?夏文晶
興趣是學(xué)生獲取知識(shí)、發(fā)展能力的前提,同時(shí)也是推動(dòng)課堂順利開(kāi)展的先決條件,對(duì)于小學(xué)生而言,他們往往基于自身的興趣主動(dòng)地投入精力,開(kāi)展學(xué)習(xí)活動(dòng)。然而,在當(dāng)前信息技術(shù)課程的教學(xué)中,許多教師仍舊采用“師講生聽(tīng)”的傳統(tǒng)模式,習(xí)慣性地占據(jù)課堂上的主體位置,讓學(xué)生被動(dòng)地接受教師灌輸?shù)男畔⒓夹g(shù)知識(shí)。顯然,這樣的教育模式會(huì)大大降低學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情,促使學(xué)生對(duì)信息技術(shù)知識(shí)產(chǎn)生排斥心理。所以,信息技術(shù)教師應(yīng)當(dāng)主動(dòng)地轉(zhuǎn)變自身的教育觀念,以打造趣味課堂為目標(biāo),優(yōu)化傳統(tǒng)教學(xué)結(jié)構(gòu),以便獲得事半功倍的教育效果。
設(shè)問(wèn)是課堂上的一種常見(jiàn)教育手段,在傳統(tǒng)信息技術(shù)課堂上,教師常常將問(wèn)題看作是與學(xué)生之間進(jìn)行對(duì)話和交流的工具,教師可以利用問(wèn)題檢驗(yàn)學(xué)生學(xué)習(xí)信息技術(shù)知識(shí)的效果,從而明確學(xué)生的漏洞,為學(xué)生進(jìn)行知識(shí)的補(bǔ)充。然而,在打造趣味課堂中,問(wèn)題也被賦予了新的“身份”,教師可以利用問(wèn)題為學(xué)生設(shè)定自主探究的方向,促使學(xué)生基于問(wèn)題出發(fā),對(duì)信息技術(shù)知識(shí)產(chǎn)生好奇心和探索欲,以便學(xué)生生成自主學(xué)習(xí)信息技術(shù)知識(shí)的動(dòng)力。但是,在進(jìn)行問(wèn)題的設(shè)計(jì)時(shí),教師也要參考教學(xué)的內(nèi)容和學(xué)生的學(xué)習(xí)水平,避免問(wèn)題的價(jià)值得不到有效的體現(xiàn)。
以《收發(fā)電子郵件》這一課為例,教師就可以將問(wèn)題貫穿在課堂的始終,使學(xué)生始終保持對(duì)本節(jié)課知識(shí)的好奇心,以便學(xué)生在探究的欲望中積極主動(dòng)地分析本節(jié)課的內(nèi)容。在剛開(kāi)始上課時(shí),教師可以為學(xué)生提出“你們聽(tīng)說(shuō)過(guò)e-mail嗎?”“你在日常生活中收發(fā)信件的過(guò)程是怎樣的呢?”等與生活密切相關(guān)的問(wèn)題,促使學(xué)生從這些問(wèn)題入手,主動(dòng)地將目光放在課堂上。隨后,教師為學(xué)生講述收發(fā)郵件前應(yīng)當(dāng)申請(qǐng)一個(gè)自己的郵箱,引導(dǎo)學(xué)生提出“該怎么進(jìn)行郵件的收發(fā)呢?”的問(wèn)題,引發(fā)學(xué)生的探索欲,以便學(xué)生在解決這一問(wèn)題中,對(duì)電子郵箱的注冊(cè)等知識(shí)有一個(gè)清楚的認(rèn)識(shí)。緊接著,教師可以再為學(xué)生設(shè)計(jì)“你想不想使用郵箱為你的朋友發(fā)送一個(gè)精美的賀卡呢?我們?cè)撛趺醋瞿兀俊钡葐?wèn)題,以便學(xué)生在逐步探究中,熟悉發(fā)送郵件的操作過(guò)程。
顯而易見(jiàn),教師將問(wèn)題貫穿在整節(jié)課中,不僅能夠?yàn)閷W(xué)生營(yíng)造懸疑情境,激活學(xué)生探索的欲望,調(diào)動(dòng)學(xué)生學(xué)習(xí)的興趣,也可以為學(xué)生設(shè)定學(xué)習(xí)的方向,引導(dǎo)學(xué)生沿著問(wèn)題提出的角度進(jìn)行思索,以便學(xué)生在完成問(wèn)題探究中建構(gòu)信息技術(shù)知識(shí)。
游戲活動(dòng)普遍應(yīng)用于調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,對(duì)于打造趣味課堂具有不可替代的作用。在展開(kāi)信息技術(shù)課程的教育活動(dòng)時(shí),教師也要意識(shí)到游戲活動(dòng)的存在價(jià)值,主動(dòng)地將游戲活動(dòng)引入信息技術(shù)課堂上,促使學(xué)生在玩樂(lè)中提高認(rèn)識(shí)信息技術(shù)知識(shí)的質(zhì)量。但是,在進(jìn)行游戲活動(dòng)的設(shè)計(jì)中,教師也要認(rèn)識(shí)到,游戲活動(dòng)是為教育工作服務(wù)的,所以,教師也應(yīng)當(dāng)做好游戲活動(dòng)與信息技術(shù)知識(shí)的融合,設(shè)定合理的游戲活動(dòng),避免學(xué)生過(guò)度沉迷游戲,壓縮學(xué)習(xí)信息技術(shù)知識(shí)的時(shí)間,降低學(xué)習(xí)信息技術(shù)知識(shí)的效率。
比如,在《賽車游戲》這一課中,教師就可以以汽車為角色,以賽道為背景,利用scratch進(jìn)行賽車游戲的制作,充分調(diào)動(dòng)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣。在課堂上,教師可以先為學(xué)生展示流程圖,組織學(xué)生搭建直道賽車腳本并進(jìn)行試運(yùn)行。之后,教師就可以組織學(xué)生兩兩進(jìn)行配對(duì),引導(dǎo)學(xué)生互玩游戲,促使學(xué)生在玩游戲中為對(duì)方提出改進(jìn)的意見(jiàn)。經(jīng)過(guò)不斷的修改和調(diào)試,學(xué)生所設(shè)計(jì)的賽車游戲也可以達(dá)到自動(dòng)運(yùn)行的效果。透過(guò)互玩游戲的過(guò)程,學(xué)生不僅能夠發(fā)現(xiàn)同伴的優(yōu)缺點(diǎn),也可以聆聽(tīng)同伴對(duì)自己的建議,以便在反思中更好地改良賽車游戲。
可以看出,教師將游戲活動(dòng)與信息技術(shù)課程的教學(xué)內(nèi)容進(jìn)行完美融合,能夠?qū)W(xué)生的學(xué)習(xí)過(guò)程變得更加輕松、愉悅,促使學(xué)生在玩樂(lè)的同時(shí),潛移默化地完成對(duì)信息技術(shù)知識(shí)的建構(gòu),感受到信息技術(shù)課堂的趣味性,從而在愛(ài)上信息技術(shù)學(xué)科中,更加積極地參與到信息技術(shù)課堂。
總而言之,在以后的信息技術(shù)課堂上,教師應(yīng)當(dāng)在認(rèn)可趣味化教學(xué)重要性的基礎(chǔ)上,更主動(dòng)地優(yōu)化傳統(tǒng)教學(xué)形式,以便在打造趣味課堂中,真正地提高信息技術(shù)課程的教育實(shí)效,促進(jìn)學(xué)生信息素養(yǎng)的穩(wěn)定發(fā)展。