徐麗紅
(華東政法大學,上海,200042)
近年來,隨著游戲產業市場規模的擴大網絡游戲已成為人們日常娛樂的方式之一,游戲產業迅速發展的同時,也出現了越來越多的網絡游戲著作權侵權糾紛,其中就包括因游戲模仿產生的糾紛。一款游戲能否得到用戶青睞很大程度上取決于游戲規則的可玩性和趣味性,然而,當一款網絡游戲在市面上受到玩家追捧時,伴隨而來的還有層出不窮的游戲模仿者。這些模仿者在保留他人游戲規則的基礎上,部分更改其他游戲設計要素后推出相似的游戲,不正當的游戲模仿行為不僅會挫傷游戲開發者的創作積極性,還會阻礙網絡游戲產業的多元化發展。明確網絡游戲規則的版權保護范圍對促進我國游戲產業健康發展、提升我國游戲產業的國際競爭力具有重要意義。
網絡游戲規則是否構成版權法保護的客體,我國現行《著作權法》并未針對網絡游戲設立一項獨立的作品類型。對于網絡游戲中的其他設計要素,比如游戲背景音樂、游戲人物,實踐的做法通常是將網絡游戲中的設計要素進行拆分,并相應地歸入音樂作品、美術作品或者計算機軟件等現有作品類型中予以保護,理論界和實務屆對此爭議也較少。然而,對于網絡游戲規則的版權保護問題,學界存在不同認識:有的觀點認為,“游戲規則不宜作為著作權保護的客體,游戲規則和玩法屬于創意,創意在著作權法上屬于思想范疇,著作權法不保護思想”[1]、“網絡游戲規則與網絡游戲的其他游戲要素不可分割,并非獨立存在,不具有可版權性?!盵2]相反的觀點則認為,“游戲規則通過特定方式呈現出來的具體表達可受到版權法的保護”[3]、“游戲的具體規則的設計是有可能落入著作權法保護范圍的”[4]。
除了理論界,實務中法院在審理涉及網絡游戲規則保護的案件中,也存在不同的意見,比如在杭州游卡網絡技術有限公司與廣州常游信息科技有限公司、廣州大娛信息科技有限公司等著作權侵權糾紛一案(以下簡稱“三國殺”案)中①參見上海市浦東新區人民法院(2017)滬0115 民初字第27056 號民事判決書。,法院認為:“用以描述出牌規則、勝負條件、模式等的文字內容屬于對游戲玩法規則的概括性、一般性描述,作為思想的一部分應當從作品中抽象出來,不受著作權保護?!倍谔K州蝸牛數字科技股份有限公司與成都天象互動科技有限公司、北京愛奇藝科技有限公司侵害著作權糾紛案中②參見江蘇省蘇州市中級人民法院(2015)蘇中知民初字第201 號民事判決書。,法院則認為:“以游戲界面設計體現的詳細游戲規則,構成了對游戲玩法規則的特定呈現方式,是一種被充分描述的結構,構成作品的表達?!贝送?,還有的法院認為“游戲規則尚不能獲得著作權法的保護,并不表示這種智力創作成果法律不應給予保護”“游戲的開發和設計需要極大的創造性勞動,大量的人力、物力、財力進行研發,如果將游戲規則作為抽象思想一概不予保護,將不利于激勵創新,為游戲產業營造公平合理的競爭環境”③參見上海市第一中級人民法院(2014)滬一中民五(知)初字第22 號民事判決書。。可見,對于網絡游戲規則是否具有可版權性,以及應當以何種路徑保護游戲規則存在分歧。
一般意義上的網絡游戲規則是指引導和要求游戲玩家如何玩游戲的內容。在游戲產業的標準用語體系中,游戲規則指的是游戲設計中的一環,游戲設計除了對游戲玩法規則的設計,還包括對游戲數值設計、游戲UI設計、游戲付費模式設計、游戲技能體系設計、游戲關卡設計、戰斗動作設計等內容的設計[5]。
網絡游戲規則雖然有“規則”之名,但并不是著作權法意義上的一般性規則,著作權法意義上的一般性規則是指為有序和規范地從事某項工作或進行某項行為而制定的規則、章程或制度。為了實現促進作品創新、知識傳播和技術進步的立法宗旨,幾乎所有國家的版權法都不保護操作方法、技術方案等內容,我國《著作權法》亦不保護“操作方法”這類廣義思想范疇的一般性規則。如果允許他人肆意抄襲和復制網絡游戲開發者設計的游戲規則,將會導致游戲類型的單一化。因此,在探討網絡游戲規則的可版權性時,不能一刀切地將網絡游戲規則等同于著作權法意義上的一般性規則。版權法保護的客體是具有獨創性并且能夠以某種有形形式復制的智力成果[6]23-24,因此,受版權法保護的網絡游戲規則表達也須符合獨創性和可復制性兩個要件,且不屬于版權法排除保護的對象。
首先,網絡游戲規則具有較高程度的創造性,是游戲開發者智力活動創造的成果。游戲設計是一項復雜的工作,以創意為源泉,集工藝、美術和科學于一體,并且要求游戲設計者具備高度的創造力和想象力。游戲存在于一個“人造”的世界,要以假和真的規則加以管理,而想象力對創造一個“以假亂真”的世界來說最重要[7]。每種游戲都需要根據一定的規則進行,不同類型的游戲又有不同的規則,比如角色扮演類游戲、體育競技游戲和音樂游戲的游戲規則就各不相同,角色扮演類游戲是由玩家扮演游戲中的一個或數個角色,有完整的故事情節的游戲,強調劇情發展和個人體驗,通常采用回合制戰斗方式;體育競技游戲是模擬各類競技體育運動場景的游戲,游戲規則與線下實體游戲相似;音樂游戲則是伴隨著美妙的音樂,要求玩家翩翩起舞或作出相應肢體動作??梢姡O計游戲規則是一項極具創造力的活動,而體現或隱藏在游戲界面以及游戲設計中的規則正是游戲設計者思想和創意的具體表達。比如,角色扮演類的游戲一般具有完整的故事情節,且注重劇情發展和玩家體驗,設計者需要精心設計各種道具獲取規則、交易規則和通關規則,并將其思路和創意體現在游戲運行過程的不同環節和設定中,具有高度的創造性。
其次,網絡游戲規則能夠以可被客觀察知的具體形式體現于各游戲要素中。游戲設計是一個寬泛的概念,既包括對游戲規則的設計,也包括對音樂、特效、美術、文字等要素的設計,而游戲規則作為游戲設計的一環,與其他要素密不可分,并且游戲規則往往具象化為這些具體的游戲要素。比如,在戰略類游戲中(RTS),典型代表是暴雪公司出版的《星際爭霸》,其游戲規則是游戲玩家須在設定的時間和有限的裝備資源內,完成工事建造、科技發展、部隊制造和兵種組合等任務以實現打敗對手的目的,這些游戲規則具體表達則包括圖形、音樂特效、文字說明以及視覺特效等內容,用音樂特效表示獲勝或失敗,用視覺特效表示實施技能成功,用文字說明介紹游戲步驟和裝備技能效果等,這些有形的要素都體現了游戲設計者對游戲規則的表達。
因此,雖然我國著作權法未將網絡游戲規定為一項獨立的作品類型,其表達形式與傳統的文字作品、音樂作品以及美術作品也不相同,但是網絡游戲規則設計過程具有的獨創性以及其通過游戲編程最終呈現在游戲運行過程的不同環節和設定。反之,如果將游戲規則排除在著作權的保護范圍之外,一方面將導致越來越多的“換皮游戲”出現,影響用戶體驗和阻礙游戲行業的發展,另一方面,游戲開發者在游戲規則的構思和設計過程中的投資得不到保障,進而影響其創新的積極性,違背著作權法鼓勵創新的立法目的。
游戲規則之于游戲整體的關系可類比為故事情節之于一部小說,讀者通過小說的情節一步步地了解作者所欲表達的思想,游戲規則指引著玩家進行具體的游戲操作。正如小說的故事情節有抽象和具體之分一樣,游戲規則也有概括性的一般游戲規則與具體的游戲規則表達的區別,一般性和概括性的網絡游戲規則因過于抽象,不具有可版權性。另一方面,不同的游戲規則存在表達空間的差異,對游戲規則的表達形式有多種,最常見的形式是通過文字來描述游戲規則。當對游戲規則的描述非常具體時,則可能構成文字作品受到版權法保護。比如,在卡牌游戲中,“卡牌和套牌的組合”作為游戲的策略與戰術規則屬于抽象思想,但用以描述“卡牌和套牌的組合”不同技能或效果的文字說明則可構成對游戲規則的表達。再如,游戲的勝負規則是抽象的思想,但具體化之后用于表示“技能命中”“人物死亡或通關”的音樂和畫面特效可構成表達。需要強調的是,著作權法中的“混同原則”在區分游戲規則和游戲規則的表達上同樣適用,如果某一游戲規則的表達空間過于小,甚至只有唯一的表達方式時,則該游戲規則及其表達均不受版權法保護。
網絡游戲規則具有獨創性,但并不意味所有的游戲規則都能受到著作權法的保護。相反地,對于游戲規則中的一般性規則、表達空間有限甚至只有唯一性表達方式的規則,以及處于公共領域的游戲規則都應當被排除在保護范圍之外。
1.具體游戲規則受版權保護。依據不同的標準,網絡游戲規則可進行不同的分類。比如,根據規則的性質,可分為情節規則、操作規則和升級機制、裝備交易規則等其他規則[8],根據規則的具體化程度,可分為基礎規則、具體規則和隱性規則[9]。游戲規則的分類對確定游戲規則的版權保護范圍具有重要作用。傳統著作權法體系中用于區分思想與表達的“抽象概括法”為具體游戲規則的界定提供了思路?!俺橄蟾爬ǚā庇擅绹臐h德法官在尼克斯訴環球電影公司案中首次提出④See Nichols v.Universal Pictures Corp.,45 F.2d 119.,用于區分戲劇作品中的思想與表達。“抽象概括法”的基本內涵是隨著越來越多的情節被剝離出去,就會有一系列越來越具一般性的模式出現,在不斷抽象概括的過程中,最終會出現一個不再受到保護的臨界點,超過該臨界點的內容不再受版權法保護[6]23-24。
如前述,根據規則的具體化程度,游戲規則可分為基礎規則、隱性規則和具體規則。基礎規則是規定某一類游戲基本玩法的規則,比如推塔類游戲的基礎規則是“守住我方防御塔,摧毀對方防御塔”,典型代表作品是《英雄聯盟》;賽車類游戲的基礎規則是“駕駛飛車繞開障礙到達終點”,典型代表有《賽車On Line》《QQ飛車》,基礎規則本身屬于概括性和一般性的內容,表達空間十分有限,甚至只有唯一的表達方式,因此不能受到版權保護。
隱形規則是隱藏在游戲設計中的規則,這類規則只能由玩家在游戲過程自行體會和選擇,無法通過具體的外在表達進行傳遞,故無法受到版權法的保護。比如《英雄聯盟》游戲中,組隊玩家在對戰前可選擇5名英雄(每位玩家選擇1個英雄出戰,3人或5人為一隊),每個英雄的身份不同,技能也不同(有法師、射手、坦克等),在進入戰地地圖時,又有上中下三條路線。對英雄的選擇和配合,以及走位的選擇都會影響游戲的結果,而這些游戲規則可由玩家自行選擇和決定,此外這些隱形的游戲規則是玩家在游戲過程中總結而來,比如“法師走中路,射手走下路”的規則,一般認為按此規則游戲取勝的成功率較大。這些隱形的規則是游戲玩家經驗和實戰的總結,不是游戲設計者的智力創造產物,因此不能受到版權法的保護。
一款網絡游戲不可能僅由基礎規則和隱形規則搭建起框架,否則過于簡單和粗略,具體規則才是游戲設計的核心。比如,卡牌類游戲的具體規則包括對卡牌或其組合出牌的有效和無效規則、卡牌與卡牌之間的制約和次序機制、以及換牌和無效牌的設定。司法實踐中,也已有法院將具體規則納入版權保護范圍,比如,在暴雪娛樂《爐石傳說》訴游易公司《臥龍傳說》一案中⑤參見上海市第一中級人民法院(2014)滬一中民五(知)初字第23號民事判決書。,法院認為,“卡牌上的文字說明是用以說明卡牌在游戲中所具備的技能或功能,將其組合成一個整體,可以視為游戲說明書而作為著作權法所規定的文字作品予以保護”,該案中,具體規則與游戲中的文字元素發生結合,作為文字作品受到版權法保護。從創作過程來看,具體規則在設計時表達空間較大。比如對某一操作技能的設計,設計者可以自主設定實施數值、等級和效果,只有符合設定的要求才能施展該技能,具有高度的創造性。另一方面,具體游戲規則的表達方式多元,設計者可以采用不同形式或者結合其他游戲要素進行出現。比如,有的通過連續動態的游戲界面表現,有的通過游戲文字形式表達,指引游戲玩家據此進行操作,故游戲的具體規則應當受到版權法保護。
2.游戲規則中的公有領域內容不受保護。公有領域的內容既包括已過版權保護期的作品,也包括不受保護的歷史事實等,某些類型的游戲規則因屬于公有領域而不受版權保護。比如,卡牌類游戲中的歷史人物及其事跡、社會背景等內容,再如體育競技游戲,這類游戲規則中屬于公有領域的內容較多,比如桌球游戲進球規則、象棋游戲的“吃將”規則、足球游戲規則等。公共領域的素材內容不能被個人專有權利壟斷,故不能獲得版權法保護。
“接觸+實質性相似”是司法實踐中判斷被控侵權人的作品是否構成侵權作品的判斷方法。根據該公式,原告能夠證明被告有接觸其作品的可能性,并且被告作品與原告作品存在表達上的實質性相似,那么在沒有法定抗辯事由的情況下,可認定被告構成侵權。接觸事實通常比較容易舉證,原告只需要證明被告有接觸的可能性即可,無需證明被告有實際接觸行為。實質性相似的認定則相對復雜,特別是在網絡游戲規則保護案件中,需要在界定具體游戲規則的基礎上,進一步比對。常見的比對方法包括“整體觀察法”和“抽象—過濾—對比法”?!罢w觀察法”強調對作品進行整體性的比較,從玩家的視角出發,看兩者在整體上是否相同或近似?!俺橄蟆^濾—對比法”分為三個步驟:首先抽象出兩個作品中的思想部分予以排除,其次過濾掉已經進入公有領域的內容和共同借鑒的在先作品的內容,最后將被告作品剩余內容與原告作品進行對比,看兩者在表達上是否實質性相似?!俺橄蟆^濾—對比法”是司法實踐中比較常見的判斷方式。比如在“三國殺”案中⑥參見上海市浦東新區人民法院(2017)滬0115 民初字第27056號民事判決書。,法院依據“抽象概括法”的思路對涉案游戲的保護范圍進行界定,其公式可概括為“受保護內容=文字內容-思想-公有領域-在先素材”。對于涉游戲規則保護案件來說,由于游戲類型不同,其對應的游戲規則也不同,并且與游戲規則相結合的其他設計要素也非常的豐富,這些因素決定了網絡游戲規則的復雜性。因此,單獨運用“整體觀察法”或者“抽象—過濾—對比法”無法準確地認定網絡游戲規則侵權行為。前述“三國殺”案中,法院未對游戲規則與游戲規則表達進行區分,可能導致部分可受保護的具體規則作為思想予以排除,故在界定游戲規則的保護范圍時,應當針對游戲規則本身進行逐層分析,而非簡單地做減法。
我國現行《著作權法》對作品類型采用的是封閉式列舉立法,對于網絡游戲的保護,實踐中法院主要采用“整體保護法”和“拆分保護法”兩種模式,即將包括游戲規則在內的網絡游戲整體畫面認定為以類似攝制電影的方法創作的作品進行保護,或者將網絡游戲的各要素進行拆分,分別認為文字作品、美術作品或者音樂作品等進行保護。在拆分保護模式下,作為核心要素的游戲規則往往因難以確定其對應的作品類型而得不到保護。2016年在《奇跡MU》訴《奇跡神話》抄襲一案中⑦參見上海市浦東新區人民法院(2015)浦民三(知)初字 第529 號民事判決書。,法官首次將游戲整體畫面認定為類電影作品,在審查時將涉案游戲中的“等級限制”“角色技能”“裝備屬性”等具體規則設計與人物造型、場景設計等游戲元素一同納入了實質性相似的比對范圍。采用整體保護模式在一定程度上保護了游戲規則,但是對于一些整體畫面相似,但規則不同的游戲,采用整體保護模式仍然存在保護不足的問題。
本文認為,在認定游戲規則具有可版權性的前提下,應當采用版權法保護模式,對作品概念進行開放性解釋,實現對游戲規則的充分保護。2020年11月我國《著作權法》進行了第三次修訂,其中對作品定和類型的規定相較于修改之前并無實質性的變化,但將原第3條第1款第9項的“法律、行政法規規定的其他作品”改為“符合作品特征的其他智力成果”,由此擴大了作品的范圍,為保護包括網絡游戲在內的新的著作權客體留下了空間,這是對游戲規則進行版權保護的權宜之計。隨著游戲產業的發展,未來對網絡游戲的保護還需立法和司法作出新的回應。