——基于生理數據的對比分析"/>
999精品在线视频,手机成人午夜在线视频,久久不卡国产精品无码,中日无码在线观看,成人av手机在线观看,日韩精品亚洲一区中文字幕,亚洲av无码人妻,四虎国产在线观看 ?丁 妮 周 雯
(北京師范大學藝術與傳媒學院,北京 100875)
虛擬現實技術是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統,它利用計算機生成一種模擬環境,使用戶沉浸到該環境中。虛擬現實已成為橫跨互聯網產業和泛娛樂產業、科技界和資本界的一顆璀璨新星。雖然去年虛擬現實在資本和硬件市場的熱潮呈現出 “退燒”跡象,但市場和消費者對VR 內容的需求卻不降反升,更為急迫。虛擬現實技術與電影的結合是VR 內容領域的重要熱點。2015年迪士尼公司投資6600萬美元幫助Jaunt VR發展其虛擬現實電影拍攝平臺,意味著好萊塢進軍虛擬現實領域;2016 年VR 工作室Felix&Paul獲得Comcast Venture領投的680萬美元融資;2017年好萊塢電影巨頭二十世紀福克斯電影公司新成立了Fox Next部門,涉足福克斯的多個經典電影IP,旨在推動整個公司下一代敘事技術的發展。斯皮爾伯格、邁克爾·貝等好萊塢著名導演也紛紛聯手虛擬技術公司,如斯皮爾伯格與VRC 公司 (Virtual Reality Company)合作,該公司獲得2300萬美金的風投后,將開啟面向家庭VR 內容的制作 (original family-oriented VR program);邁克爾·貝則聯手新興VR 制作公司The Rogue Initiative共同打造VR 電影,啟動基于《超人》《變形金剛》等已有IP的VR 內容制作。VR 電影的興起還體現在各大電影節上,一年一度的美國圣丹斯電影節在2014年僅有4部VR 影片,到2016年已多達30多部,這些作品幾乎包含了我們能夠想到的任何題材:喜劇、恐怖、科幻、動畫、音樂視頻和紀錄片。與此同時,中國電影人也開啟了VR 電影的破冰之旅,如中國VR 影像制作公司 “蘭亭數字”聯合青年導演林菁菁拍攝制作了時長12 分鐘的VR 微電影 《活到最后》;追光動畫推出了由米粒導演的VR 動畫故事短片《再見,表情》;2016年6月,由14家單位共同發起的中國VR 電影創作聯盟成立,致力于推動VR 電影創作行業的內容創新、構建技術支持平臺體系、孵化支持平臺體系、搭建行業資源整合平臺。
相比傳統銀幕電影,VR 電影將觀眾置于故事場景中,觀眾具有全視角的自主選擇,不再受限于導演設定的視角和畫面,完全可以像在現實世界中一樣隨心所欲的主動探索,并最終與導演共同完成畫面內容。同時,VR 通過頭戴設備構建出的虛擬空間,使體驗者進入某個接近真實或想象的場景中,并產生強烈、真實的情感體驗。如:在虛擬的高空上行走會產生真實的恐懼體驗,在虛擬的太空環境下會有失重的感覺,這種體驗感我們稱之為 “在場感”(presence),即身臨其境的感覺。我們認為“在場感”是VR 所獨有的,也是VR 電影區別于傳統電影體驗的核心特征之一。常規銀幕電影中敘事性的完整性、新穎性或流暢性是一部電影的核心,同時輔以對應的情景氛圍進行襯托和鋪墊,但在VR 電影中虛擬情境的創設是直接影響觀影者主觀體驗的重要因素。已有研究發現,與客觀技術指標所代表的沉浸感不同,在場感與觀眾情緒關系極為密切,在情緒性情景中在場感會更強,而且情緒狀態也受到在場感水平的影響,因此在場感是與用戶體驗直接相關的一個指標。從創作者角度來講,了解VR 電影的觀眾心理和體驗也至關重要。一方面,觀眾視角范圍從120度變為360度,全方位的選擇容易帶來關鍵信息的錯失;另一方面,傳統電影中規范觀眾視線、敘事表達的手段幾近失效。那么VR 作為一種新的媒體,內容創作的核心究竟是什么? 是敘事、空間表現,還是情緒傳達? 什么樣的內容更適合VR 傳播? 更符合VR 媒體特性? 對VR 電影受眾心理的研究是解決所有這些問題的起點。
以電影為媒介載體,采用生理心理學方法進行媒介效果研究,是傳播心理學領域非常重要的內容,生理心理學技術可以實時記錄和分析受眾的情緒體驗過程。但在電影研究領域,卻少有從情緒心理學角度分析電影觀影體驗的實證研究,更不用談涉及VR 電影的。因此本研究以電影 《奇幻森林》為例,利用生理心理學技術,對VR 版與2D 版的觀影生理反應進行對比分析,以揭示VR 電影特有的情緒反應特點,并基于客觀數據對其影響因素進行深入探討。參與本研究的被試有30人,其中15人觀看VR 版電影片段,15人觀看2D 版電影片段,均來自北京高校,平均年齡22歲,15名男性,15名女性。本研究選取2016年迪士尼特效動畫電影《奇幻森林》(The Jungle Book)作為研究材料,該電影講述了小男孩Mongli在叢林中長大和生存的故事。電影的VR 版從官方網站上下載,包含兩個電影片段:片段1 是Mongli遇到蟒蛇的故事;片段2 是Mongli被抓到山洞中遇到大猩猩和猴子的故事,下載片段由Final Cut軟件進行剪輯。我們根據兩段VR 版剪輯出兩段對應的2D 版,將兩個版本在情節、對話和時間上進行匹配。
VR 頭顯設備采用Oculus Rift,被試者通過佩戴頭盔觀看VR 影片;2D 影片通過24寸顯示屏觀看。生理設備采用BIOPAC MP150 無線多導生理記錄儀,實時記錄觀影者在觀看電影時的生理反應,分別記錄了每個觀影者的食指指溫。研究過程中實時記錄觀眾觀影前和觀影時的指溫變化過程,所取值為食指指溫的平均值。
圖1的材料是VR 版片段“VR 蛇”:Mongli遇到蟒蛇的片段。數據的前六個點為基線:以10秒為單位,基線總計60 秒。第七個點為視頻播放起始點:影片片段時長為86秒,以10秒為單位,共取9個點。

圖1 VR 版蟒蛇片段分析
圖2的材料是VR 版片段 “VR 山洞”:Mongli在山洞中遇到大猩猩和猴子的片段。數據的前六個點為基線:以10秒為單位,基線總計60秒。第七個點為視頻播放起始點:影片片段時長為60秒,以10秒為單位,共取6個點。

圖2 VR 版山洞片段分析
圖3的材料是VR 版片段 “2D 蛇”:Mongli遇到蟒蛇的片段。數據的前六個點為基線:以10秒為單位,基線總計60 秒。第七個點為視頻播放起始點:影片片段時長為120秒,以10秒為單位,共取12個點。

圖3 2D版蟒蛇片段分析
圖4的材料是VR 版片段 “2D 山洞”:Mongli在山洞中遇到大猩猩和猴子的片段。數據的前六個點為基線:以10秒為單位,基線總計60秒。第七個點為視頻播放起始點:影片片段時長為99秒,以10秒為單位,共取10個點。

圖4 2D版山洞片段分析
基于生理數據,我們對VR 版影片和2D 版影片觀影時的食指指溫變化情況進行了分析,主要表現出以下兩個特點:
VR 版電影引起的生理反應是快速的。在VR場景中,不管是蟒蛇片段還是山洞片段,體驗者的食指指溫從影片開始的第1個記錄點 (10秒內)就出現了明顯的變化,而且在整個觀影過程中變化幅度均較大。
2D 版電影引起的生理反應較為緩慢。觀看相同情節的2D 版電影片段時,觀影者的食指指溫變化幅度較為緩慢,且變化幅度較小。在2D 版蟒蛇片段中,觀影者在影片開始后的第6個記錄點 (60秒左右)才出現較大的變化。而在2D 版山洞片段中,觀影者在影片快結束時 (80秒左右)才出現較大的變化。
VR 版影片的觀影者食指指溫表現出較為一致的變化趨勢。在VR 版蟒蛇片段和VR 版山洞片段中,觀影者的食指指溫從影片一開始就表現出下降趨勢,在影片結束時達到最低值,兩個片段均表現出相同的變化趨勢。
在相同情節的2D 版影片中,觀影者的食指指溫總體來說未表現出明顯變化。觀看2D 版蟒蛇片段時,觀影者的指溫總體變化幅度較小,在影片開始后指溫有一點緩慢的升高,在影片開始60秒左右表現出一點下降的趨勢,之后指溫又小幅升高。觀看2D 版山洞片段時,觀影者的指溫也未出現明顯變化,指溫較為穩定,在影片的最后階段 (30秒左右)出現小幅度的升高。
為什么同樣情節的VR 電影與2D 電影的觀影反應會表現出這么大的差異? 我們將從情緒心理學、VR 特點和電影情節三個角度,對以上結果的原因機制進行分析和探討:
首先,根據Izard的情緒理論,生理喚醒是情緒的一個重要成分,不同情緒、情感的生理反應模式是不一樣的,如滿意、愉快時心跳節律正常;恐懼或暴怒時,心跳加速、血壓升高、呼吸頻率增加甚至出現間歇或停頓;痛苦時血管容積縮小等。有研究者總結了134個生理心理學研究發現,較低的指溫通常與恐懼、悲傷和憤怒等消極情緒有關。在電影《奇幻森林》所選的兩個場景中,一個場景發生在黑暗寂靜的叢林深處,蟒蛇迷惑并攻擊小男孩Mongli;另一個場景發生在擠滿猩猩和猴子的山洞中,大猩猩對小男孩威逼利誘。VR 版和2D 版的電影情節是一樣的,場景也是一樣的,雖然我們預期VR 版和2D 版場景均能誘發出消極情緒體驗,會引起較低的指溫變化,但是結果卻發現只有在VR條件下才出現這種變化,在2D 條件下的生理變化不明顯。由此可見,基于本研究材料,同樣情節的VR 版電影比2D 版電影有著更好的情緒誘發效果,指溫等外周生理變化在反映VR 電影情緒效應方面較為敏感和穩定。
其次,VR 技術本身具備的幾個特點使得VR電影給體驗者帶來獨特的情感體驗 。VR 技術利用計算機模擬創設出一個虛擬情景,讓體驗者產生身臨其境的感覺,即在場感。研究發現在場感與用戶的主觀體驗有關,而且在場感的強弱與生理反應也是直接相關的。VR 電影的另外一個重要特點是360度全景視角,這與傳統銀幕電影有著非常大的差別,即使是最好影院的寬銀幕也很難實現全景視角,多視角的選擇讓觀眾在觀影過程中有了選擇性,從而激發他們的主動參與感。基于Katz的使用和滿足理論(Use and Gratification Theory),媒介效果的研究從早期的傳播者視角轉移到受眾視角,使得我們能更好的理解受眾對于新媒體的使用動機和感受。從受眾動機角度出發的原創媒體內容 (User-generated Media,UGM)研究發現,人們在使用傳統媒體時,多是通過接觸特定的媒介內容來獲得相應需求的滿足,而在UGM 時代,用戶具備了自主創造與傳播媒介信息的權利。這一觀點對我們理解VR 電影有著較好的啟示作用,雖然目前的VR 電影還無法讓用戶真正自主創造內容,但是與傳統銀幕電影相比,身臨其境的感覺以及觀影視角的選擇性讓用戶與新媒介內容有了更多的情感交互,乃至內容交互。 這也是為什么同等情節和場景的VR 電影能夠產生更強情緒體驗的重要原因之一。
第三,電影情節中一個重要因素是觀看者的視角。在傳統銀幕電影中,觀看者通常從第三視角觀看影片,是以一個旁觀者去了解一個故事,電影情節的設計與觀影者通常無交流和互動。但是在VR電影中,觀影者通常從第一視角來觀看影片,這使得觀影者產生與影片互動的體驗感。例如在VR 版的《奇幻森林》中,觀影者是作為2D 版中小男孩角色參與到影片中的,蟒蛇和大猩猩的對話以及行為的對象是觀影者本身,從而讓觀影者產生較為真實且強烈的觀影體驗和生理變化。
電影技術一直在發展,比起早期的無聲電影、黑白電影,新興的3D、4D、IMAX 電影以及VR 電影,均反映了電影技術的革新,每一次技術的革新都對電影創作的視聽語法、拍攝手段和前后期制作等各方面提出新的要求和挑戰,而且每一次革新都給觀眾帶來全新的觀影體驗。尤其是VR 電影,VR技術在電影創作中的應用使得觀眾產生身臨其境的感覺,這種“真實體驗”是很多其他技術望塵莫及的。觀影體驗歸根到底是一種用戶體驗,情緒情感和認知是用戶體驗研究中不可或缺的兩個核心成分。本研究正是采用客觀研究方法,從情緒情感的角度對用戶的觀影心理進行分析,以揭示VR 電影有別于傳統銀幕電影的特點,為電影創作者提供科學的參考依據。?