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一鏡到底:VR 沉浸美學電影化的表現

2021-12-30 09:32:00趙桂東
現代電影技術 2021年12期
關鍵詞:長鏡頭

趙桂東

(北京電影學院攝影系,北京 100088)

1 引言

近年來,VR 極致的沉浸感帶給人們前所未有的體驗,電影創作者意識到 “一鏡到底”的電影形態可以增強這種沉浸感體驗。這也意味著如果電影要想追求VR 技術的極致感官沉浸,就要借助于“一鏡到底”的呈現方式。這里所說的電影是指在院線上映的長片電影,目前所謂的VR 電影多以短片形式呈現在主流電影市場之外,本文主要討論VR技術與主流長片電影的融合方式。文中的 “一鏡到底”是指最終呈現的電影影像猶如使用一個連續鏡頭拍攝而成,創作者在電影前期拍攝過程中經常會通過預先確定剪輯點的方式拍攝多個鏡頭,然后利用數字后期合成技術進行無縫拼接,也有人稱這種電影形態為“偽一鏡到底”,而 《鳥人》和 《1917》就是這種電影形態的典型之作。

2 技術準備

2.1 電影數字化

從21世紀初開始,影視工業的各個環節就開始進行數字化的變革。在前期拍攝端,數字攝影機取代了傳統的膠片攝影機;在后期制作端,數字調色、數字合成等技術也逐漸成為電影工業的主流制作方式;在影院放映端,數字放映的方式已經完全取代了膠片放映的方式。

電影制作的數字化給電影工作者提供了新的創作可能性。首先,因為膠片本身物理體積的限制,膠片攝影機如果持續不斷地進行錄制,最多只能拍攝9分鐘的影像素材。當影像攝取的介質由膠片轉為數字,使用數字攝影機便可進行長時間連續拍攝,可以攝錄數小時的高質量影像素材,這也為創作者連續拍攝長鏡頭提供了技術支持。其次,使用后期合成技術,可以將多個單鏡頭設計編排在一起,之后擦除鏡頭間的剪輯點,最終達成數個鏡頭無縫銜接的效果。另外,相較于膠片攝影機,數字攝影機的體積和重量更為小巧和輕便,使得電影導演和攝影師能夠輕易地完成對復雜鏡頭的調度。

電影數字化制作把虛擬影像提升到了可以和物質現實匹敵的高度。數字化的影像制作工藝創造出了讓人驚異的虛擬角色,例如導演詹姆斯·卡梅隆通過動作捕捉技術創造出來的潘多拉星球上的 “納美人”(圖1)。數字后期合成技術還可以根據導演創作需要,任意創造現實中的各種物質實體,例如影片《1917》中墜落到主人公面前的德國戰機就是通過后期合成技術制作出來的虛擬道具(圖2)。

圖1 《阿凡達》中用動作捕捉技術制作的納美人

圖2 《1917》中用數字合成技術制作的戰斗機

2.2 VR浪潮

VR 全稱為Virtual Reality,即虛擬現實。VR技術借助計算機以及傳感器的算法生成虛擬的三維環境,然后借助人機互動方式來模擬感官,使人能夠沉浸在數字化的虛擬時空當中,VR 技術是伴隨著數字影像技術的普及而產生的。

2016年是公認的VR 元年,在這一年大量資本涌入VR 市場,誕生了大量的VR 產品和用VR 技術制作的短片,當時甚至出現了 “VR 是電影的未來”這種呼聲。時至今日,VR 的熱潮已漸退去,VR 并沒有成為主流電影的呈現形態,至今也還沒有誕生一部完整的VR 長片電影。

VR 創造了一個有別于現實時空的虛擬時空,它從多個維度打通了用戶的感官。電影是一種視聽感知藝術,而VR 除了視聽感知之外還有運動感知、觸覺感知,有些VR 產品甚至可達成溫度感知、嗅覺感知等。很多人認為VR 可以完美地與電影聯姻,因為他們都是以 “復原物質現實”為目的,并讓人沉浸于所營造的 “真實感”當中,VR 電影似乎可以成為“電影造夢”的終極形態。自電影誕生以來,一套完整且成熟的視聽語法和敘事規則已經形成,這套獨屬于電影的規則在一定程度上是不同于VR的創作實踐的;與此同時,電影放映的終端,即電影院的硬件設施也無法在短時間內全部更新,VR電影放映終端所需的硬件設施也就無法代替傳統影院的放映及觀影設備;除此之外,分辨率、帶寬、暈眩、色彩還原等技術瓶頸尚未取得顯著突破,使得觀眾無法獲得良好的VR 體驗。種種原因使得VR 技術與電影的聯手并不順利。

2.3 “一鏡到底”的實現

電影創作者很早就開始構想 “一鏡到底”的電影形態。在2002年,俄羅斯導演亞歷山大·索科洛夫就只用一只鏡頭拍攝了電影長片 《俄羅斯方舟》。彼時的數字技術還不夠成熟,索科洛夫放棄使用后期合成技術,幾乎只用最古典的拍攝方式和調度方案就完成了這部實驗性質的作品。由于拍攝難度和制作成本高昂,加之諸多電影創作者對“一鏡到底”的美學構想并不明晰,即使是索科洛夫也只是對其進行了實驗性質的嘗試,所以 “一鏡到底”的影像形態始終較難與主流電影相融合。VR 技術的逐步應用,在影像美學層面給電影創作者提供了一定的啟示。

不可否認,VR 技術的一些美學理念逐漸被主流電影創作者吸收和轉化。電影創作者試圖讓自己的電影擁有或者無限接近于VR 技術帶來的無與倫比的沉浸感,長鏡頭成為其中最有效的方式,而長鏡頭的極端運用就是“一鏡到底”。因此,以“一鏡到底”的影像形態所呈現的長片電影是VR 多維沉浸美學降維之后的形式載體,而VR 的立體感官沉浸映射到當今的主流電影之后所產生的電影影像形態就是“一鏡到底”。

3 “一鏡到底” 的沉浸美學

“一鏡到底”所帶來的沉浸式體驗通過作用于觀眾的視覺和聽覺,引發其生理及心理感受,從而使觀眾達到一種心理學上所稱的 “心流”狀態,這種狀態能夠使他們暫時忘記生活的煩惱與不安,從而獲得愉悅的審美體驗。那么,“一鏡到底”這種影像形式是如何把VR 的沉浸美學展現在二維銀幕之上的呢?

3.1 單一鏡頭中的視角轉換

VR 影片的敘事模式與傳統電影敘事方式有很大不同。例如利用VR 技術制作的交互式電影,觀眾甚至可以參與敘事,根據個人意愿選擇不同的故事線。從表面上看,VR 有著極其開放的敘事系統,但是只要某個觀眾參與進去,這個開放的敘事系統就會收縮為單一的封閉性敘事,每個觀眾只能面對自己所選擇的故事線。主流商業電影的敘事方式也分為開放性敘事和封閉性敘事:其中開放性敘事是指觀眾處于一個上帝視角,從不同的角度觀看電影故事的推進;封閉性敘事則是指觀眾只能跟隨影片中主要人物的視角來看故事的開展。由此可見,VR與電影在敘事上的共性其實體現在封閉性敘事的模式中,電影創作者可以通過電影的封閉性敘事來使觀眾獲得更強烈的沉浸感體驗。

“一鏡到底”可以在封閉的敘事模式中通過單一鏡頭來完成主客觀視角的轉換,使觀眾獲得更強的沉浸體驗。在“一鏡到底”的電影中,導演一般會把敘事視角鎖定在一個主要人物的身上,觀眾必須跟隨這個人物去經歷電影中的故事。為了使觀眾與劇中人物發生強烈的情感共鳴,導演經常會不動聲色地在同一個鏡頭中完成主觀和客觀視角的轉換。例如,在電影 《1917》中,兩個主人公穿越一戰戰場來到了一個廢棄的農場中,正當主人公用水壺盛牛奶的時候,他聽到了天上戰斗機的聲音,在這之前攝影機一直以一個第三人稱的客觀視角拍攝主人公的一舉一動(圖3)。而當主人公抬起頭看天上的飛機時,攝影機慢慢推進并緩緩搖向天空來展現天空中的事物,此時攝影機就由剛剛的客觀視角轉變為主人公的主觀視角(圖4)。當主人公在畫外站起身一邊看著天空,一邊重新入畫時,攝影機的主觀視角又轉換為第三人稱的客觀視角……類似這樣細微的視角轉換,導演屢試不爽,觀眾就這樣經常不自覺地被帶入到主人公的主觀情緒之中,從而獲得類似VR 的沉浸體驗。

圖3 《1917》同一鏡頭中的客觀視角

圖4 《1917》同一鏡頭中的主觀視角

3.2 運動著的連續空間

電影銀幕的空間構造是由所拍攝的現實空間和攝影機的運動軌跡來共同完成的。一氣呵成的單一鏡頭通過攝影機的運動不僅拓展了觀眾有限的視野,而且保證了空間的連續性,使觀眾感覺到了 “知覺的真實”,這種保持空間連續性的創作思維明顯受到了VR 創作思維的影響。在電影 《鳥人》中,我們不僅跟隨主人公穿梭在百老匯劇院的內部結構中,而且跟隨他奔走于劇院外部的時代廣場之上,整個過程中空間的連續性得到了保持,從而使得觀眾的沉浸感不會由于空間的撕裂而降低(圖5)。

圖5 《鳥人》用單一鏡頭保持了室內戲與室外戲的空間連續性

另外,由于空間的連續性始終沒有被打斷,導演可以盡情利用畫外空間創造視覺驚喜。因為是一個單一鏡頭,呈現給觀眾的相當于一個 “游走的畫框”,然而畫面之外的空間同樣可以為觀眾提供感官沉浸。在影片 《1917》中,主人公在夜晚來到了一片廢墟當中,而在廢墟這個空間里到處都有敵方士兵。當主人公被敵人追擊時,導演和攝影師卻并沒有具體展現出每一個敵人的方位,此時攝影機只是跟隨主人公狂奔。觀眾偶爾會看到敵人的身影,也會聽到四面八方而來的槍聲,但是敵人常常是處于畫框外,即便銀幕偶爾浮光掠影般將敵人并入框中,但大多數時間敵人是處于畫外,觀眾就這樣跟隨著主人公沉浸在提心吊膽的戰場冒險之中。

3.3 奇觀化的連續時間

“時間仿佛是以一種潛在的形式存在于一切空間展開的結構之中?!痹谶\動著的連續空間中呈現連續時間的長鏡頭,能夠實現故事時間、拍攝時間和觀影時間的高度統一。如今 “一鏡到底”的影像形態在不打斷時間連續性的同時,通過與電影情節的緊密結合,實現了單一鏡頭中的時間拉伸,在一個長鏡頭中以一種奇觀化的連續時間提升了觀眾的沉浸感。

不論是打通了百老匯戲劇舞臺與時代廣場的《鳥人》,還是幾乎復原了一戰前線場景的 《1917》,兩部影片的文本時間與觀眾的觀影時間并沒有嚴格的一致性?!而B人》將兩天兩夜左右的故事時間壓縮在兩個小時的銀幕時間之上;《1917》則是將十幾個小時的故事時間壓縮在兩個小時的銀幕之上。雖然這兩部電影沒有完成拍攝時間與故事時間的統一,也沒有完成真正實拍性質的“一鏡到底”,但是均通過后期無縫銜接的剪輯方式實現了影片形式上的“一鏡到底”,并且通過與電影情節、人物情緒的共振,使觀眾達成了與影片主人公的情感共鳴。以影片《1917》中的一個情節為例,主人公進入敵人狙擊手所在的石堡,在他剛打開房門時就被將死的敵人開槍擊中昏倒在地,此時攝影機進入黑場的狀態,銀幕前的觀眾仿佛同主人公一同進入昏迷的黑暗之中。大約5秒種后,伴隨著滴水聲,觀眾同主人公一同從黑暗中蘇醒,此時的攝影機緩緩搖向窗外,窗外已經從白天變換為黑夜 (圖6)。時間在主人公與觀眾黑暗昏迷的5秒鐘發生了“加速”,觀眾同主人公一同體驗到了晝夜變換的時間流逝感。這類拍攝方式常應用于 “一鏡到底”的電影中,在線性時間延續的前提下,通過壓縮時間來提升觀眾的沉浸感。

圖6 《1917》里面的晝夜對比

3.4 大畫幅攝影機對沉浸感的提升

2017 年,隨著RED DSMC2 MONSTRO 8K VV 大畫幅數字攝影機的發布,行業內諸多攝影機廠商和鏡頭廠商紛紛推出自己的大畫幅產品,標志著大畫幅電影影像會逐漸成為電影創作者前期攝錄影像的主要選擇。

大畫幅數字攝影機與傳統S35數字攝影機的不同之處,只從兩者所拍攝的電影作品的呈現來看,大畫幅數字攝影機所攝錄的影像具有更強烈的沉浸感。很直接的一個原因是大畫幅攝影機需要比S35攝影機更長焦段的鏡頭來捕捉廣角畫面,所以可以推理出在拍攝廣角的情況下,大畫幅攝影機造成的鏡頭畸變和失真會更少,也就會擁有更好的沉浸感。而傳統S35攝影機拍攝的 “一鏡到底”的電影基本都是用廣角鏡頭來攝錄完成,如果使用大畫幅攝影機來拍攝“一鏡到底”影像的話,就可以避免使用廣角或超廣角鏡頭來拍攝。最典型的一個對比就是《鳥人》與《1917》,《鳥人》使用的是普通的S35數字攝影機配合廣角鏡頭來拍攝,而 《1917》使用的是ARRI新款的大畫幅攝影機來拍攝,其中《1917》的影像基本都是由40毫米焦段的鏡頭來攝錄完成。所以在整體觀感上,《1917》的影像形態更接近于人眼的視覺感受,也就會帶來更為強烈的沉浸體驗。大畫幅數字攝影機就是VR 沉浸美學電影化的一大技術支撐。

4 總結

如果探究近十年主流電影視聽語言的創新情況,筆者認為像影片《鳥人》《1917》這樣通過強大的工業技術實現“一鏡到底”的影像形態是之前的主流電影沒有達到過的?!肮I技術派長鏡頭”也是最近十年才流行的一個說法,即利用如今強大的數字拍攝技術和數字后期技術實現的奇觀化卻又帶有一定作者性的電影長鏡頭。此類長鏡頭頻繁出現在好萊塢主流電影中,比如說 《地心引力》 《荒野獵人》《羅馬》等都是 “工業技術派長鏡頭”的主流佳作。導演之所以會選擇 “工業技術派長鏡頭”作為影片的影像母題,和VR 的盛行有一定必然的聯系。VR所獨有的沉浸美學在電影的長鏡頭中得到了電影化的展現,而“一鏡到底”的影片是運用 “工業技術派長鏡頭”的極致演繹,也是VR 沉浸感在主流電影中最完備的詮釋。?

注釋

①心理學家米哈里·契克森米哈賴定義心流為一種將個體注意力完全投注在某活動上的感覺;心流產生時同時會有高度的興奮及充實感。

②達德利·安德魯.經典電影理論導論 [M].李偉峰,譯.北京:世界圖書出版公司,2013:118.

③格利高里·巴夫洛維奇·查希里楊.銀幕的造型世界 [M].伍菡卿,俞虹,譯.北京:中國電影出版社,1983:27.

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