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“一帶一路”文化交流政策下的設計現況及發展導向

2021-09-10 02:55:28李曉瑜
山東工藝美術學院學報 2021年4期
關鍵詞:一帶一路游戲文化

李曉瑜

2017 年1 月初文化部發布《文化部“一帶一路”文化發展行動計劃(2016-2020 年)》,旨在落實由國家發展改革委、外交部、商務部聯合發布的《推動共建絲綢之路經濟帶和21 世紀海上絲綢之路的愿景與行動》,傳承古絲綢之路精神,加強與“一帶一路”沿線國家和地區的文明互鑒與民心相通,切實推動文化交流、文化傳播、文化貿易創新發展,共建文化交融的命運共同體。

在全球化的今天,文化再次成為民族認同的力量,文化競爭力也成為衡量國家實力和國際競爭的重要組成部分?!耙粠б宦贰弊鳛槲覈匾膶ν忾_放發展戰略,其文化產業合作發展行動計劃同時也是深化文化交流,全方位提升我國文化領域水平、提升國家文化軟實力,參與國際文化競爭極為重要的發展戰略,也是實現“一帶一路”“民心相通”、促進“一帶一路”倡議的重要基礎建設,意義重大。

1.政策環境及設計發展現況

《文化部“一帶一路”文化發展行動計劃(2016-2020 年)》是“一帶一路”文化發展的專項行動計劃,也是設計服務“一帶一路”建設及文化發展最重要的指導性政策之一。該行動計劃中,工藝美術、創意設計、數字文化作為重點領域,被列為“絲綢之路文化產業帶”建設。計劃提出加快支持“一帶一路”沿線地區根據地域特色和民族特點實施特色文化產業項目,建立和完善文化產業國際合作機制,積極利用“一帶一路”文化交流合作平臺推介文化創意產品。發揮中國動漫游戲產業創新能力強、產業規模大的優勢,發揮其在文化產業國際合作中的先導作用,開展國際產能合作,推動動漫游戲產業面向“一帶一路”國家發展。

政策的出臺首先是基于對“一帶一路”倡議中“民心相通”建設的規劃,也是對文化產業化發展中設計所發揮的創新轉化價值意義的重要批示。無論是基于傳統優秀文化的傳承、厚植文化產業基礎、促進國際文化交流,還是基于當下面臨的數字信息時代發展,傳統文化+創意設計+科技融合的時代環境下,設計都是極為重要的創新轉化力量,應該積極服務國家文化發展這一重要強國使命。

2017 年4 月12 日,文化部出臺《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》,強調以“一帶一路”建設為文化產業合作發展的“三大戰略”引領。對動漫游戲、創意設計、工藝美術三個專業領域做了更為具體的規劃。對動漫游戲,規劃指出,要培育一批在國際上具有較強競爭力和影響力的國產動漫游戲品牌和骨干動漫企業,扶持富有創意的優秀原創動漫游戲產品,培育民族動漫游戲創意和品牌,構建產業生態體系,推進動漫游戲產業提質升級。對創意設計,要充分發揮創意設計對國民經濟相關產業的支撐作用,推動民族文化元素與現代設計有機結合,形成有中國文化特色的創意設計發展路徑。促進創意設計與現代生產生活和消費需求對接,拓展大眾消費市場,培育具有地方特色的創意設計企業。對工業美術,應當培養一批具有較高知名度和廣泛影響力的工藝美術品牌,建設一批工藝美術產業集聚區或基地,堅持保護傳承和創新發展相結合,促進工藝美術全面發展。促進工藝美術與現代設計、現代生活相結合,提升工藝美術品的整體品質。推進3D 打印、互聯網等新技術與工藝美術的融合發展,促進新工藝、新材料、新設備和新模式的運用。加強對各類小微特色工藝美術企業和個體創業者的扶持,支持個體創作者、工作室、合作社、協作體和產業聯盟等特色組織發展[1]。

傳統工藝作為工藝美術的重要內容,是保持工藝美術的血脈相傳、生生不息的基礎。其重要性使文化部于2017 年3 月發布專項政策《中國傳統工藝振興計劃》,以支持對傳統工藝的保護與傳承?;谖覈蠖鄶翟O計院校藝術設計專業早期基本脫胎于工藝美術教育的背景,這一計劃促進了高校對非物質文化遺產的保護和研究,并賦予學校在非物質文化遺產傳承創新中的使命和責任。在此政策背景下,全國各地再次提升對傳統工藝、工藝美術的重視。政府、高校、民間積極聯動,開展相關工藝項目及人才扶持的工作計劃,展開對傳統工藝的創新發展探索。

數字文化發展的重要性在2017 年4 月6 日文化部出臺的《文化部關于推動數字文化產業創新發展的指導意見》(以下簡稱《意見》)中以“數字文化產業”概念被第一次明確,并將動漫產業、游戲產業放在數字文化產業的重點領域和重要任務進行發展?!兑庖姟分赋?,“發揮好動漫獨特的藝術魅力和傳播優勢,創作生產優質動漫產品,發展動漫品牌授權和形象營銷,與相關產業融合發展,延伸動漫產業鏈和價值鏈,推動動漫產業提質升級”[2]。

2017 年上半年,國家連續出臺四項文化發展政策,并對具有創新驅動能力的設計所需開展的專業領域行動進行具體規劃。而更早的2014 年2 月,國務院出臺了《關于推進文化創意和設計服務與相關產業融合發展的若干意見》(以下簡稱《意見》)?!兑庖姟肥状蚊鞔_了工藝美術作為促進國民經濟發展的“文化創意產業”的屬性,提出以加快工藝美術產品、傳統手工藝品與現代科技和時代元素融合。在重點任務中,《意見》將傳統文化與現代時尚融合的創意設計以及動漫游戲設計兩項內容放在首位優先發展。在政策的推動下,以創意設計為動力,工藝美術生產積極與“文創”產品融合發展,動漫游戲產業積極結合文化資源進行設計的品牌化打造,國內的文化產業實力自此開始整體躍升,為我國文化產業發展展開國際合作鋪墊了基礎和條件。

在以上政策的推動及鼓勵下,相關外向型骨干文化企業與“一帶一路”沿線國家和地區文化企業圍繞重點領域積極開展項目合作。同時,為了進一步推進“一帶一路”沿線國家的文化貿易發展,國家實施“一帶一路”文化貿易與投資重點項目扶持計劃,遴選和培育一批重點文化企業和文化項目,幫助相關企業加快發展,自2018 年開始,每年遴選45 個重點項目進行扶持[3]。入選項目名單顯示了當前文化企事業單位服務“一帶一路”文化發展的實際情況,同時也為國內文化企事業單位的相互交流及國際化發展提供了參考。

在近三年的獲批項目中,工藝美術、傳統工藝、文創產品設計、文創產業及開發推廣、動漫游戲設計這些項目都是重點扶持類項目,且綜合占比最多(表1)。很多工藝美術企業在政策的支持下獲得了進一步的海外發展機會。如江蘇省吳江區鼎盛絲綢有限公司的“上久楷宋錦”品牌,作為中國傳統工藝美術絲綢品牌,借助“一帶一路”發展機遇,在意大利設立了“上久楷宋錦”歐洲設計中心,旨在通過開展與新技術、新工藝、新材料的研發合作,形成古老絲綢的現代時尚再生,拓展面向當下生活的更為豐富的絲綢生命。此外還有南京金陵金箔股份有限公司的貼金工藝的海外拓展、大姚彝繡海外推廣、甘肅傳統手工藝麻鞋及麻編織品生產線擴建、文化創意產品如紫金光華陶瓷文創產品及設計服務營銷推廣、彩燈藝術創意設計及推廣等等都積極進行跨國合作發展。更多國內文創產品設計近幾年也積極借助“中國(義烏)文化產品交易博覽會”“中國(波蘭)貿易博覽會”“絲綢之路(敦煌)國際文化博覽會”等為主的文化國際合作發展交易平臺積極開展設計創新和國際合作交流。

數字創意領域,動漫游戲產業因為數字技術及在國際文化合作發展方面具有獨特的優勢,在最近兩年發展迅速,并獲得成績。其中最典型的案例就是由韓國知名動畫公司Funny Flux、中國千琪動漫(奧飛娛樂子公司)、小飛機制作公司和EBS 聯合制作,以影視動畫作品《超級飛俠》為原本的動畫片設計制作進而打造為“超級飛俠”超級IP。因其動畫作品的優質以及線上線下全產業鏈聯動的IP 開發成功,獲得了巨大的經濟效益與社會效益。作品在全球70 多個國家和地區播出,全網累計點擊量已經超過47 億次,多種形式的IP 授權消費品的全球銷售額已經超過10 億美元[4]。2018 年《超級飛俠》涵蓋歐美大部分國家并覆蓋“一帶一路”沿線的保加利亞、烏茲別克斯坦、格魯吉亞等,這預示著超級飛俠將在“一帶一路”沿線國家日益發揮更大的作用,成為動漫產業“走出去”的杰出代表,也成為推進“一帶一路”各方面交流的重要參考。再如騰訊公司出品的網絡游戲《王者榮耀》(英文名為Strike of Kings)在2017 年2 月開始登錄部分西方市場,并在土耳其、波蘭的Google Play和 App Store等上線。中國游戲公司悅然心動出品的休閑游戲Idle Capitalist 在波蘭的下載占中國地區下載總量的4.6%[5]。2018 年“一帶一路”文化貿易與投資重點項目中,以《超級飛俠》及其IP 為代表的動漫產業類項目僅為3 項,2019 年則迅速增加為14項,2020 年緊跟旅游及相關推廣類項目,為9 項。這些案例為中國強勁發展的動漫游戲產業合作發展帶來了強大的信心。

表1 2018-2020 年文化和旅游部“一帶一路”文化貿易與投資重點項目名單

2.未來發展導向

本文所討論的設計服務,主要指涉“一帶一路”文化發展行動政策,是基于對“一帶一路”沿線各國文化產業合作發展理論研究基礎上的設計服務,因此具有一定的專項行動規劃針對性和導向性。

雖然“一帶一路”沿線國家經濟發展水平各不相同,有快有慢,但各國文化所具有的地域精神文化財富卻不存在高低優劣之分,都有經濟文化發展向好的積極需求,且資源及經濟互補性強,是極容易展開創意交易和合作的。同時,沿線國家歷史文化厚重,曾經承載著古埃及、古印度、古希臘、古代中國世界四大文明發源地的世界文化中心歷史價值,涵蓋了全世界近50%的獨特地域文化遺產[6],因此,這些文明源頭性的文化資源是進行以旅游帶動文化創意產業發展的天然優勢資源,也是開展“一帶一路”文化交易和貿易合作的重要知識產權基礎??砷_發維度、可傳播、可利用的文化資源及市場巨大,發展空間巨大,是能夠進行文化產業化開發及交易的重要平臺。

因此,可以說,以工藝美術、傳統工藝為基礎的文化創意和設計服務仍然是“一帶一路”文化創意產業發展的突破口和今后繼續可以展開合作的方向。

我國工藝美術歷史悠久,文化特色鮮明,長久以來一直是重要的對外文化交流的產品,在“一帶一路”文化貿易份額中一直占有較大比重。2014 年之前,我國曾經一直是世界上最大的工藝美術品生產國和出口國之一,早期為國家換取大量的外匯。近十年來,工藝美術進出口貿易活躍,也一直呈現上升趨勢[7]。根據近年“一帶一路”文化產業合作發展的相關研究分析數據顯示,2015 年中國與俄羅斯兩個大國所進行的文化產業合作發展中,中國的工藝美術品以及設計類產品出口所占比重明顯高于表演、新媒體、出版物、視覺藝術類等(圖1)。2014 年之后,由于國際經濟持續低迷,出口不景氣,加之我國工藝人才出現斷層,工藝美術創新設計人才匱乏,缺乏國際競爭力,導致出口額開始下降[8]。

圖1 2015 年中國對俄羅斯文化產品出口結構

傳統工藝、工藝美術是除了語言和文字之外,文化的另一個最直觀表現。以工藝美術、傳統工藝為主的歷史文化資源和民族特色文化具有國際文化合作發展內容上的“不可替代性”,是文化創意設計、數字化發展的源泉,也是展示一個國家新水平的現代性和競爭力的重要表現。因此,工藝美術及傳統工藝的發展道路上,轉化升級、品牌化發展依然是未來重要的發展目標。尤其是品牌化發展對未來文化產業極為重要。這方面,臺灣的“法藍瓷”(FRANZ)品牌是值得學習借鑒的案例。其發展歷程從原廠代工制作到原廠代工設計到自主品牌創立,是工藝美術的民族自主品牌成長并立足世界的品牌化發展的成功實踐。法藍瓷的創新在于傳統工藝上的大膽突破。品牌有感于中國瓷器在歷史上的發展成功都是工藝在每個朝代進行的突破。從原始青瓷、唐三彩、宋青瓷、元鈞窯、明青花、釉里紅、清五彩與斗彩,都是經由原有工藝基礎上的創新迭代發展?;诖?,法藍瓷面對新時代和新風貌的發展需求,以新技術為支撐,將1/4 成本投入研發,產品的設計上突破固守的傳統紋樣和造型,突出中西方文化的融合(這一文化融合特點也是對古代絲綢之路“開放包容、互學互鑒、合作共贏”精神的繼承),將中國的藝術韻味與西方的裝飾藝術風格結合,將產品定位高端禮品市場,采用限量和不限量模式進行銷售。這一系列的創新升級加上營銷使得法藍瓷成功屹立于世界時尚瓷藝精品市場。

另外,以工藝美術、傳統工藝為基礎而進行的自主創新,有可能會為我國設計引領未來發展趨勢提供一個絕好的機會。眾所周知,我國現代設計因長期受到工業制造基礎以及社會歷史發展等局限,基本上是在努力學習西方現代工業設計的過程中不斷補短、消化改良、積累經驗再成長。雖然近十年來制造業和設計能力不斷加強,但是仍然處于西方主流設計之外并受制于他人。作為擁有千年工藝美術及手工傳承的造物文明的國家,我們所創造和積累的文化資源的豐富性與深刻性是其他任何文明都無法比擬和取代的。當下,我國在制造業的創新升級方面結合國情積極探索出一些具有本國文化特點的實踐經驗,成績突出?;谀壳傲己玫陌l展勢頭以及深厚的傳統工藝文化基礎,結合現代需求的自主設計有可能是我國設計未來實現彎道超車的一個機遇。

目前,隨著全球文化創意產業進入21 世紀的戰略發展,多數國家將文化創意產業提升至重點產業的地位?!耙粠б宦贰毖鼐€國家文創上市公司的數量也逐年上漲。根據“一帶一路”文創上市公司的研究及數據顯示,中國2016 年文創上市公司已經有251 家,占全球文創上市公司總量的9.2%,位居“一帶一路”沿線國家的第一位。在國際上僅次于美國的435 家,穩定第二位,未來發展潛力巨大[9]。但優質行業和文化品牌水平不高,整體產業層級不高。如中國在“一帶一路”中東歐地區舉辦的最專業的、規模最大的品牌展會《中國(波蘭)貿易博覽會》(也是目前在境外自主舉辦的第二大展會,是中國和中東歐文化貿易的重要海外平臺)。展會從2018 年開始設立有獨立的文創展區,2019 年第八屆貿易博覽會的文創展區中,有來自杭州、蘇州、廊坊、黃山的文創設計企業參展??偣?2 個展位,其中杭州就占14 個展位,展覽的設計作品有竹木雕、陶藝、絲綢、竹制品、桐廬筆業專區、設計師IP、手作禮品等[10]。但所展示的文創產品單一且分散,缺少活力,也缺少更多國內的優質地域文化資源的創新轉化,更缺少真正能形成國際市場競爭力的有鮮明文化品牌的創意產品。這也是普遍需要文創設計行業在未來的發展中積極努力精耕細作的方向和目標。

在文化產業國際合作發展中,數字經濟因為其便利和優勢,未來在為“一帶一路”文化產業國際合作將提供更多的極好機遇。根據中國信息通訊研究院《2018年中國數字經濟發展與就業白皮書》數據顯示,2017年我國數字經濟總量達到27.2 萬億元,GDP 占比達到32.9%。在2015 年,中國已經成為第一大網絡游戲生產國,騰訊公司也取代美國微軟成為第一大游戲生產商。據統計,2017 年自主研發網絡游戲海外收入達到83.6億美元[11],成為我國最重要的文化出口內容之一。特別是在“一帶一路”針對沿線國家出生率高、青少年人口多的現實情況[12],動漫、游戲因為相較于其他文化產品和服務更易于被青少年群體所接受,更具備跨文化傳播的特點。因為對于大部分普通的文化產品來說,對外貿易與合作可能面臨的主要挑戰在于巨大的文化差異,文化距離較遠的國家可能會直接打消進一步發展的可能。而動漫產業合作發展,最重要的不是文化市場主體的接受程度,而是制片方與當地播出渠道的合作意愿。只要在價值觀、形象、故事上具有質量過硬的普適性認可的IP,就有繼續發展的可能[13]。如《超級飛俠》的成功就是基于動漫產業所提及的上述優勢及特殊性。因此,基于動漫產業自身所具有的國際合作優勢,“一帶一路”數字創意文化產品出口多集中在動漫、游戲等領域。如2017—2018 年“一帶一路”數字創意業原創IP 產品的開發以動漫游戲產業表現最為顯著[14](表2、表3)。

表2 2017-2018 年“一帶一路”數字創意業原創IP 代表性產品

表3 中國自主研發網路游戲出口產品名單(部分)

因此,以動漫游戲產業作為“一帶一路”文化合作發展的先導隊伍,仍然是未來設計領域以數字技術為主導的文化轉化及傳播的重要發展方向。國內動漫游戲設計行業需要積極借助目前所取得的成績及發展的大好機遇,乘勢努力,積極開發設計更多優質內容的產品,并積極促進動漫與實體經濟的深度融合,活躍動漫消費市場。我們應進一步研發適應不同年齡、性別、職業用戶群體的益智化、健身化、技能化的游戲產品,積極與教育、醫療、環保、科普等領域深度結合,發揮更積極的現實作用和價值,進一步提高產品競爭力。

3.結語

2020 年10 月26 召開的黨的十九屆五中全會對文化建設高度重視,從戰略和全局上作了規劃和設計部署。其中,最重要的,就是明確提出到2035 年建成文化強國。這是黨的十七屆六中全會提出建設社會主義文化強國以來,黨中央首次明確了建成文化強國的具體時間表。是繼“一帶一路”文化發展行動計劃及一系列相關文化發展政策后,再一次發出的強有力的信號。設計作為提升文化產業化發展的重要力量,不應缺席,更需積極前進努力探索。

本文系國家社科基金藝術學重大項目“‘一帶一路’背景下的國家設計政策研究”(編號:20ZD10)子課題階段性研究成果。

注釋:

[1]文化部:《文化部“一帶一路”文化發展行動計劃(2016—2020 年)》,2017 年1 月5 日 發 布,http://www.gov.cn/xinwen/2017-01/05/content_5156933.htm。

[2]文化部:《文化部關于推動數字文化產業創新發展的指導意見》,2017 年4 月11 日,http://www.gov.cn/gongbao/content/2017/content_5230291.htm。

[3]文化部:《關于公示2018 年文化部“一帶一路”文化貿易與投資重點項目的公告》,2017 年12 月19 日,https://www.mct.gov.cn/whzx/ggtz/201712/t20171219_830094.htm。

[4]中財網:《[中報]奧飛娛樂:2018 年半年度報告摘要》,2018 年8 月28 日,http://www.cfi.net.cn/p20180828002312.html。

[5]李安琪:《中國與中東歐地區文化產業合作發展分析》,見向勇主編,《“一帶一路”文化產業合作發展報告(2019)》,北京:社會科學文獻出版社,2020 年,第303 頁。

[6]中國工藝美術產業公共服務平臺:《2017 年我國工藝美術產業發展概況》,2018 年11 月14 日,http://www.sohu.com/a/275285884_781819。

[7]中國工藝美術產業公共服務平臺:《2017 年我國工藝美術產業發展概況》,2018 年11 月14 日,http://www.sohu.com/a/275285884_781819。

[8]工業和信息化部工業文化發展中心:《工藝美術產業白皮書》,北京:社會科學文獻出版社,2018 年,第6 頁。

[9]李琳:《“一帶一路”文化創意產業發展格局與中國路徑》,見向勇主編:《“一帶一路”文化產業合作發展報告(2019)》,第185 頁。

[10]搜狐網:2019 中國(波蘭) 貿易博覽會舉行,2019 年6 月3日,https://www.sohu.com/a/318305002_100008535。

[11]中商情報網:《2018 年中國游戲市場數據分析:自主研發網絡游戲海外收入為83.6 億元》,2018 年9 月14 日,http://www.askci.com/news/chanye/20180914/1008561132016.shtml。

[12]搜狐網:《動漫游戲產業“一帶一路”國際合作論壇舉辦》,2017 年7月7 日,http://www.sohu.com/a/chanye/155359257_502857。

[13]李盡沙:《兒童動漫產業合作發展探索——以“超級飛俠”IP開發為例》,見向勇主編:《“一帶一路”文化產業合作發展報告(2019)》,第185 頁。

[14]吳菲:《“一帶一路”數字創意業合作發展分析》,見向勇主編:《“一帶一路”文化產業合作發展報告(2019)》,第80 頁。

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