沈平
摘要:快樂的學習是人不斷發展的前提和基礎。如何使小學數學課堂教學更生動、更有趣?怎樣讓孩子們擁有快樂、童趣的數學課堂呢?我們把枯燥和乏味的數學課放在游戲中進行,讓孩子們在游戲中找數學,在趣味中長智慧。
關鍵詞:小學數學? 游戲? 快樂? 童趣
中圖分類號:G4 文獻標識碼:A
學校提出童趣課堂已經好幾年了,在數學課堂教學中,“直接、直觀、自主、合作、探究、游戲化、活動化”是我們的追求。《數學課程標準》也指出要“以人的發展為本”,因此,我們教師必須以學習者的角色去“讀懂”學生。因為,只有知道什么樣的知識為學生所需要,才能為學生提供所需要的知識:只有了解學生學習的最佳方式,才能找到適應學生的教學方式。在教學中,我們要充分了解學生的心理特征,注重從學生的實際需要出發,盡可能地給每個學生充分表現自我的空間,讓不同的學生得到不同的發展,讓數學課堂充滿童趣,充滿快樂。
一、先玩后思,讓學生體驗感知。
小學生的思維發展處于形象思維階段,認識事物帶有很大的具體性和直觀形象性。例如,我在教學《面積和面積單位》時,首先由談話引入,從學生“洗臉游戲”這一話題說起,讓學生做洗臉的動作,并讓學生比一比誰洗臉的動作效果會最好。從洗臉這一動作的操作上,讓學生初步體驗“面積”這一概念的內涵。然后請學生回憶洗臉后的“抹香香”的動作,媽媽和你,誰的用量要大一些,學生不僅初步體驗了“面積”這一概念,而且很容易理解“面積有大有小”這一知識點。通過簡單的游戲動作,能幫助學生理解概念的外延和內涵,是概念教學中的一種好形式。又比如:我在一本書上曾看到,一位教師在教學問題解決中的相遇問題時,為了讓學生很好地掌握相遇應用題中行程的特點,將“鼓掌游戲”的形式帶入課堂,把“兩掌”看作是身處兩地的行者,把“掌面相對”看作“相向而行”,把兩掌一起拍合看作是“同時出發”,把擊掌看作是“途中相遇”。學生在對教師“擊掌”這一動作的模仿操作中,就有了操作、表象、思維“三位一體”的訓練,學生在寓教于樂中掌握了知識。利用數學小游戲這一形式,能很好地解決概念教學中學生抽象難懂、教師的教學無從下手的窘境。
二、以玩促思,讓學生主動建構。
現代教育心理學認為:知識并非是主體對客觀世界的被動的、鏡面的反映,而是一個主動構建的過程。如我在教學《三步計算的應用題》時,就大膽地設計了男、女生同桌“互擺小棒”的操作游戲。先是同桌上的男生擺,每排8根,擺4行,然后是女生擺,每排9根,擺3行。之后問學生:“你們根據擺小棒的情況,能提出哪些問題?”學生紛紛舉出小手,提出各種問題。教師把這些問題一一出示。然后將這些問題一一歸類,哪些是一步就能完成,哪些還須費些周折,從而將研究的重點轉向三步計算的應用題。通過簡單的合作操作,以學生學過的一步計算的應用題為基礎,很自然地向更難的知識過渡。幫助學生理解新舊知識之間的聯系,積極主動地自我構建三步計算應用題的結構特征。通過新、舊知識經驗之間的反復的、雙向的相互作用,幫助學生形成和調整自己的經驗結構。
三、玩中導思,讓學生驗證比較。
小學階段的數學內容聯系性和系統性都比較強,應給學生充分的空間,通過游戲活動去驗證比較,有計劃有目的地引導學生實現數學知識、技能、技巧、方法等的遷移和轉化,從而獲取新知。既能培養學生嚴謹的科學態度,又能使學生在操作活動中得到成功的體驗,發現新的問題。如我在教學問題解決中的《工程問題》時,我認為難點有二:一是用分率來參與數量關系的計算,二是理解工程問題的合作性。為了解決這兩個難點,我設計了男女生同桌的“拿牌”游戲,有一疊24張的撲克牌,先請男生拿,平均地拿,3次拿完,并用式子表示一下拿牌的過程。然后請女生拿,平均地拿,6次拿完,也用式子表示一下拿牌的過程。接著請兩位學生按照原來每次拿牌的張數,一起來合拿這疊牌,看用幾次拿完,并用式子表示拿牌的過程。這是第一層次。第二層次是牌的總數改變成12、36、30張,兩位學生還是按照原來每次拿牌的要求合拿這副牌。操作前讓學生先猜測一下,然后用具體操作驗證。學生發現合拿的次數竟然一樣。第三層次是教師出示一疊牌,沒有明確的張數,請學生們幫拿一下,男生單獨平均地拿,3次拿完。應怎樣拿?并用式子表示一下拿牌的過程。學生這時只有用分率來表示,而且學生發現幾次拿牌的情況都可以用這個分率來表示。這一系列的游戲活動中拓展了學生思維的廣度,在比較中發現問題,在驗證中得出規律,為學生構建了《工程問題》橫向和縱向的思維體系,對培養學生思維的深刻性很有幫助。
總之,在日常教學中,我們要多多創設童趣情境,讓課堂生活化;利用童趣語言,讓氛圍活躍化;開發童趣游戲,讓練習趣味化。真正讓孩子擁有快樂、童趣的數學課堂!
參考文獻
[1]義務教育數學課程標準(2011年版)
[2]陳一葉《童趣,數學課堂的應然》