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說服性設計在科普游戲中的應用

2021-07-27 01:10:04黃高樂
科學教育與博物館 2021年3期

摘 要 伴隨著互聯網的崛起,能夠深刻影響用戶行為的“說服性設計”成為商業游戲產品所依賴的設計原理。另一方面,游戲作為一種文化載體,其科普價值也逐漸被重視,科普游戲成為科普產業的一種新型業態。本文主要討論游戲作為一種“程序修辭”如何影響玩家,并以福格行為模型為框架,結合已上線的科普游戲案例,分析科普游戲在借鑒商業游戲的“說服性設計”時有哪些成功與不足的實踐。由于科普游戲與商業游戲有不同的目標與訴求,科普游戲不能全盤照搬商業游戲的“說服性設計”模式,而應當發展出一套以科學普及和科學教育為目標的說服性設計模式。

關鍵詞 數字游戲 科普游戲 說服性技術 程序修辭 福格行為模型

0 引言

在傳統教育的概念中,電子游戲屬于“玩物喪志”。James Newman提出了兩個可能的原因:首先,電子游戲被視為兒童文化,很容易被貶低為是浪費時間的瑣碎行為,不值得成年人投入精力認真對待;其次,電子游戲被認為是低級藝術形式,沒有傳統媒體那么有嚴肅性、有可信度、有分量[1]。

盡管有諸多的批判與質疑聲,我國游戲市場逐年壯大。據一項對2019—2020年中國游戲產業的報告表明,2020年我國游戲市場實際銷售收入為2786.87億元,比2019年增加了478.1億元,同比增長20.71%,中國游戲用戶規模達6.65億人,同比增長3.7%[2]。這說明游戲作為一種文化媒介或娛樂方式,正在被越來越多的消費者所接受。

在此背景下,不乏有研究者開始關注游戲這一媒介。比如蘇青等學者分析了科普和游戲在屬性及動機、主要職能、價值觀念等方面的內在沖突,探討了科普和游戲融合發展的路徑[3]。

1 科普游戲

王小明、張光斌、宋睿玲將科普游戲定義為利用游戲的方式來設置或強化學習的過程,讓玩家在知識的獲得、技能的獲取中,既有激勵的梯度感,又有內在動因帶來的成就感[4]??破沼螒蚺c非科普游戲最核心的區別在于游戲實現的目的。科普游戲以普及科學為目的,如普及某項科學知識,普及一種科學方法、傳遞一種科學精神、關注科技的發展與進步等。從內容上看,科普游戲一般包含以下一種或幾種科學內容:某一自然科學的專業知識點,以歷史為背景的科學信息或科學故事,某類科學現象或科學發現,一種科學方法或實驗方法,生活中的科學習慣或科學意識,傳統技藝中的某項手工藝、某項藝術甚至某種文化。

1970年,Clark C.Abt在其《嚴肅游戲》(Serious Games)一書中對“嚴肅游戲”進行了闡釋[5]。嚴肅游戲設計的宗旨并不是用來娛樂的,而是自始至終都有清晰、翔實的教育目的。嚴肅游戲可以分為知識傳播、技能訓練、情志養成三大應用層次,科普游戲總體屬于嚴肅游戲中的知識傳播范疇[6]??破沼螒蚴且噪娮佑螒驗檩d體進行科學普及的活動形式,是挖掘科普資源、順應理念轉型、豐富教育手段,進而提升科普效果的一種重要途徑。

2 說服性設計

設計作為修辭溝通可以影響社會和個人的行為。根據Buchanan[7]的說法,設計中的核心角色之一是溝通,古典修辭學概念現在正被應用于更大的設計領域,從工業設計、產品設計、建筑設計到城市規劃,沒有統一的修辭學理論,但是當這些研究涉及到構思設計的過程時,它們都包含了重要的修辭成分。法律法規、公司政策、設計師的個人風格、價值觀等都會塑造設計的方式。設計對象與設計技術具有某些形式的修辭力量,可以影響用戶的價值及行為,因此可以利用設計去適當地改善或提高人們的生活素質。

亞里士多德將修辭學(Rhetoric)定義為“在任何特定情況下觀察可用的說服手段的能力”[8]。修辭的特點是:行動是故意的,即行動旨在通過修辭手段實現某些目標。最初的修辭學是一種話語藝術,在這種藝術中,作家或演講者努力在特定情況下告知、說服或激勵特定受眾。自古以來,學者們一直在爭論修辭的范圍。盡管有些人將修辭限制在政治話語的特定領域,但許多現代學者將其解放出來以涵蓋文化的各個方面。如今的修辭不僅僅是語言和文字的形式,而且還有許多不同的藝術形式和風格,如視覺修辭、數字修辭、音樂修辭等。設計作為一種創造性的行為,能夠為某種意圖使用修辭手段。

雖然設計對人類行為的影響已經被廣泛認知,但是“為了改變人類行為進行設計”的技術只在過去20年才得到認可[9]。說服是“在不使用武力或脅迫的前提下,試圖塑造、加強或改變一個人對某個事情、事件或行動的行為、感覺或想法”的行為。福格(Fogg)認為,可以創造和采用技術,以影響人類的態度和行為[10]。

然而,了解如何在電子游戲中應用有說服力的溝通策略以實現玩家態度與行為的變化,目前在國內仍處于初始階段。本文嘗試梳理及建構電子游戲中的修辭理論及框架,并使用福格行為模型來識別科普游戲中說服性設計(Persuasive Design)中的問題。

2.1程序修辭

不可否認的是,電子游戲中也大量使用了傳統的修辭方式,如文字修辭、視覺修辭、音樂修辭等。然而近幾年來,有研究者發現在電子游戲中存在著傳統敘事手段中不具備的、電子游戲所獨有的修辭方式。

Gonzalo Frasca在探討游戲與敘事的差異時,提出了游戲中的“模擬”與傳統的“敘事”相比有本質的不同[11]。Frasca將游戲中的“模擬”定義為“對一個源系統進行建模得到另一個系統,該系統維護源系統的某些行為”。“模擬”提供了獨特的修辭可能性:傳統修辭方式(演講、文字、圖片、影像)擅長描述事物的特征與事件發生的順序,而“模擬修辭”不僅保留對象的一般視聽特征,它還包括對象行為的模型。該模型根據一組條件對某些刺激做出反應。Frasca認為需要新的修辭理論,因為“模擬可以以敘事根本無法表達的方式表達信息。”

于是程序修辭應運而生。Ian Bogost提出了“程序修辭”(Procedural Rhetoric)的概念[12]。Bogost將程序修辭定義為“通過基于規則的表達和互動進行說服行為的藝術”。他認為“程序修辭是有說服力地使用程序的實踐,正如言語修辭是有說服力地使用演講術的實踐,視覺修辭是有說服力地使用圖像的實踐。程序修辭是有說服力地使用程序性的實踐的總稱?!?/p>

“模擬修辭”與“程序修辭”盡管名稱不同,但它們本質上具有相同的主張,并且都將電子游戲視為強烈的修辭媒介。它們都將游戲作者視為游戲內必須被遵守的玩法規則的制定者,游戲作者通過添加或刪除規則來傳達意識形態。這些規則創造了“可以通過游戲探索的可能性空間”。一旦游戲對人類體驗的各個方面提出要求,無論它們是有意還是無意,對可能性空間的探索就變得具有修辭性和啟發性。正如Matt King對電子游戲中程序修辭的總結:電子游戲中的意義不是通過對世界的再創造來構建的,而是通過對那個世界的適當元素有選擇地建模來構建的[13]。即使是對同一個源系統進行建模,持有不同動機的游戲作者,極有可能或有意或無意地采用對自己動機有利的程序修辭,通過選擇性地建模,讓玩家體驗截然不同的游戲系統。

我們之前已經闡述過科普游戲的目的。那么,商業游戲的設計動機與科普游戲是否相同呢?筆者認為答案是否定的。

蘇青等學者指出:我國電子游戲尤其是網絡游戲,都是由企業引進或研發的,其最大動機是追求利潤,因而具有功利屬性[3]。Andrew Rollings與 Ernest Adams 指出為了追求更多用戶投幣對街機游戲設計所產生的影響:“只要能賺到很多錢,街機運營商不太在乎游戲的豐富性、深度和美學品質。這需要一些精細的平衡。如果一個游戲太難,人們會厭惡地拋棄它,但是如果太容易,他們就可以玩很長時間而不投入更多的錢”[14]。Kücklich則根據游戲公司免費征用了游戲模組愛好者的勞動成果,提出了“游戲勞工”(Playbour)的概念[15]。鄧劍指出MO類(Multiplayer Online)玩家在玩游戲的過程中所付出的勞動以廣告、融資、直播、陪練等游戲外收入的形式被游戲商無償占有了,因此他主張無論是收費模式下還是免費模式下的MO類游戲者,都是MO類游戲的游戲勞工[16]。

通過分析以上這些針對商業游戲的研究,筆者主張:商業游戲作為企業生產的一種商品,其商品性質決定了商業游戲的主要目的是盈利,即賺取更多利潤。無論是提高玩家為游戲付費的投入度,還是提高玩家在游戲中勞動的投入度,這種利潤是通過提高用戶在游戲中的投入度來實現的。Bogost指出,在這些追求利潤的商業游戲中,說服性設計通常是通過“上癮”(Addiction)或“間斷強化”(Partial Reinforcement)來完成的:這些說服性設計的目標是使玩家持續地玩游戲,這樣就可以增加游戲內付費,或者通過讓玩家作為游戲勞工在游戲中持續勞動來為游戲企業生產價值。但他同時指出,商業游戲中使用到的說服性設計固然具有其有趣且值得研究的部分,比如能夠幫助嚴肅游戲的游戲設計師了解如何產生讓玩家覺得必須繼續游戲或必須完成游戲的體驗。但科普游戲的主要目標是力圖改變或影響玩家在游戲之外的認知,比如學習新的知識點、掌握新的技術或方法、培養科學意識等,讓玩家從游戲世界帶一些東西回到現實世界,而不是讓玩家盡可能留在游戲世界。

因此筆者認為,由于動機與目標不同,如果只是簡單地將商業游戲中的說服性設計用于科普游戲,有可能無助于甚至不利于實現科普游戲的目標。

2.2 福格行為模型

FBM行為模型(Fogg Behavior Model)[17]是一種描述行為的模型。該模型由三個主要因素組成:動機,能力和觸發器。Fogg認為,如果一個人要執行預期的行為,它必須要有充分的行為動機、執行行為的能力以及執行行為的觸發條件。這三個因素必須同時存在,改變的行為才會發生。

如圖1所示,利用福格行為模型對玩家在使用游戲功能時的行為動機、行為能力、觸發條件進行相對應的分析,可以得出玩家使用游戲的原因以及行為需求,進而洞察出方法和手段,驅動玩家產生符合目標的行為:動機不足時,應設置某種激勵機制來增強動機;能力不足時,應設計某種引導來增強能力;動力和能力都滿足時,應設置某種提醒來觸發玩家行為。

[圖1 福格行為模型示意圖]

Fogg建議,這個模型可以幫助研究人員和設計師更清楚地思考行為,并使用這個模型來識別說服性設計中的問題,以提高說服力的效果,例如,增加動機,簡化設計和/或使用策略來觸發行為。本文以此模型來分析科普游戲中使用的說服性設計。

3 科普游戲中的說服性設計分析

我們已經討論了游戲是一種程序修辭的媒介,每一款游戲的游戲機制與玩法規則都直接或間接地體現了游戲設計師施加于玩家的說服行為。以下我們將以三款已經上線的科普游戲為例,借助福格行為模型來識別這三款科普游戲所體現的說服性設計。

3.1 以《探索鯨奇世界》為例進行說服性設計分析

《探索鯨奇世界》是由上??萍拣^科普游戲研發團隊設計開發的一款科普游戲,旨在為觀眾提供一個有趣味性的線上交互平臺,讓玩家能在游戲中了解學習鯨豚的相關知識,培養玩家保護鯨豚及其生存環境的意識。在該游戲中介紹了長江江豚、中華白海豚、印太江豚、灰豚等鯨豚[18]。

龔皓認為科普游戲存在游戲性屈從于教育性、玩家停留時間短、使用頻次低的問題。因此他基于福格行為模型,借鑒商業游戲的一些設計方法來提高游戲的吸引力和玩家的粘性,并提出了一個用于科普游戲基于玩家行為的設計模型,如圖2所示。

3.1.1 動機層面分析

為了增強玩家的游玩動機,龔皓參考商業游戲,在《探索鯨奇世界》中制作了大量的游戲功能,比如圖鑒功能、成就系統和排行榜功能,試圖增強玩家在游戲中的榮譽及成就體驗,如圖3所示。同時在游戲中引入了分享功能,玩家可通過分享功能將獲得的圖鑒、成就分享給朋友或朋友圈,滿足玩家的社交動機。為了讓游戲的內生目標更明確,設置了任務系統,當點開任務列表后,玩家可清晰地看到相關任務及相應獎勵。

但所有的這些工作并沒有解決根本上的動機問題,即玩家到底為什么來玩《探索鯨奇世界》??破沼螒蜃罡镜膭訖C應當是“滿足科學好奇心”。游戲通過對鯨豚形象卡通化、背景介紹來引發玩家的好奇心。因此在游戲入口處的鯨豚卡通形象與背景介紹基本上是整個游戲中唯一能夠體現科普動機的設計,如圖3最右圖所示。當玩家看到入口的介紹時,其實游戲動機已經被滿足了。在正式進入游戲后,無論是非寫實、數值化抽象建模的養成過程,還是排行榜系統、任務系統、成就系統,對于科普這一動機并無直接幫助。

3.1.2 能力層面分析

為了提升玩家能力,龔皓參考商業游戲設計獎勵機制、趣味細節和逐漸加大的任務難度來達到提升游戲性的目的。龔皓在游戲中養成功能的經濟系統上做了難度上的區分。游戲第一關“淡水”為新手教程關卡,食物獲取相對容易,成長周期大概1天,能快速成長,刺激用戶繼續游戲;后續四關的食物獲取難度逐級遞升,成長周期也相應增加。

但是當筆者深入到養成過程時發現,養成過程中所需的資源是通過答題來獲得的,如圖4所示。而游戲第一關中,玩家就遇到了游戲內沒有科普過的其它鯨類的問題,要把題目答對,對玩家所掌握的鯨類知識有較高的要求。這意味著答題小游戲對玩家要求的能力是鯨類知識的掌握。

然而,答題類科普游戲與商業游戲對于玩家的能力需求不同。商業游戲對于玩家能力的需求主要體現在反應力、分析力、記憶力等非知識性能力。即使是沒有接受過教育的兒童,也能很快理解并掌握《開心消消樂》與《球球大作戰》中所需的能力。通過呈現難度微弱遞增的關卡機制來引導玩家逐漸提高能力,玩家必須成功完成某一個難度的關卡,才會允許觸發難度稍高一些的下一關卡,以此逐漸提高玩家在游戲中的能力并形成心流體驗。

但是《探索鯨奇世界》中的答題環節對玩家能力的需求主要體現在所掌握的鯨類知識,這種知識性能力并不容易習得,引導或培養這些能力的成本比較高。更糟糕的是,懷著被科普的目的進入游戲的玩家,通常對鯨類的知識并不了解,這些知識儲備并沒有在游戲前期通過游戲的方式有效地教給玩家。當玩家能力不足時,答錯題目到一定次數,會導致游戲對象死亡。雖然游戲對象可以被復活,但是這不能掩飾之前的失敗給玩家造成了損失。為了逃避損失,可能會導致部分玩家會在此處流失。

《探索鯨奇世界》為了表達環保主張,在游戲中設計了一個“去航?!毙∮螒颍▓D5)?!叭ズ胶!钡耐娣ㄊ峭婕彝ㄟ^拖拽操作控制游戲對象躲避墜入深海的垃圾并堅持一分三十秒的時間,游戲完成后可以得到獎勵。這個玩法對玩家的能力需求主要是觀察力、反應力等非知識性能力。但這個小游戲存在游戲過于簡單,沒有難度遞增,玩法固定缺乏變化的問題。反復玩這個小游戲這會讓玩家感到一種“做了很久機械性、重復性動作”的倦怠感。受邊際效應的影響,玩家玩這個游戲的動機會逐漸降低。

[圖5 《探索鯨奇世界》中的“去航?!毙∮螒騗

3.1.3 觸發層面分析

龔皓在《探索鯨奇世界》中設計了很多觸發器來引導玩家的使用。比如采用H5設計減少了玩家等待下載的時間,可直接微信掃碼進行體驗。設置了輪盤抽獎系統,每日登陸即可進行抽獎、獲取食物或答題次數。任務系統中也設置了每日簽到活動。成就系統中部分成就需連續幾天上線才可完成,通過這些功能促使玩家養成每日登陸的習慣。

這些的確都是非常好的觸發器設置。然而,根據福格行為模型,當玩家玩這個游戲的動機低于某個閾值時,或者玩家的能力不滿足玩這個游戲所需要的能力時,即使有觸發器不斷提醒玩家,也不會導致玩家玩這個游戲的行為了。

另一方面,這些觸發器的目的是否滿足科普游戲的需求,也是一個值得商榷的問題。前文已經論述過:商業游戲為了追求利潤,提高玩家的投入度,因此采用說服玩家“每日登陸”的說服性設計是符合商業游戲的訴求的。然而對于一款傳播鯨類知識的科普游戲,是否有必要引導玩家每日登陸,筆者認為這是需要進一步思考與討論的問題。

3.2 以《江海鱘蹤》為例進行說服性設計分析

《江海鱘蹤》是上??萍拣^開發的一款以中華鱘的洄游為主線的科普游戲,游戲動機是“希望通過這款游戲讓觀眾了解人類的一些活動是怎樣使一個有著極強的適應能力、與恐龍同時代的中華鱘走向滅絕的邊緣的,促使觀眾自發產生用實際行動保護地球家園的想法”[19]。

聶婷華在設計《江海鱘蹤》的設計時并沒有刻意借助福格行為模型這一工具。她的設計方法是:首先分析受眾,將目標受眾定位為小學生,然后深入分析小學生的認知水平、思維能力特點與學習特點,為教學內容的選擇和組織、學習目標的確定、教學策略提供依據,然后進行教學設計?!督w\蹤》的教學內容涉及中華鱘的形態特征、生活習性等,玩家自主探究主動了解中華鱘生殖洄游過程中遭遇的威脅,以及我國在保護中華鱘方面已經采取的措施。最后根據教學設計的目標進行具體的游戲設計,聶婷華參考Richard E.Mayer和Cheryl I.Johnson[20]的設計方法設計了一套交互的模擬系統,分別在規則性、響應性、挑戰性、積累型、趣味性五個緯度進行了具體的設計,如表1所示。

盡管設計階段沒有采用福格行為模型,但是從福格行為模型的角度來分析《江海鱘蹤》依然能發現它優秀的說服性設計。

3.2.1 動機層面分析

首先,玩家在進入《江海鱘蹤》首頁就能看到游戲目標:幫助中華鱘解決危機、順利洄游,如圖6所示。這可以給玩家提供一份清晰的游戲動機:可以通過玩這個游戲了解到中華鱘的相關知識。

其次,游戲的玩法設計為解謎游戲(Puzzle video games)。游戲的主線由一系列解謎游戲串聯而成。一些研究者認為人天生就有玩解謎游戲的動機。Marcel Danesi認為“謎題從歷史的黎明就開始了,人類對它們有一種天生的本能。它們與神秘有關,我們喜歡解開謎題,就像我們喜歡提問一樣”[21]。

第三,游戲的諸多關卡之間由一個情境化的故事相串聯。游戲中的中華鱘會以第一人稱的口吻講述自己遇到的困難;當玩家解決了中華鱘的困難后,中華鱘會說出感謝或褒獎玩家的話語;玩家伴隨關卡的推進見證游戲的主角歷經險阻后結交伴侶、產卵,并見證他們的孩子來到大海與父母團聚。一旦玩家與游戲主角產生了情感上的維系,玩家便不太容易在游戲的中途放棄游戲,這也成為玩家繼續玩下去的一個動機。

3.2.2 能力層面分析

首先,在游戲封面及游戲中可以看到中華鱘洄游的路線圖,能夠讓玩家根據游戲的長度與游戲進度做出時間上的評估:游戲不太長,自己有能力為體驗完整游戲擠出相應的時間。

其次,游戲操作簡單,玩家只需要正確點擊場景中的機關便可推動游戲的進行(圖7)。解謎游戲主要調動玩家的觀察力與分析力等非知識性能力,沒有太高的上手門檻。這意味著只要識字并具備基本常識,玩家就有能力體驗完整的游戲流程。

另一方面,《江海鱘蹤》中每一關的謎題均不同,分別考察玩家不同方面的分析能力,也不會給玩家造成機械性或重復性的感受與體驗,設計師想向玩家傳達的信息被很好地融合進劇情與謎題中,每一關都可以保證玩家的新鮮感,很好地維持了游戲的心流體驗。

3.2.3 觸發層面分析

為了防止有動機又有能力的玩家無法推進游戲,游戲中有多處觸發器的設置,如圖8所示。首先,玩家可以通過點擊右上角的“幫助”按鈕,獲得解謎的提示線索。除此之外,如果幾秒鐘后玩家還沒有想出通關的解法,場景中正確的機關會有閃爍提示。這兩處觸發器基本能夠保證有通關動機又有識字與操作能力的玩家的通關行為一定能夠被引導發生。

《江海鱘蹤》這款科普游戲從進入到通關大概只要10分鐘左右。盡管沒有像商業游戲那樣追求玩家的游戲時長與復玩性,但是它給筆者的科普體驗是比較完整的,筆者認為它能夠達到預設的科普目的,是一款合格的科普游戲。

3.3 以《拼圖尋鳥之旅》為例進行說服性設計分析

《拼圖尋鳥之旅》是上??萍拣^推出的新年游戲,它由上海科技館和波克科技股份有限公司聯合研發。該游戲立足科技和文化融合的理念,基于攝影師的攝影作品IP,采用數字文化創意制作,以拼圖、知識競答和故事穿插的方式將鳥類科普知識進行游戲化呈現。拼圖之旅在設計時主要考慮了三個功能層面:主線拼圖游戲、知識競答小游戲和劇情回顧(圖9)。接下來,我們通過福格行為模型來分析《拼圖尋鳥之旅》中說服性設計的問題。

3.3.1 動機層面分析

《拼圖尋鳥之旅》的設計初衷是通過游戲的方式,將趣味性和鳥類科普知識相結合,實現利用碎片時間進行科學傳播的效果。因此這個游戲會給那些原本就有需求了解鳥類知識的玩家帶來極大的游玩動機。但是對那些原本并不是很有需求去了解鳥類知識的群體,則沒有設置更有力的激勵機制來增強游戲動機。劇情與故事元素原本是一個比較理想的增強玩家游戲動機的設計,然而《拼圖尋鳥之旅》中的故事劇情在游戲機制與玩法上做了剝離,有一個專門的“尋鳥日記”入口,玩家點擊后以傳統的有聲書的形式體驗故事,如圖10(左)所示。這使得拼圖游戲與劇情之間有割裂感,也大大削弱了故事與劇情元素促進玩家游戲動機的功能。

《拼圖尋鳥之旅》采用拼圖的游戲形式,如圖10(中)所示。每一個關卡對應介紹一種鳥類。進入關卡后,玩家可以聽到一段關于鳥類的知識科普音頻,當玩家完成拼圖后,可以看到該鳥類的一幅完整攝影作品。拼圖游戲也是一種解謎游戲,玩家有游玩的動力。然而關卡與關卡之間,玩法與規則的差別不大,并沒有為不同的鳥類定制特別的拼圖玩法,極有可能導致玩家受邊際效應的影響,游玩動機逐漸減弱,當動機低于某個閾值時放棄游戲。

游戲附有圖鑒系統,每當正確完成一幅鳥類的拼圖,圖鑒中可以獲得該鳥類的攝影作品及介紹音頻,玩家之后可以反復學習鑒賞所得到的鳥類圖鑒,如圖10(右)所示。玩家如果對鳥類的攝影作品或介紹音頻的收集感興趣的話,圖鑒系統的確可以成為吸引玩家游玩的動機。

3.3.2 能力層面分析

在進入游戲首頁后,映入眼簾的是440個關卡,如圖11(左)所示。時間有限的玩家可能會評估一下,自己是否有能力準備出這么長的時間去完成游戲。根據福格行為模型,如果玩家一開始就能明確這個游戲對他們的游戲時間與精力有極高的要求,不容易達成,那么他們極有可能出于逃避恐懼的心理在一個還比較高的動機狀態下就放棄游戲。

拼圖游戲調動的是玩家的觀察力與分析力等非知識性能力,因此拼圖游戲是一個老少咸宜的游戲,對玩家并沒有太高的能力門檻。然而在《拼圖尋鳥之旅》中,科普內容是通過每局拼圖游戲開始時的配音來進行介紹的,此時鳥類的畫面還不完整、玩家的注意力尚在完成拼圖任務上,游戲中調動的觀察與分析能力與科普過程中對玩家的視聽能力需求相互干擾,因此在拼圖游戲時強行科普可能會降低科普的效率。

隨著關卡的遞推,拼圖游戲通過調節游戲參數實現游戲難度的階梯變化,比如從5*5的拼圖規模逐漸擴大至6*6的拼圖規模,拼圖碎片的數量也有所上升;解鎖新的國家或地區之后,每局拼圖游戲提供的提示次數減少,如圖11(中)與圖11(右)所示。但由于游戲的規則與機制沒有發生本質變化,玩法相對單調重復,玩家每一局游戲都在練習拼圖能力,導致這種基于參數調節的游戲難度的梯度增長速度比玩家技能的提升速度慢,長遠來看會給玩家帶來輕松的游戲體驗而非心流體驗。

3.3.3 觸發層面分析

《拼圖尋鳥之旅》內有很多優秀的觸發器設計,比如在拼圖游戲中,為了防止具有過關動機與過關能力的玩家卡關,可以使用游戲中的提示功能:切換一批拼圖碎片、提示一個碎片的正確位置、查看原圖片全貌等。這些都是拼圖游戲中的觸發器設計。

除此之外,每當拼完一個地區所有的鳥類拼圖,可以觸發該地區鳥類的答題小游戲,如圖12所示。與《探索鯨奇世界》中的答題小游戲不同的是,《拼圖尋鳥之旅》中的答題小游戲都是之前拼圖游戲中科普配音介紹過的、在圖鑒中可以回顧的知識,這確保了《拼圖尋鳥之旅》中的答題是在玩家的能力范圍之內的。

第三,《拼圖尋鳥之旅》中有完善的提示與推送功能,比如當玩家有能力通過分享游戲領取紅心資源時,相應功能的入口處會有一個小紅點吸引玩家點擊,這也是非常好的觸發器設計。

采用福格行為模型分析完《拼圖尋鳥之旅》這款游戲之后,筆者接下來從商業游戲與科普游戲兩個維度來分析這款游戲。

從商業游戲的目標來看,《拼圖尋鳥之旅》是一款制作精良、系統完整的佳作。這款游戲的主線玩法全部都是單調重復的拼圖游戲。單調與重復的拼圖游戲雖然會造成玩家的動機下降,但是會提升玩家的拼圖技術,讓玩家越玩越輕松。因此只要保證玩家有比較高的動機激勵以及頻繁的觸發器,理論上單調重復的游戲設計有助于玩家持續玩下去。這符合商業游戲的目標。

再來看它的科普價值。所有的鳥類科普關卡都是通過相同的拼圖游戲機制進行的。各個關卡的游戲機制與規則沒有本質變化,通過修改文字、圖片與音效完成不同種類的鳥類知識的科普。這個游戲中的程序修辭僅體現在為教學課件系統進行了再建模,制作了一個具有拼圖規則、可以互動的多媒體播放器。與傳統只具有視聽功能的多媒體播放器相比,由于增加了占用玩家觀察力與分析力的交互操作,干擾了玩家接受信息的注意力,導致筆者拼完一個國家所有的鳥類拼圖之后,只留下了“剛剛的拼圖任務都很好地完成了”的記憶,而剛才都拼過哪些鳥類,它們具體有什么特性,這些科普知識幾乎沒有留下深刻印象,不得不通過回顧圖鑒重新學習,而游戲中的圖鑒功能則恰恰是只有視聽功能的傳統多媒體播放器。這意味著對于筆者來說,《拼圖尋鳥之旅》中拼圖游戲關卡對鳥類知識的傳遞效率與傳統的視聽多媒體播放器相比反而降低了。盡管如此,《拼圖尋鳥之旅》的確為鳥類知識的傳遞提供了更加多元的科普方式,而且能夠在一定程度上引發玩家對鳥類知識的興趣,從而達到科普游戲的目的。筆者認為,《拼圖尋鳥之旅》作為科普游戲在知識傳遞方面是否比傳統科普更有效率,或許需要進一步開展更多定性定量的研究工作。

4 結語

游戲作為一種程序修辭的媒介,有著比傳統敘事方式更為獨特的說服性。我們相信,游戲對于成年人來說并不必然意味著無意義的瑣碎消遣,游戲也有能力承載有嚴肅性、有深度、有分量的內容。我們同樣相信,科普與游戲的融合理論上是可行的。

然而,科普游戲與追求利潤的商業游戲,它們的動機與所追求的目標是不同的。設計師在設計科普游戲與商業游戲時,預期為玩家施加的說服行為也是有區別的。因此筆者認為商業游戲中某些成功案例的設計經驗,不能直接套用在科普游戲上。科普游戲應當發展出一套以科學普及和科學教育為目標的說服性設計模式,這對于科普工作者與游戲工作者,都是一個值得研究與探索的方向。

參考文獻

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作者簡介:黃高樂(1991-),男,獨立游戲制作人,E-mail:huangcola@hotmail.com。

The application of persuasive design in science games// HUANG Gaole

Author's Address E-mail: huangcola@hotmail.com

Abstract With the rise of the Internet, "persuasive design" which can deeply affect user behavior has become the design principle of commercial game products. On the other hand, as a kind of cultural media, the value of science games has been gradually valued, and science games have become a new type of education industry. This paper mainly discusses how games, as a kind of "procedural rhetoric", affect the players. Based on the framework of Fogg behavior model, combined with the online science game cases, this paper analyzes the successful and insufficient practices of science games in drawing lessons from the "persuasive design" of commercial games: science games and commercial games have different goals and demands, Science games should not directly copy the persuasive design of commercial games, but should develop a set of persuasive design mode aiming at science popularization and science education.

Keywords Video Game, Science Game,Persuasive Technology,Procedural Rhetoric,Fogg Behavior Model

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