就需連續幾天上線才可完成成就。通過這些功能促使玩家養成每日登錄的習慣。適度提醒方面:“去航海”功能有冷卻時間,當冷卻時間結束后將以推送形式提醒玩家可進入游戲獲取食物。
5 結語
科普游戲作為科普產業的新業態,實現了教育性和娛樂性的有機融合。科普游戲開發者應轉變以輸出教育為主的傳統思維方式,與時俱進,提供以玩家體驗為核心的科普游戲產品。《探索鯨奇世界》以滿足玩家需求、挑戰符合認知、引導玩家使用等原則為出發點,自下而上設計,打造出更能吸引玩家的科普游戲。
參考文獻
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作者簡介:龔皓(1989—),男,上海科技館,E-mail: gongh@sstm.org.cn。
Title exploration of design and practice of science games based on Foggs Behavior Model: A case study of exploring the Tale of Whales// GONG Hao
Author's Address Shanghai Science&Technology Museum, E-mail: gongh@sstm.org.cn
Abstract In recent years, the domestic science game industry presents a trend of rapid growth, but there are still some problems, such as the playability is subject to education, players game time is short, and the frequency of usage is low. The reason is that game design lacks accurate capture of basic requirement and behavior characteristics of players. Based on the behavior model proposed by Brian Clegg, and in order to stimulate players' desire and curiosity to explore science game, this paper discusses how to design science games from three dimensions: motivation, ability and trigger condition, to improve the attraction of the game and the stickiness of players, and takes exploring the Tale of Whales as an example to verify the three principles.
Keywords science games, Fogg's Behavior Model, game design and practice