郭嬌

《重新構想大學:高等教育創新的十種設計》的作者戴維·斯特利(David?J.?Staley)是美國俄亥俄州立大學(OSU,美國公立常青藤之一)的博士,現任該校歷史系副教授,曾出版《歷史與未來:用歷史性思維想象未來》(History?and?Future:?Using?Historical?Thinking?to?Imagine?the?Future)、《頭腦、心智與互聯網:深度歷史與未來》(Brain,?Mind?and?Internet:?A?Deep?History?and?Future)、《歷史的想象》(Historical?Imagination)等專著。“以史為鑒、觀照未來”可謂是斯特利的專長,他受過史學研究方法的嚴格訓練,對高等教育、技術以及新媒體持續關注,積極參與校內外跨學科或跨界合作。
2014年5月,《斯坦福2025計劃》官宣,美國高教界對未來大學的暢想方興未艾,這是斯特利醞釀并寫作本書的特定時點及其背景信息。本書英文出版時間是2019年,它還有“前傳”即斯特利2015年在EDUCAUSE?Review上發表的《大學的未來:高等教育創新的設計》(The?Future?of?the?University:?Speculative?Design?for?Innovation?in?Higher?Education)。其“前傳”里對未來大學形態進行了五種設計:博識大學、游學大學、接口大學、博雅學院以及高級游戲研究院,這五種設計在本書中依然存在并構成其主要思想脈絡,也是接下來我們重點分析的內容。
博識大學(Polymath?University),內核是跨學科培養。與現有的雙學位或主輔修不同,斯特利設計了一個“三修”矩陣,建議學生從職業類、科學類(包括自然科學與社會科學)以及人文藝術類各選一個專業,圍繞這三個專業選課、組建導師團隊并完成類似畢業設計的“頂點項目”。
書中矩陣與2015年論文里的最初設計一致,包括斯特利把學科定位為“原子與質數”(atomic?elements?or?prime?numbers),師生用這些基本元素進行創造性的排列組合,因此跨學科或多學科的重點不在院系、研究中心、實驗室等組織層面,而是下沉到每個個體,例如他在書中提到博識大學的理想教師“應具有三個不同學科的博士學位”,不僅接受學術訓練,而且具有職業經驗。斯特利自己身體力行,他在歷史系從事科研,同時在設計系與教育系授課。
斯特利強調的學科交叉、文理貫通、職業并重等理念對未來大學的設計都很重要,但把每個學生的專業選修數量從一增加到三或把每個老師的授課院系從一增加到三似乎都并非“最優解”,因為在現實中很難去實行,更為可行的嘗試是把上述設計理念貫穿到每個學生的大學規劃里,不是硬性要求選修三個專業,而是通過多種實現路徑(例如現有的通識教育、社團、實習等)來兼顧文理,并考慮未來的職業方向。
游學大學(Nomad?University)的內核是跨文化交流。書中提到約翰·莫拉韋茨(John?Moravec)預測2020年西方世界的勞動力45%都是“知識游民”(Nomadic?Knowledge?Worker),即“富有創造力、想象力和創新力的人,幾乎可以隨時隨地與任何人一起工作的人”。
游學大學培養未來的“知識游民”的秘密武器是在全球各地開展的項目制學習(Project-Based?Learning)。本書中學生在四年里需要完成的項目數量從2015年文章的12個略微下調到10個,但基本設計思路不變,即每年組團完成兩三個項目。游學項目短則兩周,長則一年(類似于間隔年Gap?Year),貫穿整個四年。
與游學大學最為貼近的高教創新實踐當數密涅瓦大學。該校學生在四年里分別居住在全球七個城市,利用當地的博物館、圖書館等公共資源學習并感受當地的社會經濟及風土人情,例如在舊金山進行半個馬拉松徒步、在以色列參加逾越節,在印度品嘗南亞香料?。斯特利眼里的密涅瓦大學還有進步空間,他認為其課程設計尚未充分扎根于當地文化,即項目制學習里正式的“組團打怪”經歷比徒步等非正式交流更令人沉浸其中。

接口大學(Interface?University)內核是人機協作。斯特利在書中說,算法在分析海量數據方面非常出色,人類則特別善于解釋模式的含義,因此接口大學培養的是機器無法模仿的好奇心、創造力、想象力、嬉戲心、意義構建和驚奇感等人類右腦屬性。相關章節與2015年的“前傳”相比,改動較大,主要驅動因素在于2016年阿爾法狗擊敗李世石之后,人工智能進入大眾視野,并在法律、財務、體育報道等領域嶄露頭角,以至于斯特利預警高等教育將回到“少數人閑暇活動”的起始狀態。
根據美國勞動力市場的數據跟蹤,斯特利擔憂的局面并未出現:大學畢業生依然享有“高等教育紅利”,即比高中畢業生更多的工作機會以及更高的薪酬。經濟學家的相關研究表明,機器替代的是常規的體力或腦力勞動,前者如流水線上擰螺絲釘,后者如銀行柜臺辦理存取款。而大學畢業生更多從事需要分析、溝通、創新等高階能力的非常規(nonroutine)勞動,他們的工作因為使用電腦或其他自動化機器變得更高效,成為斯特利筆下“人機協同工作,而非相互競爭”的理想狀態。
博雅學院(Neo-Liberal?Arts?University)的內核是能力導向。書中針對中世紀大學博雅教育的“七藝”提出了未來雇主需要的七種關鍵能力,分別是解決復雜問題、意義建構、制作、想象、多模式溝通、跨文化能力以及領導力。在2015年的“前傳”里,斯特利直接引用未來研究所(Institute?for?the?Future)2011年的預測,即六大顛覆性的驅動力(壽命延長、電腦化世界、超結構的組織、智能系統崛起、新媒體生態以及全球連接)將重塑2020年的工作場所,并對以下十種能力提出需求:意義建構、創造性與適應性思維、情商、計算思維、新媒體知識、認知負荷管理、跨文化能力、設計思維、跨學科以及虛擬合作。
他在本書中依然保留了“前傳”里的意義建構與跨文化能力,分別對應接口大學與游學大學的核心設計理念,其余新增能力總體上與同期的美國高教創新實踐不謀而合,例如:《斯坦福2025》的主題之一就是從知識到能力的軸翻轉(Axis-flip),并成立有效溝通、科學分析與定量推理等交叉學科教學中心;密涅瓦大學為大一新生開設的四門基礎課同樣包括復雜系統與多模式交流。可見高等教育人才培養的能力導向已有共識,特別是難以被機器替代的處理復雜情況、提出創新方案、進行有效溝通等關鍵能力。
高級游戲研究院(Ludic/the?University?of?Play)的內核是游戲思維。把大學變成一個認真玩游戲(serious?play)的地方,這或許是本書最腦洞大開的設計。斯特利所受的學術訓練讓他能夠從概念、本質、文獻以及實例等諸多維度來支持這一奇思妙想。他引用杜威的觀察把游戲的本質界定為一種全神貫注、心滿意足的精神狀態,進而指出游戲不僅屬于兒童,也適用于成年人。無論是樂高基金會對企業主管邊搭積木邊開會的研究、噴氣推進實驗室(JPL)對聘任工程師動手修補能力的觀察,還是得克薩斯州監獄犯人對童年游戲經歷的回憶,都為通過玩游戲來提高想象力、問題解決能力或降低暴力傾向提供了實證依據。
斯特利在書中倡導把這種游戲思維(gamification)或游戲精神引入高等教育創新,而非簡單在辦公場所放上乒乓球桌,更非補償性地玩一些早年玩不了的游戲(例如學生進大學之前被父母限制的看電視、玩手機或其他娛樂活動)。符合這種“高級游戲研究院”設計理念的標桿高校當數推崇黑客文化的麻省理工學院,尤其是該校的創客運動、“引擎”孵化器等近期動向值得關注。
斯特利的歷史功底扎實,全書文獻引用頗豐,每種設計也能找到歷史印記,例如游學大學追溯到歐洲貴族用一年四處暢游(grand?tour)。但這種腦洞大開的設計理念需先提煉出每種大學的內核(跨學科培養、跨文化交流、人機協作、能力導向、游戲思維),再與已有實例進行比較,從細節上進一步完善,從而找出能夠真正“為我所用”的內容。
本書寫法屬于腦洞大開的“思想實驗”(Thought?Experiment)?!八枷雽嶒灐钡膶ο?,用書中援引的羅納德·巴內特(Ronald?Barnett)“可行的烏托邦”之提法,即現實中已有范例或雛形,但因重重阻力難以完全實現。
高等教育創新本身對情境具有高度依賴性(Context?Highly-Dependent)。斯特利提及的冷泉學院、黑山學院以及威斯康星大學?“實驗學院”(Experimental?College)都頗為特立獨行,尤其“曇花一現”的威斯康星實驗只進行了五年。

是用于促進師生之間互動的一個物理空間,其組織架構類似于購物廣場,即純為聯結生產者與消費者而存在的一個多邊平臺。平臺大學的雛形可追溯到中世紀大學早期自發形成的師生聯合體。這種設計的核心理念在于“自組織”,不是從上而下的頂層設計,而是從下而上的師生互動,甚至帶有一種即興發揮的無序狀態。
由一名教授與二十名學生組成。教授身兼數職,同時也是校長、教學設計人員以及學生導師。學生不能指望教授本人進行全科教學,因此大部分學習將通過電腦輔助的方式由學生自定進度完成。與目前動輒數萬名師生的“超級大學”相比,微學院的特色更為突出,且能選擇與其特色匹配的棲身之地,例如建筑師事務所、公立圖書館、鄉村農舍等。
是由歷史、哲學、英語等清一色人文學者組成的政策研究院,為政府決策者、公司、非政府組織等提供信息。智庫由校長牽頭,下設若干研究主任各自負責一個核心興趣領域,例如文化、宗教、健康、性別、技術、政經、環境等。該設計主要意圖是緩解人文學科博士生的工作危機即缺少相應數量的大學教職。
讓學生“耳聽六路,眼觀八方”。除了聽覺與視覺,它還訓練學生用所有的感官來對信息進行編碼、采集、感受與理解,例如股市漲跌通過宜人或刺鼻的氣味來傳遞信息。這似乎會帶來“信息超載”的隱憂,即一個充斥著聲音、氣味與各種動靜的世界令人崩潰,但這項設計的支持者認為與感官貧乏的書本相比,更為豐富的感官信息能增強我們的感受捕捉以及意義建構。
旨在培養未來學家、戰略家、有遠見者等富有想象力、敢于先行先試、并且努力創造未來的人。與傳統大學里根據學科設置的院系不同,未來大學的四個學院或學部分別是場景和系統、設計虛構、平臺化以及科幻?;蛟S借用書中援引的未來學者艾米·韋伯(Amy?Webb)的定義更為清楚,這種設計倡導的未來研究就是“一個將數學、工程、藝術、技術、經濟、設計、歷史、地理、生物、神學、物理和哲學結合在一起的跨學科領域”。
責任編輯:張蕾磊