摘要:沉浸式傳媒無孔不入地滲透進互聯網傳播的每一環節,其所帶來的視覺沖擊比過去的傳統圖像敘事無疑更具吸引力。沉浸傳播能幫助我們實現身體在場與不在場的無縫銜接,解構傳統的現實與虛擬的壁壘,使受眾感官無限延伸。搭載沉浸式技術的各類娛樂平臺通過其全方位體感浸潤式、情節敘事完整性、主題畫面的視覺密集排布,形成了區別于傳統媒介的另類藝術風格。泛眾式、體驗式、共享式、共創式沉浸敘事的存在,也極大地豐富了敘事性傳媒的實踐。
關鍵詞:沉浸式;傳媒;視覺敘事;敘事藝術;視覺傳媒
中圖分類號:G206 文獻標志碼:A 文章編號:1674-8883(2021)09-0010-03
視覺敘事(Visual Narratives)是一種使用圖片、視頻和互動游戲等視覺媒體來講述故事的方式,其關注重點是景觀時代中產品營銷所需要的信息傳遞技術[1]。視覺敘事穿上沉浸式外衣,不僅能使人的視覺感官實現縱向的無限延伸,而且能帶動全方位體感浸潤。泛在網絡為這種新型的傳媒藝術提供了物質基礎和聯動橋梁,傳統意義上的線性傳播無法實現的交互與共享、共創體驗得到了補足。本文分析沉浸式娛樂內容視覺敘事風格的獨特之處,探究沉浸式體驗如何在大眾傳播中重構受眾藝術認知。
一、沉浸式傳媒溝通人與媒介的特征:泛眾、體驗、共享、共創
張成良教授對“第三媒介時代”的定義是場景向場域延伸的時代。李沁提出,沉浸式傳播代表第三媒介時代的主流媒介[2]。對“第三媒介時代”的不同解讀印證了一個事實,即我們已進入第三媒介時代。這是一個充斥著互聯網信息的社會,大眾傳播和分眾傳播都難以滿足無所不在的信息和無處不在的受眾之間的對接,泛眾傳播成了信息傳播的常態化體現。受眾認知和接收信息的能力得到了提高,其意見表達也日益豐富化和多樣化。
在真實和虛擬的雙語境空間中,用戶以網絡為介質進行深度交往。近年來,短視頻之所以火爆,正是因為它符合受眾碎片化的閱讀習慣。短視頻通過不斷創新形式抓住用戶的需求,將受眾引入沉浸式、深層次的觀看狀態中。當下,虛擬現實技術(VR)、人工智能(AI)、大數據和5G技術,不斷豐富受眾的沉浸式傳播體驗,使受眾融入虛擬情境中,感受信息數據、歷史場景。當你走進博物館,發現龐大的遠古生物徑直走來,伴隨著環繞式立體腳步聲,以及空氣中若隱若現的泥土和草地氣味,相信任何人都難免怔住。該技術已經廣泛應用于游樂場、文化中心等場所。這種以現代科技為技術基礎的新興傳播模式為沉浸式傳播研究提供了強有力的支撐,從需要做好計劃和目的才能實現的宏大場景轉變為關注人人手中的移動終端,短視頻創作也開始搭載5D虛擬成像等擠術,實現受眾的即時沉浸。
以沉浸式話劇Sleep No More《不眠之夜》為例,傳統話劇演出是演員在舞臺上演繹角色,觀眾在臺下如癡如醉地觀賞。一場完美的話劇演出不僅需要高質量的劇本,更要求演員具備較強的臨場發揮能力、扎實的臺詞功底、傳神的角色表現力。但即使這些要素全部具備,偌大的舞臺上場景不斷更迭,觀眾也很難留意到劇情中細枝末節的變化,想要將全景盡收眼底,更是要借助望遠工具才能實現,導致觀劇感受大打折扣。而根據莎士比亞的戲劇《麥克白》改編的《不眠之夜》把觀眾請上舞臺,將觀眾“抓”進情節中,體會劇中人物的悲喜與人生的跌宕。并且體驗開始時,觀眾需要戴上面具隱藏身份,不可同行、必須“各自為伍”的規則也助推了受眾情感的沉浸。這種沉浸式話劇體驗似乎能讓觀眾掌握劇中人物的命運,但隨著情節的推進,體驗者很難分清虛擬與現實。諸如此類的沉浸式娛樂體驗在年輕人中十分風靡,而借助我國特色的古風建筑營造出歷史氛圍的“劇本殺”,更是在豐富娛樂生活的同時,使受眾得到了獨特的感官體驗。許多中老年人也青睞“民國館”“老上海”等獨特藝術體驗場所,通過換上復古造型尋找舊時光,在高質量娛樂的同時領略場景風光,體驗結束后,學到的知識也印象深刻,可謂一舉三得。任何一種成熟的娛樂活動都不僅僅是消費者與商家的利益交換,更傾向于雙方的情感共鳴與體驗。
在沉浸式體驗中,信息的傳播融于受眾的體驗,并且以個人為中心,使受眾從浩瀚如海的信息洪流中陷入一個在現實生活中聞所未聞、見所未見的另類場景,這樣的感官體驗不受限于身份,甚至可以跨越時間和空間的距離。一切媒介內容和形式為所有人共有,其傳播形態也由受眾共同創造。在沉浸式傳媒體驗中,對敘述者來說,最重要的是將受眾嵌入故事[3]。常有人感慨鋼筋水泥的世界讓人忘記了疲于奔忙的是自己還是別人,沉浸式體驗將傳播的主體“還”給受眾,自由選擇有限時間內的一切,使受眾在感官享受的同時,參與故事的創造。
二、代入式媒介實現隱形邊界與模糊化敘事
格式塔學派(Gestalt school)的心理學家在20世紀初期提出,人的視知覺有四個基本屬性。
(一)整體感(Emergence)
所謂整體感即受眾下意識地從整體感知對象,而非聚焦于細節部分。當我們沉浸于一場宏大的視覺藝術表演時,首先映入眼簾的必定是整體舞臺背景和展現出的藝術效果,而非某一個演員的表情和服飾。對整體畫面的接收必然導致信息攫取的精確性受阻,但對于藝術體驗而言,扣人心弦的記憶點往往是細枝末節的部分。大眾傳播時代,信息傳播往往洪流式地傾瀉而非精準定位受眾,而沉浸傳播的特點之一則是能定位智能終端,實現個性化推送。
(二)具體化(Reification)
視覺效果滿足了整體感需求后,為了創造整體意義,視覺能從空白中創造出潛意識里相關聯的信息。這一環節類似自我建構的過程,通過主觀判斷尋求未知事物的相關性。受眾在思維中搭建出一張網,以與接收信息的相關程度為依據鋪開,由此視覺與知覺締結了關系。
(三)多重形態(Multistability)
建構了完整且具體的聯系后,人的視覺便可以對觀察物進行多種理解。是正面人物還是反派,是悲傷還是愉悅,都在受眾的心中埋下伏筆。多重形態從平面發展到立體,構建出全方位的體驗,即沉浸傳播的雛形,只是其處于受眾思維中,而沉浸傳播則可以延伸到體外,并突破邊界進行延伸。空間的擴展是形態變化的物質基礎。
(四)恒定性(Invariance)
恒定識別使受眾能夠準確判斷同一個物體,無論它如何變化,類似于我們對某一事物的“刻板印象”。當恒定性在思維中建立,受眾對世界的感知便具有了無法替代的初始樣貌,并且這會影響今后的視覺感知。
借助人視知覺的四個基本屬性,我們可以得到對某一事物的第一印象,并且這是我們自發產生的,沒有外界因素的約束與引導。代入式媒介通過這樣的呈現方式,實現了信息邊界的隱形,之所以說是隱形而非消失,是因為沉浸式體驗帶來的只是有限時間內個體的自主化認知,當構建出的這個世界日漸清晰,邊界也會隨之出現。“人實際上已經完成了他一切身體功能的延伸。”“人造物都可以當作過去用身體或身體的一部分所行使的功能的延伸。”(E.T.霍爾,2010)[4]沉浸式媒介延伸了視覺等感官體驗,由此引發的視覺敘事變化是當下沉浸式娛樂體驗的文本基礎。
視覺敘事和傳統的講故事不同,除了要遵循時間線的順序,還要符合敘事的空間性,敘事時間甚至可以是多線展開的。在上述舉例的沉浸式舞臺劇中,受眾就可以通過多次體驗,感受不同時間線上不同人物的經歷,這完全由其初始選擇決定,可以在故事結束后重啟新的人生。空間性則依賴于視覺,近年來十分流行的沉浸式展覽就是利用空間上的多維角度帶給受眾全方位、多感官的沉浸藝術體驗。巴黎光影博物館通過光影聲效技術,將凡·高的《星夜》《向日葵》等上千幅畫作呈現給游客,使藝術與人突破了時間與空間的限制,相互融合。日本九州的TeamLab展出A Forest where Gods Live《神所往的森林》同樣通過沉浸式展出,給游客帶來視覺沖擊,通過大自然的原始聲音和精妙絕倫的光影變幻描繪出日本傳統神話中神所居住的世界,其間一步一景一故事,無人講述卻有娓娓道來之感。類似的展出不需要清晰的敘事風格與章法,受眾可以沉浸其中,感受模糊敘事帶來的奇觀。
三、敘事性傳媒的實踐:社交媒體認知建構
提到沉浸式傳媒時,人們似乎不會想到電視這一在第四次信息技術革命中大放異彩的媒介載體。電視曾對大眾傳媒受眾的認知產生了極大的影響,有關電視劇、電視廣告的視覺敘事研究,更是為當下的敘事學理論奠定了基礎。如今,社交媒體軟件層出不窮,在越來越短的時間里刷新著大眾的認知。從前的電視購物節目搬上了互聯網直播間,從前的電視劇被制作精良、成本更低的網劇代替,受眾的追捧不僅僅是因為信息的易得,更體現出了后現代化社交媒體上,人們去粗取精、去繁就簡的習慣。
當前層出不窮的短視頻拍攝方式令受眾應接不暇,聚焦于小屏卻能帶來大屏3D甚至4D體驗,突破界面的傳播在更新視覺體驗的同時也更新了認知。短視頻應該擺脫令用戶沉迷、過度消磨時間的標簽,轉而開拓高質量內容。短視頻被貼上負面標簽的一大原因是可以在極短時間內引起用戶的興趣,使用戶進行無目的性的旁觀,且用戶無須深思即可投入下一場旁觀。其本質是因為內容夸張淺薄,不需要深入思考,一閃而過。在手指向上滑動的一瞬間,視頻內容中的人與故事便與你再無瓜葛。這種低黏度的社交工具所呈現出的即時享樂狀態,無疑不符合主流價值觀所追求的實踐主義與現實主義精神。
敘事性傳媒要通過沉浸式體驗增強用戶黏性,首先要熟悉受眾的認知偏好,視覺動物習慣于通過符號關聯意義。米克·巴爾強調圖像與觀者之間的聯系,這種聯系基于對特定符碼的意義投射。因此,當觀者回溯歷史事件或展望未來時,視覺符號必須為其提供意義架構的橋梁。符碼背后的信息離不開人的操縱,敘事者對意義的建構過程就是重構受眾認知的過程。要讓受眾沉浸于某一時刻的圖像,再通過更多的圖像勾連實現視覺的動態傳播。作品的意義生成于觀者與敘事者之間,在一種主客體的相互作用中。沉浸式傳播在實踐中產生意義的渠道,娛樂項目上的應用只是初級階段的試水。
流行藝術為沉浸式傳播提供了外部條件,目前不少學者對沉浸式藝術的嚴肅性提出質疑,認為其過于強調純粹感官體驗,容易跳進藝術表面化的陷阱,藝術家應該深度權衡陽春白雪與下里巴人,避免藝術欣賞的“游樂化”。除了聲光電的技術運用,其傳播內容的價值是今后重要的發展走向。藝術不應該是短暫的情緒調動,而應該是綿長的心理觸動,甚至在人的生命留下印記。早在20世紀,非敘事電影的藝術家們就開始嘗試創造身臨其境的視覺體驗,其過程中經歷了技術的變化,身臨其境的藝術一直在電影和藝術中不斷推進到今天。國內的沉浸式藝術源于虛擬現實體驗的熱潮。2010年,丹麥藝術家奧拉維爾曾和中國建筑師馬巖松合作推出“感覺即真實”的展覽。2013年,日本藝術家草間彌生“我有一個夢”巡展在上海當代國際藝術館開啟,將沉浸式藝術推向普羅大眾,其獨特的藝術風格,在中國時裝界掀起了新的社會風潮[5]。
四、化被動體驗為主動應用的沉浸傳媒方式
回溯歷史中每一種傳播方式的出現與廣泛應用,都是從被動接受發展成主動應用。信息是語言符號的集合體,當前信息的傳遞突破了聲音、文字的局限,轉而發展成多元化的信息內容,甚至可以進行多模態的融合傳播。沉浸傳播的載體是所有的信息傳播方式,媒介不再只作為中介出現,媒介即信息。多模態信息促進了沉浸式傳播的出現,沉浸式傳播也促進了信息構成的多維轉換。
從前的時效性已不再是新聞工作者的生命線,而是被即時性取代。由于沉浸式新聞是在記錄和創作的同時進行的,客觀和主觀交織在一起,形成了一個主客觀的虛擬環境[6]。泛在時代,娛樂和工作、生活已經不可分割,移動終端既是娛樂工具,又是工作的得力助手,一些新聞APP也包含著豐富的娛樂內容,滿足用戶的社交、認知需求,資訊與娛樂的界限趨于模糊,但這并不意味著新聞的嚴肅性蕩然無存。任何傳播過程的主體性是不容忽視的,主體可以隨意切換與對話,但新聞的立場始終要保持客觀真實,沉浸新聞能夠在未來實現的前提是新聞素養的提高和普及。
目前隨著“沉浸熱”的興起,沉浸式傳播已經成為一種產業。以娛樂內容為出發點,涵蓋了教育、藝術、旅游、游戲等領域的“全域沉浸”日趨成熟。沉浸體驗深度模型的提出,為沉浸產業的發展提供了三個全新的維度。
第一,(感官)包圍的深度:參與者通過五種感官和精神狀態的模擬,感受到與現實世界隔離的程度。以虛擬現實為例,使用者大多需要佩戴外在有形設備實現體驗,而脫離自身感官的體驗在一定程度上造成的不適感,會阻礙虛擬現實的深度體驗。
第二,(參與)敘事深度:參與者與沉浸式體驗故事(或隱喻故事)的關系可分為與故事無關系(或無故事)、看故事、部分參與敘事、作為主角的主導敘事、無邊界的現實與敘事[7]。
第三,互動深度:沉浸式環境中參與者與所有人、物的互動程度。人際交往分為淺層次與深層次,從初始的眼神交流到互換角色角色扮演。例如,在一些觀眾身臨其境的大型表演藝術項目中,演員和觀眾之間很難形成最淺層次的眼神交流,因此互動指數的深度較低。
作為多媒介研究內容和多傳播信息平臺的綜合體,沉浸傳播發展具有人際傳播和大眾文化傳播的雙重功能。沉浸技術能成功地應用于新聞產業,不僅僅是因為工具化的普及與推廣,更是因為用戶的選擇與主動應用甚至設計,這能夠為新聞業創造更廣闊的行業空間和更靈活的思維方式。沉浸式媒體包含所有新老媒體,沉浸式新聞模式是一個開放的系統,能在無限的時間和空間里帶來民族的狂歡。
五、結語
隨著沉浸式傳播的產業化,其在各領域的應用將更加廣泛,除了作為特殊的娛樂方式體驗,更需要關注其在教育、新聞等行業的發展潛力。在媒體融合的大背景下,發展沉浸式傳媒要具有破圈思維,為受眾打造滿足其需求的個性化沉浸式體驗,而不僅僅是利用媒介的多樣化,簡單的平臺推廣和產品推送服務始終難以隨著用戶需求的更迭而保有鮮活的生命力。本文分析沉浸式傳播的發展現狀及諸多可能性,從認知上把沉浸式傳播由新型媒介過渡到當下的流行媒介,其未來發展前景難以估量。
參考文獻:
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[5] 史安斌,張耀中.虛擬/增強現實技術的興起與傳統新聞業的轉向[J].新聞記者,2016(1):76-77.
[6] 石永軍.論新興媒體的公共傳播[D].武漢:華中科技大學,2009:33-34.
[7] 保羅·萊文森.新新媒介[M].何道寬,譯.上海:復旦大學出版社,2014:139-144.
作者簡介:吳瑞雪(1996—),女,天津人,碩士在讀,研究方向:新聞傳播學。