摘 要 近年來博物館的跨界合作熱度持續不斷,受到大眾和學界的高度關注。在眾多跨界合作中,與游戲領域的合作正成為重要關注的對象。在此種背景下,為探究博物館與移動端游戲跨界合作現狀,探索國內博物館移動端游戲的發展,本文對當下博物館移動端游戲的界定,國內博物館移動端游戲形成的原因、當下的表現形式、現實意義和未來的展望進行簡單的探討,并作出一定的創新性闡釋,為博物館與移動端游戲的合作發展形成一定程度的理論性結果。
關鍵詞 博物館 移動端游戲 博物館游戲 數字化
0 引言
隨著數字化在博物館領域的深入發展,博物館領域與數字領域的跨界合作日益增多。2019年故宮博物院和騰訊公司雙方簽署了深化戰略合作協議,其中與騰訊公司旗下游戲業務方面的合作成為重要一環。在此之前國內多個博物館與數字游戲領域的廠商進行過或多或少的合作,其中移動端游戲成為合作的重要類型,取得了一些積極成果。將這些成果綜合歸類進行整合研究,則會得到國內博物館移動端游戲發展的一些基本情況。
1 關于“博物館移動端游戲”的界定
討論博物館移動端游戲的界定問題,要明確這個短語構成內涵。根據現有實例情況,可分成“博物館”和“移動端游戲”兩部分進行解讀,以便用來明確“博物館移動端游戲”的范圍。
在與“移動端游戲”的結合中,博物館的定義不能過于規范和刻板,“博物館”的呈現不僅要從博物館的定義來考慮,還要從博物館學等層面來思考,盡可能囊括所有因博物館而產生的情況,故而用“博物館元素”一詞來代替理解更為準確。
移動端游戲,顧名思義是指在移動終端上運行的游戲,但這只是它的字面意思,更為內核的概念需用數字游戲概念來完善理解。數字游戲,即以數字技術為手段設計開發的,以娛樂為主要目的的電子化軟件,并以數字化設備為平臺實施的各種游戲[1]。在這個定義里,“數字”一詞提及最多,表明了數字游戲與傳統游戲在技術、載體上的區別與特點,這也是移動端游戲所具備的特性。同時,傳統游戲中的三要素:游戲目標、游戲規則和游戲環境,以及游戲中娛樂的目的性同樣適用于數字游戲[2],也就同樣適用于移動端游戲。由此可知,移動端游戲需有四大特點:移動設備、數字化、具有游戲的三要素、娛樂性。
綜上所述,“博物館移動端游戲”就有了一個較為明確的界定范圍,即一個運行于移動終端,具有博物館、博物館學概念的元素,有一定的游戲環境、目標和規則并最終有娛樂體驗的數字化游戲,就應屬于博物館移動端游戲的范圍。
從國內外現有的幾款博物館移動端游戲來看,這個界定基本可以囊括現有博物館參與移動端游戲的情況。如《繪真·妙筆千山》將某一具體文物作為載體的游戲,其主要游戲目的為欣賞;《My Museum Story》是以博物館館舍為游戲對象,游戲中主要任務和目標是要玩家去運營一家博物館。再如《王者榮耀》與敦煌研究院共同推出“飛天皮膚”這類的游戲跨界合作,游戲本身不具備博物館因素,那么游戲開發者與博物館方的合作,其目的是傳播博物館文物元素,擴大博物館影響。同時,這些游戲作為移動端游戲,都符合移動端游戲的內涵和特征。
2 博物館移動端游戲在國內產生發展的原因
博物館移動端游戲在國內屬于新興事物,它的出現和發展不是博物館和游戲的簡單結合,而是多種合力共同作用的結果。究其原因,與國家政策、移動設備發展、博物館數字化與跨界發展有著密切關系。
2.1 國家政策支持
社會的向好發展促使文化繁盛。近年來,國家對文化市場提出“讓文物活起來”的要求,促使博物館利用各種方式來尋求多方位的發展,尤其在利用網絡和數字化方式上,2016年印發的《“互聯網+中華文明”三年行動計劃》中明確指出:“……依托文物信息資源,重點開展互聯網+文物教育、文物文創、文物素材再造、文物動漫游戲、文物旅游,以及渠道拓展與聚合等工作……”[3]。這表明,將游戲作為渠道載體來傳播博物館內容,讓觀眾通過游戲深刻了解文物及其背后的故事成為國家支持項目。政策的出臺使得博物館發展移動端游戲有了強大的背景支持,大力促進博物館移動端游戲進一步的發展。
2.2 移動設備的發展
在傳統數字游戲市場,單機游戲終端、掌上游戲機等終端設備曾壟斷掌上游戲的市場,而智能移動設備的出現打破了這一局面,成為掌上游戲市場不可忽視的力量。比起不方便攜帶的電腦、游戲機,平板電腦、手機等移動設備具有更高的便捷性;從游戲方面而言,移動設備可隨時、第一時間體驗游戲,在游戲體驗感差距不大的情況下,移動設備逐漸成為更多人的選擇。由于移動設備的快速發展,針對這一游戲終端所創作出的游戲產品也逐年增多,這為博物館發展移動端游戲奠定了游戲市場的基礎。
2.3 博物館數字化和跨界發展成果
科學技術與網絡技術的發展促使各行業將自己的資源數字化,且這一趨勢持續增長。在這種背景下,各級別、各類型博物館盡最大力量將展陳、文物等資源數字化,這為移動端游戲中應用博物館元素提供了基本素材。
與此同時,博物館還在尋求適應社會數字化需求的模式,越來越多“跨界”合作的成功案例逐步形成了“博物館+”模式,這進一步促使博物館與社會各界的“跨界”合作,并逐漸成為各行業新的合作追求。博物館在其中與游戲市場產生了積極反應,博物館元素不斷出現在移動端游戲中。2014年故宮博物院推出了iPad應用《皇帝的一天》,2017年含有意大利那不勒斯考古博物館元素的一款手機游戲《父與子》問世,這兩款游戲雖未給博物館移動端游戲帶來井噴式增長和長期影響,但卻是一種積極的探索。以這兩款游戲為代表的博物館移動端游戲的成功探索,促使博物館在移動端游戲方面繼續發展。
3 國內博物館移動端游戲的呈現方式
這里所討論的呈現方式,是指博物館元素以何種方式表現在移動端游戲中。以部分現有博物館移動端游戲進行分析,大致分為兩類:一類是博物館元素獨立游戲,一類是博物館元素嵌套模式游戲。
3.1 博物館元素獨立游戲
這里的“獨立游戲”不是單純的游戲領域概念,是指游戲領域的概念加上博物館元素,即在游戲內容構架上,博物館元素成為一款游戲的主要內容。也就是說,博物館元素是一款移動端數字游戲的內容主體,這樣的游戲是博物館元素獨立游戲。
博物館移動端游戲,與研發一款新游戲并無不同,但會因游戲開發方和博物館合作程度的不同分為兩種情況。一種是不與博物館合作開發的博物館移動端游戲,這種游戲對博物館元素的呈現形式和程度,完全憑借游戲開發者自己對“博物館”這一主題的把握。例如:國外《我的化石博物館》《My Museum Story》這兩款游戲,研發中沒有與具體博物館進行合作,用廣泛意義的“博物館”概念作為游戲主要內容和支撐,具有廣泛意義上博物館游戲的含義,是不與博物館合作的博物館元素獨立游戲中較為成功的案例。而這類游戲在國內尚未形成較成功的案例,根據現有可查資料有一款名為《來古彌新》的游戲還在研發階段,日后看其成品或可歸入此類。另一種是游戲開發方與博物館合作開發的博物館移動端游戲,博物館內部人員可參與到游戲開發或部分開發環節,是博物館參與度較高的游戲開發模式,成品也更具博物館含義。這類游戲在國內有非常成功的案例,最具有代表性的是故宮博物院與網易游戲合作成品的《繪真·妙筆千山》,因為有博物館人員的參與,這類游戲是具備真正意義上有博物館元素的獨立游戲。所以,從博物館角度而言,獨立游戲呈現方式更多是指博物館和游戲開發方合作創作的獨立游戲,但由游戲開發者獨立開發的博物館元素獨立游戲也不應被忽視。
3.2 博物館元素嵌套模式游戲
這是國內博物館移動端游戲加入博物館元素較為便捷的方式,對應上一種方式所代表的“獨立”,它的呈現方式是“不獨立”。這里的“不獨立”是從博物館角度而言,博物館元素不是游戲的主要內容。它是將博物館資源轉化“嵌套”于成熟移動端游戲內容體系之中,博物館基本不參與研發,多以IP授權或博物館人員參與顧問的形式表現出博物館的參與度。所以,在一個現有成熟的移動端游戲運營中加入博物館元素形成游戲中某個運營項目,這個游戲就成為博物館元素嵌套模式游戲。
這種方式的優勢在于研發上節約成本,現有游戲的環境和規則都不需要做大的改動,只需在游戲特定的環節或情節中加入博物館元素,形成或獨立或融入的游戲內置項目,項目根據游戲的需要確定其在游戲中存續時間的長短。這種模式下較為成功的案例有騰訊公司旗下開發或代理的數款游戲,如《王者榮耀》“遇見飛天”皮膚的設計研究有敦煌研究院的參與;《一起來捉妖》中有游戲開發者與博物館合作推出、基于館藏文物特征所設計的趣味形象;《奇跡暖暖》和《云裳羽衣》兩個換裝游戲,分別是與故宮博物院和多家博物館合作,游戲開發者對館藏文物進行二次創作形成游戲中的服飾套裝,在游戲內形成限時可獲得的游戲項目。
博物館元素嵌套模式游戲是因其加入過博物館元素進入本文所討論的博物館移動端游戲范圍,對于未加入過博物館元素的移動端游戲不在本文討論范圍之內,這樣的游戲會處于一種動態變化之中,不是游戲的固定形態。
4 國內博物館移動端游戲的現實意義
博物館移動端游戲存在發展的意義不像它字面上顯示的如此簡單。從博物館層面,它不是單純的博物館知識的輸出;從游戲層面,它也不是單純的游戲娛樂,它有著“寓教于樂”的特性,但這也不是全部的意義。關于國內博物館移動端游戲的現實意義,應從博物館、游戲開發者和大眾玩家等三方面討論分析。
4.1 博物館:擴大宣傳影響和對傳統文化輸出
隨著近些年數字化和線上技術的發展,博物館單純依靠展覽、各種線下活動來展示、宣傳已不能滿足大眾對博物館的需求,故而博物館需要不斷尋求更多、更新向社會展示博物館的途徑,同時在博物館對觀眾研究日漸成熟的情況下,擴大對年輕人群體的影響成為博物館宣傳的重要任務之一。在多種宣傳需要的共同作用下,移動端游戲的普遍獲得性和在年輕人群體中影響力的優勢凸顯出來,使其作為擴大博物館宣傳的新途徑。
同時,近些年來傳統和國潮氣氛在年輕人群體中愈演愈烈,結合博物館在年輕群體中擴大宣傳影響的需求,博物館在移動端游戲中傳播傳統文化的重要意義就顯現出來。博物館作為歷史見證物的收藏場所,不僅是將其展示出來,更要用當代人、尤其是年輕人喜聞樂見的方式傳遞出其背后蘊含的傳統文化內涵與情感,這是博物館方面參與移動端游戲最重要的意義。
4.2 游戲開發者:擴大游戲題材選取和自身影響
在移動端數字游戲迅速發展和更迭的今天,一個新因素加入的成功游戲產品會讓某個游戲開發者獲得巨大利益,使得其他游戲開發者趨之若鶩?!安┪镳^”這個題材因素因其本身的公共屬性,或許不會為某一個游戲開發者帶來巨大利益,但也因此成為眾多游戲開發者可以選擇的因素。尤其當博物館日漸被大眾文化消費所認可,這一題材就可以成為投資變現的游戲主題內容,其成品就能吸引一批喜愛“博物館”因素的玩家,當游戲較為成功時,小型游戲開發者可由此打出自己的名聲,大型游戲開發者可借此擴大自己的影響。即使博物館元素以嵌套模式呈現在游戲中,其嵌套項目依舊有擴大游戲開發者知名度和影響力的作用。所以對于游戲開發者而言,博物館移動端游戲具有給他們帶來實際價值的意義。
4.3 大眾玩家:對傳統文化情感認知和認同的滿足
玩家對于游戲的主要訴求是娛樂,博物館的知識性用于游戲中勢必會減弱,那么博物館元素在游戲中要做到的是喚起或培養玩家對傳統文化情感的認知和認同,這也符合博物館“寓教于樂”的特性。雖然對傳統文化情感的滿足是博物館移動端游戲對大眾玩家的重要意義,但實際操作的卻是博物館和游戲開發者。也就是說博物館要積極主動地利用移動端游戲這一途徑去傳播傳統文化情感,游戲開發者要積極接受博物館元素,創新游戲項目呈現在玩家眼前,這樣大眾玩家文化情感的滿足才成立,也才具有意義。當然,玩家對這種滿足的積極反饋,會促使博物館移動端游戲的發展,讓玩家獲得更進一步的滿足,從而形成一種良性循環。所以,三方面的現實意義相輔相成、相互促進,他們共同形成博物館移動端游戲存在的價值。
5 對國內博物館移動端游戲的展望
博物館移動端游戲是新興事物,無論是從博物館角度還是從移動端數字游戲角度而言,都還處于探索階段,有著很大的發展空間?;谏衔膶Σ┪镳^移動端游戲的分析和探究,對國內博物館移動端游戲的發展從理論、實踐、市場三方面做出簡單的展望。
5.1 理論上:博物館領域概念和游戲領域概念的深度碰撞融合
當前國內博物館移動端游戲的發展還處于早期階段,實際游戲案例的成功只是表明在兩個領域聯合的探索是正確的,但進一步的發展,就需要從兩個領域共同探究出適用于博物館移動端游戲的理論,解決從基本概念、范圍到整個體系框架的問題。
根據當前國內博物館移動端游戲案例來看,博物館與游戲從何種角度去融合是關鍵的一點。從博物館角度而言,這個融合點的最佳選擇之一是博物館的教育功能。這是因為“教育”這一屬性,很早就在游戲領域有所體現。在數字游戲理論中,有一個概念叫做“嚴肅游戲(SERIOUS GAMES)”,也有學者稱其為“功能游戲”,是指以傳授知識技巧、提供專業訓練和模擬為主要內容的游戲[4]。它更詳細的定義解釋中說明嚴肅游戲的目的不僅僅是娛樂,更有教育的目的在里面,而這一點跟博物館教育中“寓教于樂”的特性不謀而合。與“嚴肅游戲”相近,近些年有國內學者提出“電子教育游戲”的概念,在為此概念定義之時也有參照“嚴肅游戲”的內涵,但“電子教育游戲”更強調傳統意義上的教育目的性,會更符合博物館在游戲這一載體上對教育功能實現的訴求[5]。但這樣融合會有一定的問題,比如在強調了游戲教育性的同時會削弱游戲的娛樂性,這會影響玩家的主要訴求,在實際操作和反饋中可能會引起玩家的不滿,這是應該要避免的。
所以,博物館移動端游戲理論的建立,需要兩個領域的理論不斷尋找可以相契合的點,去融合形成新的理論,從中產生新的理論概念,繼而理論的形成會給博物館移動端游戲給予理論支撐,從學術層面推動博物館移動端游戲的發展。
5.2 實踐上:博物館“大文創”的探索和數字化技術的進步推動博物館移動端游戲發展
博物館文創經過數年發展,從最基本的館內陳列到各種有形、無形的產品和服務,都被涵蓋在博物館“大文創”的概念之下。在這種趨勢下,博物館會自主探索更多形式來豐富博物館文創產品和服務,游戲產品研發也會被越來越注意到。與此同時還有全社會數字化的發展。當下博物館資源正以極快的速度加強數字化建設,這不僅是簡單的資源數字化建設,還有博物館數字化資源利用建設。所以基于文創的不斷開發和數字資源的充分利用,博物館自身會越來越主動參與到博物館移動端游戲中去。
從全社會而言,游戲研發離不開數字化技術,移動設備技術的提高也會和數字化有著密切聯系。游戲和移動端設備是博物館移動端游戲的載體和運行終端,直接影響著游戲最終質量和玩家體驗效果。對于博物館負責數字信息的人員而言,雖然無法影響全社會數字化程度,但可以選擇更有利的游戲開發者進行合作。這就要求博物館和游戲開發者的相關人員不僅要了解移動端游戲市場技術的發展,同時也要掌握用于游戲中的博物館數字資源情況,這樣實踐創作出的游戲作品才更具有吸引力和綜合價值。
5.3 市場上:移動端游戲市場對“博物館”題材游戲接受程度越來越高
博物館移動端游戲的理論和技術不斷完善和提高,會給博物館移動端游戲數量和質量帶來積極變化,觀眾和玩家雙重身份的大眾對這類游戲的反饋也會隨之增多,反饋的增多會使游戲開發方更多關注“博物館”作為游戲題材研發的可能性,就會有更多的博物館移動端游戲投入市場,如此形成循環來刺激市場接受這類游戲。根據國內移動端游戲市場上現有博物館題材游戲來看,雖沒有長期熱議、大現象級游戲的出現,但諸如《繪真·妙筆千山》類的游戲已經屬于巨大的成功,所以對具有博物館元素的游戲在移動端游戲市場的表現可以拭目以待。
6 結語
博物館與游戲的結合是數字化大背景下的產物,有著良好發展潛力,雖然它不會成為博物館發展和游戲發展的主流,但勢必會給博物館和游戲兩個領域的發展帶來新的活力。對于博物館領域,跨界游戲發展具有博物館元素特色的游戲,是新時代下博物館拓展宣傳和文創的重要途徑,是“博物館+”戰略實現的重要方式;對于游戲領域,博物館日益火熱的背后有深層可轉化變現的能量,這個能量完全可以被游戲所利用從而實現利益,平衡好博物館公益性和游戲利益性、博物館教育性和游戲娛樂性之間的矛盾,善加利用博物館素材,勢必會為游戲開發者、乃至整個游戲領域帶來口碑效益的雙豐收。
博物館移動端游戲作為兩個領域結合的代表之一,在游戲市場中已有出色的表現,獲得了部分具有觀眾和玩家雙重身份大眾的認可。博物館移動端游戲的最大特點和亮點在于“博物館”的呈現,無論游戲運用何種模式展現博物館元素,對博物館的解讀需要博物館和游戲開發者的共同努力,需要對所想表達的博物館元素進行不斷的探尋和商討,建立博物館元素與游戲之間的平衡,達到傳播傳統文化與精神的共同目的。尤其中國的博物館館藏資源極為豐富,如何將龐大的歷史文化資源通過移動端游戲去展示、訴說,將會是雙方未來相當長一段時間內需要共同面臨的課題。
參考文獻
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[4]惲如偉,陳文娟.數字游戲概論[M].北京:高等教育出版社,2012:79.
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作者簡介:邢麗霞(1994—),女,河北大學歷史學院,碩士研究生在讀,文物與博物館專業,E-mail:hbu2019xlx@163.com。
Exploration and Understanding of Mobile Games of Domestic Museums// XING Lixia
Author's Address School of History,Hebei University,E-mail:hbu2019xlx@163.com
Abstract In recent years, the cross-border cooperation of museums has been continuously hot, and has attracted great attention from the public and academia. Cooperation in many cross-border cooperation and games has also become an important concern.? In this context, in order to explore the cross-border cooperation between museums and mobile games, and explore the development of domestic museum mobile games, this paper briefly discusses how to define the current museum mobile games, and the causes, current forms, practical significance and future prospects of museum mobile games in China. On this basis, this paper makes a certain innovative interpretation of the definition, presentation mode and part of the prospect direction of the museum mobile terminal game, and makes a certain degree of theoretical results for the cooperative development of the museum and the mobile terminal game.
Keywords Museum, Mobile games, Museum games, Digitization