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基于聲景理論淺談電影《金屬之聲》的聲音設計

2021-11-14 13:20:38富馳華
現代電影技術 2021年11期
關鍵詞:效果環境

富馳華

(上海大學上海電影學院,上海 200040)

聲音是視聽藝術中不可或缺的重要組成部分,隨著電影工業的發展,電影的聲音技術也逐漸走向成熟。一些電影人開始嘗試使用創新的技術手段營造特殊的音響效果,使觀眾通過聲音將身體與環境連接起來,獲得身臨其境的藝術體驗。于是,有學者引入“聲景”這一概念來形容電影作品中人、聲音與環境相融相通的狀態。電影 《金屬之聲》便是一部在聲景設計上十分獨特的作品,影片講述了重金屬樂隊鼓手魯本·斯通因為常年受強烈聲音刺激,漸漸失去了聽覺,經過人工耳蝸手術后,他只能聽到刺耳的金屬之聲,這讓他意識到生活已經永遠無法回到從前了。影片的音效總監尼古拉斯·貝克爾通過改造錄音設備,創新錄音方法模擬出失聰者的聲音世界,使觀眾真切地體驗了一個人從失聰到通過植入人工耳蝸聽到聲音的全過程,影片也因此成功地拿下了第93屆奧斯卡最佳音效獎。影片的可貴之處在于導演并沒有將失聰之后的聲音簡單地處理成靜默的空白,而是呈現了失聰之后身體對聲音的感知,在聽人和聾人之間巧妙地完成聲音的變換,使用聲音去塑造景觀空間,調動觀眾的情緒。可以說,聲音是這部影片的第二主角。

1 聲景:基于聽覺感知的景觀塑造

聽覺是人體對于外部環境中聲音信號的一種感知,聲景可以被看作是通過感知環境中的聲音而產生的感官體驗的總和。艾米麗·湯普森 (Emily Thompson)在《現代性的聲音風景:美國1900-1933年的建筑聲學與聽覺文化》一文中更為詳細地闡釋了“聲景”這一概念:“我將聲音景觀定義為聽覺或聽覺景觀 (Aural Landscape),與景觀一樣,聲音景觀既是一個物理環境,又是一種感知環境的方式;它既是一個世界,又是一種文化,是為了理解這個世界而構建的。”相對于聲音,“聲景”強調的不僅僅是聲音本身,它更多指的是一種聯系,即聲音、環境和人的感知之間的關聯。加拿大學者莫里·謝弗 (R.Murray Schafer)在他的專著 《聲景:我們的聲音環境和世界的調諧》中提出用三種原型組成完整的聲景,一是標志聲 (Soundmarks),它們通常具有一定文化層面的含義,是一個共同體特有的甚至是獨有的聲音;二是基準聲 (Keynote Sounds),即日常生活中經常出現的、人們習慣聽到的那些聲音;三是信號聲 (Signals),指人們相互警示、相互提醒的聲音 (在電影聲音設計中,信號聲可以被認作為前景聲,而基準聲可以被認作為背景聲)。值得注意的是,這三種原型聲的每一種都包括了自然之聲和生命之聲。聲景概念的提出拓寬了數字技術條件下電影聲音設計的領域。從藝術創作的角度來說,聲景既包含虛擬的聲源,也包含真實的聲源;在形式上,既包括動聽的,也包括刺耳的;在表現內容上,既包括現實的,也包括超現實的。從技術角度講,聲景是一個環境的和空間的概念,它是特定環境中所有聲音的總和,需要錄音師細致地收錄環境中的所有聲音,并將這些聲音編輯組合,通過音響設備再現出來。

2 敘事型聲景:在電影中“聽”到故事

電影聲音有三個要素,分別是對白、音響和音樂。從電影敘事的角度來說,對白往往承擔著主要的敘事功能,而情感的傳達往往需要依賴于音樂,作為環境音的音效通常只用于體現電影空間的真實感。但從聲景設計的角度來說,聲音的作用并不僅僅是內容信息的傳達或是簡單的情感烘托,聲景塑造是通過沉浸感的營造從而使觀眾體驗到一個全新的世界。于聲景設計而言,豐富的音響效果同對白和音樂具有同樣重要的地位。《金屬之聲》塑造了兩種感知下的聲景,一是觀眾熟悉的聽人的聲景,二是主人公魯本所感知到的聾人的聲景,電影的敘事線索也在客觀視角的聽人世界與魯本的主觀世界之中穿梭。從客觀視角轉換為主觀視角的技術手段相對簡單,通過簡化聲軌,去除或降低大多數環境中的聲音,只突出展示人物本身能夠感知到的聲音。當觀眾所聽到的聲音不再那么豐富時,便會主動地結合畫面的內容去尋找聲音的來源。當魯本在唱片鋪第一次意識到自己的聽力出問題時,觀眾也很自然地和他一起經歷了聽力慢慢減退的過程。外界嘈雜的聲音逐漸變低,聲音的方向感也逐漸變得模糊。當觀眾察覺到聲音的異樣時,魯本也下意識地開始搖頭,此時觀眾便能清楚地意識到自己聽到的聲音就是此時魯本聽到的聲音。影片并沒有很生硬地把兩種聲景做直接的切換,而是采用了逐漸過渡的方式,這讓兩種聲景的切換變得柔和了許多。

與眾多音效視效堆積的電影相比,《金屬之聲》最明顯的特點是,它少了一些表演性,多了沉浸感,有著更私人化的觀影體驗,因此,會讓觀眾感覺“和電影更親密了”。聲景的創作來自人實際的感官經驗,為了更深入地體會失聰的聲景環境,導演里爾斯·馬德爾和聲音設計師尼古拉斯·貝克爾曾于巴黎在一間完全黑暗的消聲室里經歷了20分鐘的絕對靜默,也曾與聽力方面的專家、失聰者深入溝通,試圖確定那是一種怎樣的感覺,聲音聽起來是怎么樣的。貝克爾在采訪中曾說:“我們的想法就是要讓聲音達到真正的自然主義,很真實的效果。讓觀眾在看電影,聽到這些聲音時,感覺不是在聽別人講述,而是自己在感受。”

影片的敘事是依靠魯本的聲景世界來推動的,觀眾需要通過對聲景的體驗進入到魯本的世界里,才能體會到影片想要傳達的那種強烈的情感。在魯本來到聽障社區的很長一段時間里,他都生活在雙重屏障之中:喪失聽力的他無法像從前一樣生活,不懂手語又讓他很難融入新的環境,在這段時間里,聲音的變換顯得混亂且嘈雜。隨著魯本對社區生活的慢慢適應,人聲逐漸消失,觀眾也開始被迫通過字幕去讀懂手語,并將更多的注意力放在日常生活中細微的聲音。在這一過程中,電影聲景的選擇和魯本的心境完美契合。正如影片中的喬所說的:“聽障并非是需要修復的問題,真正的阻礙只存在于人們的心里。”隨著聲景的變化,觀眾也慢慢學會適應缺少對白的影像。可以說,聲音引起的意識流活動和給人帶來的情感共鳴是一脈相承的,它們都要求聲音素材承載足夠豐富的信息量,足夠具有真實感,這樣才能給觀眾提供更逼真的具身體驗,讓受眾能在電影中“聽”到故事。

3 互動型聲景:被體驗到的環境聲

當人通過身體去感知這個世界時,身體也就成為了世界的一部分。當我們通過身體這個媒介去傾聽時,聲景和主體之間便形成了互動,身體便成為了這種互動的橋梁,因此在互動型聲景中,應是“以人為本”。在大多數電影中,我們所聽到的聲音是以錄音設備為媒介傳遞的,身體作為聲音的傳播媒介對原有聲音帶來的影響往往是被忽略掉的。但在《金屬之聲》中,為了從第一人稱的視角來還原魯本所聽到的聲音,主創團隊使用了各種各樣的麥克風收集人體發出的聲音,充分地展示了身體與聲景互動帶來的聲音上的變化。為了還原真實的失聰體驗,貝克爾在拍攝時大量使用了接觸式麥克風。和傳統設備不同,接觸式麥克風通過物體的振動而非空氣傳聲來拾取聲音。這些經過特殊設計的微型設備被置于演員里茲·艾哈邁德的嘴巴里、靴子中,以便收集由身體發出的最細微的聲音。

《金屬之聲》中魯本被自己逐漸失聰的狀態所震撼時聽到的聲音和 《地心引力》中桑德拉·布洛克在太空中旋轉時聽到的聲音有異曲同工之妙。貝克爾在制作它們的時候都嘗試把麥克風放在水池里,以錄下聲音錯位的效果。他說:“水下的一切聲音都變成了單聲道的,你會感到迷失了方向。你的大腦沒有獲得足夠的信息來定位聲音,而我們要的就是這樣的效果。”在為人工耳蝸設計音效時,貝克爾將錄制好的聲音分層,去掉了其中令人舒適的部分,將剩下的聲音重新組合為令人抓狂的金屬噪音,這無疑是本片在聽覺上最令人不適的部分。影片結尾處,經由人工耳蝸傳來的教堂鐘聲像敲鈸聲一樣回響著,魯賓摘下了助聽器,電影里的一切聲音都被擦除,僅剩魯賓眼中的畫面和屏幕前觀眾的呼吸聲。因為即便是對于完全失去聽力的人而言,真正的“無聲”時刻也很罕見,此處的聲音處理實際上是一種意象化表達:在這一刻,魯賓仿佛抵達了喬所描述過的“上帝之境”,那里有著他所從未體驗過的平和。

聲音與身體的互動構成了獨特的環境聲,這種環境聲并非傳統意義上體現背景真實的客觀存在,而是現象學意義上的被感知、被體驗的存在。相比于環境聲本身,聲音設計中對主觀感受的關注更具有欣賞甚至是研究的價值。但是在大多數傳統電影中,聲音是被感知的這一事實往往是被忽略掉的。這不僅僅是因為它們關注的人群往往是聽力正常的,錄制聲音的機械本身就是模仿人的聽覺系統創造的,而且大多數電影的呈現目標是盡可能靠近客觀現實而不是被體驗的主觀現實。互動型聲景的目標不是去還原現實,而是還原一種特殊的感知,《金屬之聲》的特別之處便在于此。

4 空間型聲景:聲音空間的構建與延展

建構電影的聲音空間,不僅需要“再現”環境空間里的真實聲音,還需要豐富的調度、聲音創作等一系列“表現”,這樣觀眾便可以在聲音的變化中感受和認知電影空間。當下電影聲音技術的進步和創作觀念的革新使得電影空間得以被精準建構。對白的減少放大了影片環境聲的體現,聾人社區中始終存在的蟲鳴聲將室內空間和室外空間相連,構成一個空間的整體,通過對蟲鳴聲音大小和位置的感受,還可以大致想象出所處空間的位置。不同空間的差別也能通過聲音體現:教室中桌椅與地板摩擦的聲音、餐廳里刀叉與盤子碰撞的聲音、房車中腳與木質地板接觸時發出的聲音等,這些平常不容易被捕捉到的聲音在這部影片中被放大,成為構建空間的一部分。

環境音可以構建一個空間,畫外音可以延展所構建的空間。聲景透視使聲音的“表現”進一步豐富、延展了電影空間,為影片帶來增值。在聲景理論中,謝弗對聲音的透視關系做出了相應探討。他根據聲音的響度將聲音劃分為直接效果(Immediate effect)、周邊效果 (Support Effect)和背景效果(Background Effect)。直接效果可以被視為前景聲,而周邊效果和背景效果可以被視為背景聲,背景效果的聲音響度更低,聽起來好像比周邊效果的聲音來自更遙遠的地方。當位于前景的一個視覺主體發出的聲音產生的是背景效果,也就是這個主體發出聲音來自于后景,而一個位于后景的視覺主體發出的聲音產生的是周邊效果或是直接效果,這種視覺和聽覺產生的反差便會營造出一個寬廣空間的感覺,因此聲音的反差設計是可以延展畫面空間的。電影的最后一場戲很好地運用了聲景透視的方法塑造出一個聲音嘈雜的空間。魯本坐在廣場的石凳上,畫面所展示的空間是十分有限的,只有前景的魯本和背景的公園林蔭小道,但是聲音將這個空間延展開來。透過魯本的助聽器,依然能夠聽到作為前景聲的嘈雜的人聲,表現周邊效果的車流聲,以及作為背景效果的風聲。多層次的聲音為觀眾營造了一個開放式的空間,也將更多的聲音元素成功地納入到影片之中。特別的是這組畫外音是以魯本的角度呈現的,刺耳的金屬之聲使魯本所身處的這個空間也變得焦躁不安,直到教堂鐘聲的響起,魯本只能取下助聽器來避免噪音的干擾。這時,聲音靜默了,被延展的空間又一次聚焦起來,觀眾將所有的注意力都轉移到魯本身上,靜靜的感受一個聾人世界之中的平靜。

5 結語

電影表面上是講述一個金屬樂手故事,但從始至終并未在魯賓樂隊鼓手的身份上著墨太多,卻用帶有金屬質感的聲音貫穿始終——從燥烈的金屬樂到刺耳不適的噪音,當它所象征的生活方式被漸次打破,那些深埋于心底的聲音也變得清晰起來。影片的聲景設計都服務于觀眾的具身體驗,影片想提供給觀眾的是真正意義上對于聾人的理解和共情,那便是進入到聾人的生活中,親耳傾聽他們的世界。

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