秦 凱 羅校清 陳子冰
(湖南軟件職業技術大學 湖南·湘潭 411100)
一方面,目前的“00”后大學生都是在開放包容的社會環境、豐富物質生活中浸潤中長大的新一代。日新月異的科技讓他們眼花繚亂,更有甚者沉迷游戲、動漫無法自拔。網絡虛擬世界對大學生學業、身心健康產生了較大的負面影響。他們張揚個性,注重自我感受,崇尚個人自由,不易被約束、更難以被教化。另一方面,當前高校思政課存在“重理論輕實踐”“重形式輕體驗”的問題。思政課實踐教學不僅受到時間、空間、經費、安全等諸多因素限制,而且實踐環節內容空洞,流于形式,忽略學生的生命情感體驗,難以喚起他們內心的共鳴和認同,無法做到入心入腦,實際效果得不到保障。
2016年,習近平總書記在全國高校思想政治工作會議上強調:“要運用新媒體新技術使工作活起來,推動思想政治工作傳統優勢同信息技術高度融合。”[1]因此,教師要將思想政治理論課蘊含的政治觀點、價值觀念傳遞給大學生,并使其真心接受和踐行,就必須對傳統的實踐教學方式進行革新,及時融入新元素。隨著計算機技術的突飛猛進,虛擬現實(Virtual Reality,簡稱VR)技術逐步走入人們的視野,引發廣泛關注,勢必將為高校思政課實踐教學開辟一條新路徑。
虛擬現實技術是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統,它通過構建三維虛擬世界,創造了一個影響人們視覺、聽覺、觸覺的互動世界,為體驗者提供身臨其境的體驗。VR技術最突出的特性是沉浸性和互動性。沉浸性是指通過可穿戴設備上的多種傳感器,人們的視覺、聽覺、觸覺、運動等感知均會在VR技術所創造的虛擬現實場景之中產生生理和情感共鳴,仿佛身處真實世界之中[2]。交互性是指人們對多維化虛擬環境的可操作程度和從虛擬環境中得到反饋的自然程度[3]。人們可以在虛擬環境中執行特定動作,而虛擬環境會做出相應的反饋,亦與真實世界的一樣[4]。
為了提高高校思想政治虛擬實踐教育的實效性,必須首先增強其趣味性和吸引力,讓學生自發地熱愛學習,然后以此為基礎,充分發揮虛擬實踐的隱形教育功能,寓學于樂、寓學于趣、寓學于情,在無意之中使學生牢記歷史,培養學生愛黨、愛國、愛人民的高尚情懷,使學生自覺將社會主義核心價值觀內化于心。
2017年,中共中央、國務院印發了《關于加強和改進新形勢下高校思想政治工作的意見》,指出要推進高校思想政治工作改革創新,加強互聯網思想政治工作載體建設,運用大學生喜歡的表達方式開展思想政治教育。當代大學生均為二十一世紀后的新一代,游戲、動漫對他們具有一種巨大的吸引力。因此,在基于VR的高校思政課虛擬實踐教學中,不能僅僅將歷史事件、英雄人物三維建模成為“遙遠”的圖片、視頻影像,讓學生只能以第三人稱的視角旁觀,這樣只是對照片和電影的模仿,無法真正激發學生的興趣,而是要充分利用VR技術的沉浸性、互動性,不僅可以使學生“穿越”地域,足不出戶就能“親身”領略祖國的大好河山,而且還可以使學生“穿越”到歷史中,將諸如五四運動、南昌起義、黨和新中國的成立等重大歷史時刻構建虛擬化場景,讓學生可以“化身成為”英雄人物、人民群眾,“親身”參與其中。
隨著智能手機的普及,游戲正逐漸成為人們尤其是青少年娛樂休閑的重要方式。部分學生甚至在游戲中終日醉生夢死。因此,游戲一直被人們認為是“精神鴉片”。但是,難道游戲真的是一無是處嗎?如果在思政虛擬實踐中借鑒游戲設計理念中的有益部分,“取其精華,去其糟粕”,將紅色故事、歷史事件游戲化,合理運用游戲機制,充分發揮游戲的正向教育功能,可以充分發揮虛擬實踐的隱形教育功能,使思想政治理論知識重新煥發生命力,學生得以在輕松愉快的娛樂體驗中獲得優秀紅色文化的熏陶,產生價值共鳴,實現知識性和趣味性并重。
例如,將紅軍長征中的強渡烏江、四渡赤水、巧渡金沙江、強渡大渡河、飛奪瀘定橋等構建虛擬實踐任務,再將這些著名戰役或歷史事件細分為多項關卡,將教學內容融入其中。下面將以電影《半條棉被》為故事背景,做進一步說明。
學生自主選擇角色。學生首先扮演一名擁戴革命軍隊的普通百姓,掩護紅軍傷病員,為紅軍提供和運輸糧食、衣被、食鹽等軍需物資。然后,學生可以根據自身的性格特點和喜好,自主選擇一名特定的角色。喜歡冒險的學生可以扮演一名紅軍戰士,在前線奮勇殺敵;樂于助人的學生,尤其是女生可以扮演一名紅軍醫療兵或通訊兵等,承擔前線的醫療救護、后勤保障任務;喜歡經營管理類游戲的學生可以扮演一名革命根據地建設者,負責當地基礎設施建設和經濟發展,幫助老鄉重建家園;喜歡懸疑推理類游戲、偵探小說的學生可以負責反間諜工作。這樣不僅讓不同類型的學生都可以在 VR思政課虛擬實踐中發現自己的興趣點,提高其參與熱情,而且有助于他們發現自我價值,使其明白如果“穿越”到過去,也可以在革命事業中發揮自己的才能和智慧。
設置分數、徽章、排行榜反饋機制。在傳統的思政課通常要求學生在實踐后寫一篇實踐報告,教師給該報告評分予以反饋,這種反饋形式不僅單調,而且對學生的影響也不能持久。在基于VR的虛擬實踐中,根據學生的每個行為和完成任務的質量,比如每消滅一名敵人、每救助一名傷員或每幫助一個老百姓,均可以獲得相應的武力值、愛心值、人氣值,各類分值積累到一定程度后可以獲得相應的榮譽徽章。比如,消滅敵人多,且命中率高可獲得“百發百中”徽章;救助傷員多,可獲得“救死扶傷”徽章等等。依據學生的總成績進行排名,并據此提升軍階,成為排長、連長等,形成良性競爭氛圍。此外,學生還可以將得到的徽章和排行榜在微信朋友圈等社交媒體中分享。分數、徽章、排行榜反饋機制滿足了學生追求成功和自我實現的心理,使學生切實感受到自己的成長,提高其自信心和成就感。
基于史實,巧妙設計戰斗細節的隨機性、學生的掌控感和任務難度。學生在戰斗中撿到什么樣的武器、與哪些同學分到同一個小隊等細節都是隨機的。如何占領敵方陣地,學生可以自行決定或與隊友商議決定。在戰斗細節上,學生的每一步決策都是自己做的,這樣可以最大限度地保持學生的新鮮感和自由度,提高學生團隊協作和解決實際問題的能力。另一方面,虛擬實踐的“基本劇情”卻是確定的,學生想要完成任務,他們采用的戰略戰術必須要符合歷史,這就引導學生像學習游戲攻略一樣學習歷史,避免對理論知識的死記硬背。此外,任務難度符合“跳一跳,夠得到”的標準。難度太大,學生容易灰心喪氣;難度太小,學生又會覺得無聊、缺乏挑戰;難度恰當,既可以保持學生的信心,又可以讓學生深刻體會革命事業的艱辛。
總之,“紙上得來終覺淺,絕知此事要躬行”。相較于枯燥的理論學習,基于VR的高校思政課虛擬實踐使學生在沉浸式的游戲體驗中銘記歷史,切身感受革命先烈可歌可泣的大無畏精神,樹立共產主義理想信念,發自內心地提高對黨、國家、人民的認同感和歸屬感。
VR技術為新時代下高校思想政治教育提供了新的實踐手段,將“思想政治教育+VR+游戲”新模式應用于思政課實踐教學順應了新時代發展的必然要求。這既是思政課教學實踐的迫切需要,也是響應習近平總書記對新時代思想政治教育新要求的需要。
VR技術已廣泛應用于游戲、影視、營銷、軍事等領域,技術已趨于成熟。隨著 VR技術在教育領域中的應用不斷深入,將出現“VR資源庫不斷豐富、投入成本日漸降低、技術門檻逐步下降”的趨勢,勢必將對高校思想政治教育產生巨大變革。