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虛擬角色、算法賦能與審美嬗變
——數(shù)字時代電影演員的“危”與“機”

2021-11-27 00:30:14彭新宇
視聽界 2021年2期

彭新宇 王 虎

數(shù)字媒體藝術(shù)是將人的理性思維和藝術(shù)的感性思維融為一體,以數(shù)字科技和現(xiàn)代傳媒技術(shù)為基礎的新藝術(shù)形式。[1]電影藝術(shù)作為愉悅大眾的方式之一,在數(shù)字技術(shù)的沖擊下不斷變革著傳統(tǒng)電影的制作和審美觀念,不斷創(chuàng)新內(nèi)容、形態(tài)和風格。其中,真人演員虛擬化是數(shù)字技術(shù)時代的突出表征,從再現(xiàn)、仿造到創(chuàng)造,虛擬角色一步步地還原真實、衍生真實并派生另類真實,傳統(tǒng)的影像紀實觀變成價值評判的桎梏,虛實的邊界不斷融逝。數(shù)字特效技術(shù)使熒幕上的虛擬角色惟妙惟肖,觀眾逐漸深度沉浸在電影虛擬的世界中。這一現(xiàn)象引發(fā)了大眾娛樂審美的嬗變,而這一改變動搖了電影真人演員的表演地位,真人演員是否能在虛擬角色替代和算法賦能下尋找到新的發(fā)展契機抑或瀕臨淘汰的邊緣,技術(shù)壟斷文化的局面是否會長此以往,我們又該如何理性地審視這一現(xiàn)象的發(fā)生,上述問題是本文論述的中心內(nèi)容。

一、角色的虛擬化與智能算法的賦能

從傳統(tǒng)二維動畫到當下三維特效電影,數(shù)字技術(shù)與智能算法不斷升級了虛擬這一概念,又不斷融逝了虛實的邊界,其強大的技術(shù)影響不僅為電影業(yè)注入新鮮血液,而且改變了觀眾的審美觀念。

(一)真人動畫電影初現(xiàn),虛擬角色存在合理性

真人電影和二維動畫的結(jié)合為彼此注入鮮活的“另類元素”而產(chǎn)生新奇的視聽娛樂審美,以融合時空維度和虛實維度的方式吸引了全年齡向的受眾,無疑能夠滿足觀眾更強烈的感官刺激,實現(xiàn)娛樂的新突破。

1900年美國動畫之父布萊克頓的《奇幻的圖畫》首次嘗試了將動畫角色與真人表演相結(jié)合的方式;1946年迪士尼的《南方之歌》是第一部真人動畫電影的劇情長片;1964年迪士尼再度出品《歡樂滿人間》,一舉斬獲當年奧斯卡13項提名獎和5項金像獎;1988年華納兄弟攝制的電影《誰陷害了兔子羅杰》具有里程碑的意義,該形式的真人動畫電影是文化交流和價值體現(xiàn)的結(jié)合品,虛擬角色即以合理的身份存在于受眾情感認同之中,為如今的CG(Computer Graphics)大片開啟了先河。

從本體論上講,動畫的藝術(shù)本質(zhì)是動畫性,是將無生命的事物(對象)賦予靈魂,使其運動。電影的藝術(shù)本質(zhì)是假定性,是逼真地再現(xiàn)客觀的物質(zhì)世界。二者具有技術(shù)上的同源性與目的上的相似性,它們的區(qū)別主要在于動畫是基于想象力創(chuàng)造出來的可以動的圖畫,而電影是基于真實世界存在的攝影影像。因此,實拍電影與動畫電影在本質(zhì)上的差異性都融合于電影的綜合特性之中。如今虛擬影像與實拍影像間的界限愈加模糊,二者的融合度不斷提升。

真人動畫電影既規(guī)避了傳統(tǒng)觀念下純動畫片的低幼群體偏好,又為真人電影拓寬了審美內(nèi)涵。從虛擬角色本身講,它既需要創(chuàng)作者的主觀想象,也要依據(jù)環(huán)境(文化)和使用者的回應而調(diào)節(jié),它本身建構(gòu)在設計者、使用者、技術(shù)和文化之上,是一種透視的真實。從影像呈現(xiàn)上講,真人動畫電影絕非是形式上的視聽娛樂新鮮感,其還架構(gòu)著隱喻的文化交流。動畫角色的虛擬性拓寬了現(xiàn)實的維度,將通過真實影像不易表現(xiàn)或濫于表現(xiàn)的內(nèi)涵指涉利用虛擬影像來傳達,既完整實現(xiàn)了影片的主題表達,又極大滿足了受眾的審美娛樂。這種隱喻架構(gòu)的文化交流通過各自的視覺符號被不同年齡段和情感偏好的受眾依據(jù)自身的生活經(jīng)驗和知識結(jié)構(gòu)加以解讀形成不同的心理認知,以一種內(nèi)在聯(lián)系賦予了各自的話語空間。由此,虛擬人物的出現(xiàn)是另一種真實,其存在具備合理性。

(二)三維建模技術(shù)加持,虛擬角色轉(zhuǎn)向奇觀化呈現(xiàn)

虛擬角色的誕生依賴計算機三維建模技術(shù)的發(fā)展,設計師利用不同的建模軟件完成對虛擬角色的塑造,使之存在于各種媒介之中。為了敘事的真實性和鏡頭的沖擊力,往往在一些危險或因演員生理機能限制的場景中用虛擬角色來代替。如:《王牌特工:特工學院》中人頭爆炸成煙花的戲劇性鏡頭,《本杰明·巴頓奇事》中返老還童的布拉德·皮特以及《復仇者聯(lián)盟》中角色“變身”后的上天入地等都是依靠人類的“替身”——CG模型來完成的,意在表現(xiàn)虛擬的在場,真實人物的虛擬化本質(zhì)上就是一種奇觀化的呈現(xiàn)。

電影虛擬角色的奇觀化也體現(xiàn)為游戲的交互本質(zhì)。RPG(Role-playing Game)類型中,玩家化身為擬態(tài)角色,在規(guī)則的約束下實現(xiàn)可探索、可競爭以及可玩,玩家在游戲中體驗了真實在虛擬中的交互。電影中虛擬人物的呈現(xiàn)也具備這種游戲特征,是區(qū)別于游戲玩家直接交互的心理交互。CG角色的設定會反復考慮角色的相貌、服飾、裝備,尊重大眾文化的主流性和亞文化圈層的垂直性。2019年動畫電影《哪吒之魔童降世》,起初導演設定的多個哪吒形象都未被觀眾所認可,于是他抓住當代人審美的異化,巧妙設計了“煙熏妝”的哪吒形象,觀眾看到這一奇特造型的瞬間就眼前一亮,回饋了心理期待,使觀眾主動“化身”哪吒進入“游戲”的世界。

商品的賣相愈加重要,對電影來說,與高價值的文本并列的是帶給觀眾視覺沖擊力強的影像呈現(xiàn),精彩的視覺表現(xiàn)抑或重于內(nèi)容之上。2020年上映的電影《姜子牙》,劇情建立在倫理學上的電車難題——“救一人還是救蒼生”,網(wǎng)友似乎并不為這一故事買單,而紛紛被影片的特效和姜子牙的“帥大叔”形象所折服。這類奇觀化電影滿足了狂歡的無等級性、宣泄性、顛覆性與大眾性,是影像時代滋生的一種狂歡文化,大眾表現(xiàn)出對擬像的狂熱與迷戀。

范志忠談道:“《捉妖記》之所以能被認為是中國‘重工業(yè)’電影的開端,最重要的原因是其電影制作流程的標準化,簡單來說就是‘可復制性’。《捉妖記》由專業(yè)特效團隊精耕每個CG角色的標準模型,使之能在往后的續(xù)集和衍生片中可持續(xù)地利用,從而實現(xiàn)產(chǎn)品內(nèi)容的連貫性與序列性,以降低未來成本。”[2]“胡巴”形象不僅為電影市場帶來了續(xù)集,也輻射到廣告、游戲、手辦等周邊產(chǎn)業(yè),實現(xiàn)了產(chǎn)業(yè)間的互利共生。

(三)智能算法賦能,拓寬了真實的維度

1997年,IBM的計算機程序“深藍”首次擊敗了當時世界排名第一的國際象棋大師加里·卡斯帕羅夫;2016年,Benjamin(AI算法)機器人首次為影片Sunspring撰寫劇本;影片B由人工智能機器人Erica出演。算法賦能,機器生產(chǎn),未來的自動化工廠或?qū)㈤樒錈o人。

當前,世界頂級數(shù)字特效行業(yè)都在研發(fā)機器學習、深度學習算法等人工智能技術(shù)并應用到電影制作中。在構(gòu)建虛擬角色時,利用人工神經(jīng)網(wǎng)絡的自適應算法處理,將不含深度信息的角色設計圖進行角色的三維預測,以點線面的方式快速實現(xiàn)模型重建,加速先前人工建模的過程。快速重建的模型可以通過深度學習和物理邏輯算法來完成動作,將一個完整動作分解成幾個子任務,分別學習,并將當前子任務的結(jié)束狀態(tài)與下一個子任務的初始狀態(tài)構(gòu)成邏輯關系,最終生成完整動作。在表現(xiàn)大場面的群集進攻、打斗動作上,使用多代理系統(tǒng)將集群分類、歸納,使得集群間不同的成員根據(jù)所處的情景做出智能回饋,將代表視覺、能量、生命值等的系列代碼通過算法附給一個或多個代理人實體,代理人實體能根據(jù)打斗情境自動執(zhí)行表演,具有智能化的自主性。電影《指環(huán)王:護戒使者》中索倫的妖魔軍團入侵及與正義聯(lián)盟軍打斗場面就是通過虛擬環(huán)境群體模擬系統(tǒng)Massive軟件制作出來的。

人工智能算法的賦能可以實現(xiàn)替代真人演員的表演,然而當下仍存在一些弊端。人工智能領域初創(chuàng)公司Robust AI的科學家們批判“深度學習”是圍繞單一任務點并需要大規(guī)模數(shù)據(jù)作支撐的弱人工智能,可移植性差;而強人工智能對應的“深度理解”具備靈活變通的特性,可以在不同的場景解決寬泛的問題。該公司創(chuàng)始人Marcus提出了“常識訓練”的概念,實現(xiàn)途徑是教給機器人這個世界的常識以及常識之間的邏輯關聯(lián)。[3]

特效技術(shù)、特效算法的發(fā)展與應用為電影藝術(shù)帶來了一場數(shù)字化革命,虛擬拓寬了真實的維度,數(shù)字演員實現(xiàn)了次元的穿透與融合,實現(xiàn)虛擬化生存,電影藝術(shù)人文主義的概念得到延伸,這也從根本上改變了大眾的審美觀念。

二、大眾審美嬗變與真人演員的危機

在馬丁·斯科塞斯看來,現(xiàn)在有兩個互相獨立的領域:一個是全球范圍內(nèi)的視聽娛樂,另一個是電影藝術(shù)。它們?nèi)匀徊粫r重疊,但這種情況越來越少見。其中一方的經(jīng)濟優(yōu)勢會將另一方邊緣化,甚至縮小另一方的生存空間。[4]如今的電影都離不開數(shù)字技術(shù)的應用,角色的虛擬化與智能算法賦能產(chǎn)生了大眾審美的嬗變,在市場經(jīng)濟條件下,人們的審美嬗變充當操控市場運作的“看不見的手”,為了追逐利潤的最大化,電影行業(yè)大規(guī)模地生產(chǎn)這類形式的影片以迎合受眾,導致真人演員以原貌出鏡的機會減少,表演藝術(shù)面臨危機。

(一)虛擬影像的興起,大眾審美發(fā)生嬗變

傳統(tǒng)電影藝術(shù)被視為嚴肅的精英文化,真實人物命運是精英人士所描繪的對象。隨著數(shù)字技術(shù)發(fā)展,虛擬影像所帶來的視聽震撼使大眾陷入了集體狂歡的感官享樂,人類思維得以轉(zhuǎn)變,大膽的標新立異和徹底的反權(quán)威都不同程度地解構(gòu)了原有領域的規(guī)則和秩序,結(jié)果以通俗娛樂為核心的趣味標準戰(zhàn)勝了以崇高神圣為核心的價值標準。這種轉(zhuǎn)變固然依賴技術(shù)的創(chuàng)新,但也受環(huán)境的影響,一種孕育于西方后現(xiàn)代社會中的后現(xiàn)代主義文化思潮,以影視傳媒為主要載體,助長了娛樂消遣和文化消費為核心的大眾文化席卷全球,泛娛樂化興起,大眾審美發(fā)生嬗變。

米爾佐夫?qū)⒁曈X文化的發(fā)展劃分為繪畫、攝影與虛擬。繪畫的本質(zhì)是制造逼真的效果,體現(xiàn)為藝術(shù)品的原真性。機械復制時代弱化了繪畫的“神韻”卻強化了真實,隨著信息技術(shù)持續(xù)發(fā)展,逐漸演化出一個與真實世界并存的虛擬空間,機械復制品被傳遞到千家萬戶并被大眾所把玩、解構(gòu)甚至再度創(chuàng)作,影像代表的精英文化受到動搖,“以逼真性為特征的影視藝術(shù)更趨于生活化,即生活實況變成了審美片段”[5]。虛擬仿真是超真實的機械描繪,貝爾認為,電影、電視造成的巨大沖擊力、眩暈力成為審美主導潮流,視覺藝術(shù)為現(xiàn)代人看見和想看見的事物提供了大量優(yōu)越的機會,這與當代觀眾渴望行動、參與,追求新奇刺激、轟動效應相合拍。[6]無論是“Neytiri”“杜隆坦”還是“滅霸”,影像中的虛擬形象呈現(xiàn)出一種指向自身的“超真實”,“以視覺之真構(gòu)建影像與想象之物之間的‘黏著關系’,畫面內(nèi)容仿佛真實在場”[7],極度真實的擬像與真實世界的影像邊界不斷融逝,這種在場的真與屏幕圖景之間界限的消弭被鮑德里亞定義為意義上的內(nèi)爆。藝術(shù)消逝在日常生活普遍的美學化之中,服膺于純粹的圖像的循環(huán)和陳腐的超美學。[8]從人工描繪到機械復制再到虛擬仿真,虛擬的真實深入人心。

詹姆遜提出后現(xiàn)代文化中的美學邏輯之一是主體的零散化,后現(xiàn)代人在忙碌了一天后處于一種身心肢解的耗盡狀態(tài),體驗的是變了形的外部世界,無法將自身與現(xiàn)實、歷史和未來相聯(lián)結(jié)。作為泛娛樂化產(chǎn)品的電影,因其注重感官刺激與奇觀表現(xiàn)而充當后現(xiàn)代人應對耗盡狀態(tài)的烏托邦原料。逐利是資本的本能,娛樂化是資本的內(nèi)在要求,技術(shù)則為這種要求提供了強大的手段。[9]以消費主義和享樂主義為核心的文化現(xiàn)象使資本愈加膽大,原本就以娛樂為目的的電影藝術(shù)更加盛行娛樂之風,計算機圖形技術(shù)進一步拓寬了電影藝術(shù)的意識形態(tài),擬像不斷融合傳統(tǒng)的電影真實,使得資本運作與技術(shù)發(fā)展產(chǎn)生了共振,助長了泛娛樂化的興起。

后現(xiàn)代語境下,數(shù)字技術(shù)引發(fā)大眾審美的嬗變并不是偶發(fā)零星的不期而至,在某種意義上說是對弗洛伊德式社會“至善原則”——“超我”的撕裂,也是對“快樂原則”的實現(xiàn)。投射到電影藝術(shù)方面,內(nèi)爆在真實與虛擬的娛樂空間下的“假面角色”愈加喜聞樂見。

(二)“臺前”到“幕后”的轉(zhuǎn)變,真人演員面臨危機

傳統(tǒng)演員表演被真實地記錄在膠片上,曝光形成的潛影通過顯影、定影等化學處理制成負片,最終轉(zhuǎn)為正片進行放映,真實演員是攝影機“追焦”的主體。隨著數(shù)字科技的發(fā)展,電影創(chuàng)作者不斷擁有著“自由處理空間關系、運用速度和明暗效果的能力,甚至也掌握著對人物形態(tài)與表情的控制手段”[10]。利用這種技術(shù)特征,“感官刺激壓倒了敘事,聲音壓倒了影像,娛樂壓倒信息,逼真不再是目的,它是一個通過技術(shù)使人眩暈的、達于迷狂的制作”[11]。熒幕中虛擬呈像導致了受眾的審美嬗變,進而改變了由真人演員出鏡表演的方式,表演藝術(shù)岌岌可危。

運動捕捉系統(tǒng)實現(xiàn)了讓虛擬模型運動的設想,該方法是在真人演員身上安置數(shù)個傳感器并讓其在規(guī)定場景下進行想象化表演,設備將相關動作數(shù)據(jù)記錄下來,再把數(shù)據(jù)傳遞給虛擬模型,驅(qū)使其運動。可見,真實演員不再以原貌出演,而全權(quán)交由電腦生成的虛擬模型來代替,觀眾只欣賞虛擬角色的風格特色而并不為某個演員所帶動,動捕技術(shù)從根本上完成了演員臺前幕后的轉(zhuǎn)變。

1980年,思蒙弗雷澤大學的Tom Calvert最早將機械版動作捕捉系統(tǒng)應用在生物力學的研究中,并為未來大規(guī)模運用到影游行業(yè)奠定了基礎。1990年《全面回憶》首次使用動作捕捉技術(shù),1996年《泰坦尼克號》借助動捕技術(shù)建立CG人物動作庫,2005年《金剛》在動作捕捉系統(tǒng)上創(chuàng)新使用了面部捕捉,2006年《加勒比海盜2:聚魂棺》首次嘗試了室外動捕技術(shù),2009年《阿凡達》改進了動捕技術(shù)的頭戴式攝像頭,使這項技術(shù)走向成熟,2011年《猩球崛起》由被動光學動捕系統(tǒng)革新為主動光學動捕系統(tǒng),2019年電影《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》更加注重面部捕捉的細微變化,表演者面部的活動肌肉被標記,頭部的高清攝像機能夠?qū)⒚娌勘砬橐粠粠貙崟r轉(zhuǎn)換成面部捕捉數(shù)據(jù)傳輸給電腦。

基于算法的動作庫技術(shù)是將角色的普遍動作進行歸納、整理,優(yōu)化在三維制作平臺內(nèi),為已經(jīng)建好的模型直接創(chuàng)造動畫。2015年,Adobe正式收購三維角色與動畫創(chuàng)建平臺Mixamo,它由模型庫以及數(shù)千個角色動畫庫組成,這些動畫都是通過記錄專業(yè)動作演員的表演而獲取的,用戶可以直接在Mixamo中選擇或自行導入模型,調(diào)用動作庫中的已有動作進行預覽或編輯。雖然當前動作庫中的動畫比較泛化,無法生成個性化的動作,但技術(shù)進步使得真人表演被替代的風險逐步攀升。

三、虛實求合導向雙贏

真實人物不同的個性表達、感性情感和抽象心理與計算機算法的標準化和規(guī)則化間隔著一條數(shù)字鴻溝。演員的表演需要反復思考,不同的演員對情境、角色的感知也不盡相同,各自的親歷和經(jīng)驗所表現(xiàn)出的偶發(fā)性不是數(shù)字技術(shù)能夠簡單歸類的。所以,一個短時間內(nèi)創(chuàng)造出的、沒有豐富人生閱歷的虛擬模型或人工智能機器,無法表現(xiàn)人類的復雜心理與情感糾葛,電影藝術(shù)還是著重以真人表演為核心。虛擬角色與真人演員會長期并存,我們應當理性地看待這一現(xiàn)象。

(一)厘清表演內(nèi)在結(jié)構(gòu),確認演員主導地位

演員、角色與觀眾共同構(gòu)成表演藝術(shù)的內(nèi)在結(jié)構(gòu),它們之間存在著不可分割的對立統(tǒng)一關系,而演員的一切創(chuàng)作都以處理好三者間的平衡關系為主要目的。讓我們反觀技術(shù)的發(fā)展,當下運用較為廣泛的動作捕捉系統(tǒng)反倒強化了演員的表演地位,因為穿戴有標記的動作捕捉設備的演員,其表演會產(chǎn)生相對阻礙,這就需要本領扎實的演員能在虛擬的環(huán)境中完成想象性的互動,并且依靠神經(jīng)網(wǎng)絡的動捕技術(shù)生成的動作隨機性強,模型運動會有所失真或僵硬,基于算法生成的行為有不可預測的風險,行為結(jié)果可能與原始目的背道而馳。因此如今的弱人工智能離通用人工智能或強人工智能還有一定的距離,且人工智能對于人腦的攻破并未成功,也就實現(xiàn)不了對腦神經(jīng)元意識傳遞的模擬,人類的復雜情感還無法通過算法被機器解讀,故演員表演依舊是主要輸出。

演員、角色、觀眾三者構(gòu)成了一種穩(wěn)定關系,任何一方坍塌都將導致電影發(fā)展的失衡,而真人演員在表演藝術(shù)中處于主導地位。CG類型電影對于真人表演來說是一種挑戰(zhàn),技術(shù)發(fā)展的同時人也在進步,演員只有迎難而上并突破瓶頸才能有更大的上升空間。因此,真人演員要正確認識并堅定自己的主導地位,切忌妄自菲薄。

(二)扎實演員表演技能,理性看待傳統(tǒng)演員的變與不變

借助數(shù)字技術(shù),演員的“形態(tài)”不再拘泥于人的固有特征而被無限釋放,生物、非生物的角色呈現(xiàn)使得熒幕形象趨于多元,在對角色“變形”的同時不變的是傳統(tǒng)演員的表演技能。舒勒與哈勒將演員表演的最高階段歸納為無意識的有能力,即演員可以憑借潛意識發(fā)揮自己的表演能力,能夠熟練運用所學到的所有技能,不通過意識就可以自由地進行創(chuàng)作,憑借直覺在舞臺上進行出色的表演。[12]他們將這種無意識的能力歸結(jié)為直覺、一種無意識的智慧,這種表演技能與契克森米哈的心流理論相呼應,都是指演員沉浸在表演這件事中達到了忘我的幸福與迷醉的狀態(tài),因此,演員的表演基礎無論在技術(shù)發(fā)展的哪個時代都是一成不變的。

托馬斯·弗里德曼說:“未來世界最重要的競爭并非是國家之間或者公司之間的競爭,而將是人的想象力的競爭。”[13]電影作為一類想象力消費品,在它生產(chǎn)的每個環(huán)節(jié)都離不開想象力的驅(qū)動。演員表演需要不斷豐富自己的想象力才能使自己塑造的角色獨一無二。傳統(tǒng)的演員在規(guī)定的情境中進行表演,道具、對手、場景都是可感知、可見、可配合的在場,如今數(shù)字電影的演員表演是在幕布下進行的,且不說演員身著數(shù)字設備的不便性,就連對手抑或場景都是不可見的,有時甚至在這空無一物的環(huán)境中重復表演多次,這就更加要求演員注重想象力的培養(yǎng)與提升。

誠然,虛擬的影像在喬治·梅里埃時代就曾出現(xiàn)過,一個多世紀后的今天被大為發(fā)展并廣為應用,我們沒法預測當今的虛擬化浪潮是處在產(chǎn)品生命周期的哪一階段,但就演員發(fā)展來說,扎實表演基礎,提升創(chuàng)造能力,以自身本領過硬為籌碼,才能隨機應變時代與技術(shù)的新浪潮。

(三)以真人演員為基礎,虛實求合導向雙贏

2019年上映的電影《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》,維塔工作室以令人嘆為觀止的視覺特效、最為先進的技術(shù)支撐,打造了完美的阿麗塔形象。人物的所有細節(jié)包括有著13.2萬根發(fā)絲、900萬像素的眼睛、8000多件數(shù)字人偶合成的機械軀體都代表著當下CG行業(yè)的巔峰。[14]然而觀眾仍能將阿麗塔與真人演員區(qū)分開,這可能是虛擬角色在情感動作、氣質(zhì)靈韻上與真實人物的行為還存有細微差別,也可能是已經(jīng)實現(xiàn)了對真人的絕對復刻,然而完美無瑕的虛擬角色與不完美的人產(chǎn)生了天然的差異,所以卡梅隆以照片般的真實為初衷塑造的阿麗塔形象還是難以表達人類的某些特征。而且,導演過于追求逼真使得技術(shù)放大了真實,產(chǎn)生了一種過猶不及的結(jié)局,細節(jié)決定成敗固然重要,但刻畫細節(jié)的重心還是要傾向于真人演員的表演,以此來實現(xiàn)虛擬與真實的合作關系。

自20世紀30年代動畫電影的出現(xiàn)就掀起了虛擬角色是否會代替真人表演的爭論,這種爭論在近一個世紀的此消彼長后于2019年前后又呈現(xiàn)上升之勢,即人工智能在理論上已經(jīng)可以實現(xiàn)虛擬人物完全代替真人演員表演的機制。實際上,無論是從發(fā)明到完善的“動作捕捉技術(shù)”還是當下發(fā)展如火如荼的人工智能技術(shù),圖形構(gòu)建的“傀儡”和算法搭載的程序無法精準還原有血肉之軀、有復雜情感的人類,甚至有時候反倒依靠明星助陣。《極地特快》中湯姆·漢克斯一人分演多個角色,《貝奧武夫》中海妖完全復原演員安吉麗娜·朱莉,而《阿麗塔:戰(zhàn)斗天使》中的阿麗塔則重現(xiàn)了演員羅莎·薩拉查,由薩拉查出演的原因除了與阿麗塔面貌相似外,更重要的是她的表演植入到阿麗塔身上展現(xiàn)出的天然契合感。因此,憑空創(chuàng)造出來的虛擬角色要想在藝術(shù)與商業(yè)中實現(xiàn)雙豐收是極其困難的,虛擬人物還是要根據(jù)真實演員的表演基礎、性格特征和人生經(jīng)歷來決定,演員或許在技術(shù)革命中完成了臺前幕后的轉(zhuǎn)變,但作為演員的身份反倒強化,這就要求演員從內(nèi)心接納這種二元對立的存在,與虛擬角色進行更好的配合,實現(xiàn)融合發(fā)展,最終謀求共贏。

注釋:

[1]李四達.數(shù)字媒體藝術(shù)概論[M].北京:清華大學出版社,2006:6.

[2]范志忠,張李銳.影游融合:中國電影工業(yè)美學的新維度[J].藝術(shù)評論,2019(7):25-35.

[3]吳昕.讓機器學習不再依賴數(shù)據(jù)?Gary Marcus和“Roomba之父”的初創(chuàng)公司獲1500萬美元融資[EB/OL].澎湃號,[2020-10-30].https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_9765225.

[4]薛峰.“虛實主義”與“幻真電影”:人工智能時代的電影美學轉(zhuǎn)向[J]. 文藝爭鳴,2020(7):113-120.

[5]徐群暉,林呂建.從影視傳媒業(yè)發(fā)展趨勢反思后現(xiàn)代主義的消解中心論[J].社會科學戰(zhàn)線,2006(3):109-111.

[6]朱立元.當代西方文藝理論[M].上海:華東師范大學出版社,2014:307.

[7]孫少華,段曉昀.“超離”與“切實”:關于CG動畫建構(gòu)的思考[J].當代電影,2016(10):163-167.

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