關京
摘要:游戲化以其在提高用戶沉浸感、參與度和忠誠度方面的優勢,逐漸受到學界和業界的廣泛關注,游戲化學習就是游戲化在教育領域的應用。本文首先介紹了對游戲化學習的認識,然后探討將游戲化學習融入日常教育中的必要性,最后從善用游戲元素激發學生學習的內在動機、充分考慮學生的不同特點、用游戲化中積極的策略替代學習中的處罰等三個方面,對于如何將游戲化學習運用于教育實踐提出了富有啟發的建議。
關鍵詞:游戲化學習;學習動機;教育實踐
中圖分類號:G44 文獻標識碼:A 文章編號:1671-2684(2021)26-0004-04
法國教育家盧梭認為,寓教于樂才是教育的最高境界。如何讓學生的學習能夠快樂發生,如何在教育中激發學生的內在動機,這些問題值得教育者們思考。研究表明,游戲化學習具有激發學生學習動機、發展學生的認知能力以及促進學生積極參與等優勢。如何將游戲化學習融入日常教育之中,以下是一些思考。
一、對游戲化和游戲化學習的認識
“游戲化”這一名詞是在 2011 年前后才被廣泛使用的。2011年,Deterding 等對游戲化的內涵進行了系統的闡釋,進一步將游戲化的精髓界定為“在非游戲情境下使用游戲設計元素”,這一觀點為許多學者所認同。
基于 Deterding的論述,游戲化學習應與游戲化一樣,具備以下幾個特點:(1)強調游戲設計元素的使用,而不是將其擴展;(2)強調游戲設計而非基于游戲的技術或其他相關實踐;(3)強調游戲元素而不是完整成熟的游戲;(4)強調游戲特征而非單純的娛樂;(5)強調在非游戲情境下的使用,不囿于具體的使用目的、情境或媒體。
游戲化和游戲化學習的核心理念植根于用戶體驗思維,并從內容和形式兩個方面彰顯了參與性、關聯性、互動性和開放性。游戲化模式既體現了泛在性,也突出了專指性,前者從宏觀上為問題解決提出一套辯證的哲學范式,后者從微觀上為不同領域的實際操作提供了相應的原則和指南。
從游戲化學習的發展脈絡看,早期,人們單純使用教育游戲來提高學生的學習積極性和學習效果。隨著視頻游戲和電腦的普及,人們跳出了傳統教育游戲的狹隘范圍,開始探討視頻游戲在學習中的重要性,以及如何實現基于游戲的學習。隨后出現的嚴肅游戲犧牲了單純游戲的娛樂性,以實現特定的教育目的。嚴肅游戲的盛行,說明人們認可游戲在教育教學中能夠發揮的作用,同時其犧牲游戲娛樂性的做法,也反映出人們對游戲成癮等負面影響的擔憂[1]。
二、對游戲化學習在教育實踐中運用的思考
(一)游戲化學習融入日常教育是現實的需要
伴隨著網絡的發展和智能移動終端的普及,新一代年輕人已經習慣了各類游戲隱喻和情景,并且樂在其中。他們對游戲的習慣和認可,對趣味性的訴求,促進了游戲在社會生活方方面面的應用。
一方面,隨著教育信息化的不斷發展,特別是疫情帶來的學習方式的變化,在線教育和網絡課程正逐漸成為知識普及和學習的重要方式。這類課程沒有了教師和地點的約束,更加需要學生主動參與和自主學習。 Luis de-Marcos 等通過實踐證明,在在線學習中使用游戲化的方式,能夠提高教學效果;Muntean 特別提出了可以用于在線學習課程的游戲化元素,這些都說明游戲化在提高在線教育和網絡學習效果中的作用備受關注,游戲化學習成為實現高質量在線教育的重要解決方案。
另一方面,在現實生活中,網絡游戲對青少年學生的不良影響引起家長和教育者的廣泛關注。2021年初,教育部頒布了《關于加強中小學生手機管理工作的通知》,將手機管理納入學校日常管理,提出要教育引導學生在學習和生活中合理適度使用智能電子設備,提升文明使用網絡的素養。中學生的好奇心和探索的強烈欲望,再加上心理上的“禁果效應”,因此從長遠看,簡單地加以禁止是不現實的。
舉個例子,一位班主任利用游戲化學習幫助學生管理手機。這位年輕的班主任新接手一個初二的班級不久,班上不少家長反映,孩子晚上在家邊玩手機邊寫作業,學習效率很低,請班主任幫助教育。面對這些處于青春期,具有強烈自我意識和獨立意識的學生,班主任認為,無論老師還是家長,依靠簡單的沒收這樣的外在措施,并非長久之計,學生自己的問題還是要依靠他們自己的力量來解決。于是召開了一次班會,請全班學生一起商討如何解決在家學習時的手機管理問題。
提到這個話題,學生們首先表達了自己的感受:在家學習過程中,常忍不住打開手機,原本打算只看一下有沒有重要消息,不想回過神來,發現已經玩了一個小時。每到這個時候,對自己的行為也感到很自責,但到了第二天晚上學習時,依舊會情景再現……對于這個現象,他們自己也有些無奈和無助。班主任感謝學生們真實地表達自己的內心活動,認為大家內心有對自己的要求,但在行動上缺乏自制力。班主任請大家集思廣益,有沒有自我管理的好方法。一位學生提到,有個專注森林app,通過有趣的種樹游戲,可以幫助人管理手機。班主任進一步了解到,這個游戲既可以幫助使用者直接看到自己每天的專注時間,又可以查看自己種植樹木的成果。學生們對此都很感興趣。
班主任意識到,可以通過游戲機制吸引學生參與并解決現實問題。于是班主任組織學生們嘗試利用這個游戲去管理自己的時間。一些學生還和好友組隊一起參加,大家相互監督,看誰的專注時間長。班主任還為學生設計了“自我時間管理記錄卡”,請每位學生將每天在家利用這個游戲幫助自己集中注意力學習的時間記錄下來,每周在全班交流,每位學生都可以看到自己的成效和進步,體會到自我管理的成就感。嘗試一段時間之后,一些學生慢慢發現,自己能夠專注學習的時間越來越長,由依靠外在約束變成自覺的習慣,開始逐步擺脫對手機的依賴。這是一個游戲化在教育中應用的實例,教師通過游戲的特征調動學生參與的積極性,在完成任務的過程中學會自我負責。
可見,在信息化時代,無論是家長還是教師,如果能夠將游戲化學習運用于學生的日常管理,吸引學生的參與和投入,激發學習的內在動機,會讓教育更具魅力。因此,游戲化學習應該成為教育者關注的新興領域。