陳立婧
近日,國家新聞出版署印發(fā)了《關(guān)于進(jìn)一步嚴(yán)格管理 切實(shí)防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的通知》,通知指出,要積極引導(dǎo)家庭、學(xué)校等社會各方面共管共治,堅(jiān)決防止未成年人沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲,為未成年人健康成長營造良好環(huán)境。這不禁讓人深思,網(wǎng)絡(luò)游戲何以讓青少年沉迷其中?
從中不難發(fā)現(xiàn),游戲的激勵機(jī)制可以吸引游戲者長時間的注意力,激發(fā)其完成任務(wù)的積極性,使其在達(dá)成目標(biāo)時產(chǎn)生愉悅的情緒體驗(yàn)。那么,教師不妨將游戲中的獎勵機(jī)制運(yùn)用到課堂教學(xué)設(shè)計(jì)中,讓學(xué)生的注意力集中到學(xué)習(xí)活動上。
美國心理學(xué)家斯金納提出的“強(qiáng)化理論”曾在心理學(xué)界引起強(qiáng)烈反響。近年來,一些美國心理學(xué)家又把“強(qiáng)化理論”應(yīng)用于獎勵及其懲罰方面的研究,認(rèn)為影響?yīng)剟钚Ч囊蛩刂饕幸韵聨讉€:第一,獎勵的時間;第二,獎勵的頻率和間隔;第三,獎勵本身對兒童的價值。
這給我們的高效課堂教學(xué)模式研究提供了參考。據(jù)了解,目前我國涉及該領(lǐng)域的研究成果主要有以下幾個方面:《網(wǎng)絡(luò)游戲中的激勵機(jī)制在班級管理中的應(yīng)用研究》,對學(xué)生沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的主要原因進(jìn)行了淺析;《注意力理論視域下數(shù)字化教育游戲的設(shè)計(jì)》,結(jié)合注意力理論的研究對數(shù)字化教育游戲的設(shè)計(jì)總結(jié)出了四點(diǎn)內(nèi)容;《歡樂斗地主流行原因分析及其對教育游戲設(shè)計(jì)開發(fā)的啟迪》《從“植物大戰(zhàn)僵尸”游戲看網(wǎng)絡(luò)教育激勵機(jī)制的建設(shè)》《移動網(wǎng)絡(luò)游戲的教育價值探析——以王者榮耀游戲?yàn)槔罚瑒t對當(dāng)前主要網(wǎng)絡(luò)游戲的流行原因進(jìn)行了剖析,并結(jié)合教育學(xué)理論提出可供參考的建設(shè)性意見;《初中生網(wǎng)絡(luò)游戲成癮影響因素及其應(yīng)對策略的研究》《兒童、青少年網(wǎng)絡(luò)游戲成癮的機(jī)制研究和干預(yù)應(yīng)對》,從專業(yè)的角度分析了青少年對網(wǎng)絡(luò)游戲沉迷的原因。這些成果都應(yīng)引起重視。
蘇霍姆林斯基說過:“只有能夠激發(fā)學(xué)生去實(shí)現(xiàn)自我教育的教育,才是真正的教育?!豹剟畈呗允侵附逃邽榱四軌蛞龑?dǎo)、促進(jìn)學(xué)生的某種良好行為產(chǎn)生或重復(fù)而采用的方式、方法。它涉及獎勵的原因、形式、時機(jī)、頻率等內(nèi)容。教師在教學(xué)中借鑒這些獎勵策略,使教學(xué)設(shè)計(jì)更符合教育心理學(xué)以及學(xué)生心理發(fā)展的客觀規(guī)律,可以引導(dǎo)或促進(jìn)學(xué)生良好行為的發(fā)生或鞏固,可以增強(qiáng)學(xué)生的認(rèn)知能力與是非辨別能力。同時,有效的獎勵策略會引起學(xué)生愉悅的情感體驗(yàn),反過來又會使學(xué)生強(qiáng)化那些受到獎勵的行為,并逐漸內(nèi)化為良好的品質(zhì)。
因此,在信息化的社會背景下,我們不妨嘗試將游戲中的獎勵機(jī)制運(yùn)用到課堂教學(xué)設(shè)計(jì)中,以激發(fā)學(xué)生的內(nèi)在學(xué)習(xí)動機(jī),喚醒學(xué)生的自主學(xué)習(xí)能力,形成高效的課堂教學(xué)模式,從而使學(xué)習(xí)活動變得更有吸引力,提高課堂效率。
(責(zé) 編 帕 拉)