□解偉超 于秋芬
近年來電子競技在我國市場上持續火熱,無論是銷售收入還是參與人數都迅猛增長。目前電子競技在我國的推廣發展,受到了諸多因素影響。電子競技運動是利用高科技軟硬件設備作為運動器械進行的人與人之間的智力對抗運動。和眾多體育競技一樣,電子競技同樣可以鍛煉和提高參與者的思維能力、快速反應能力、心眼四肢協調能力、意志力和團隊配合能力。隨著電子競技的發展,以及帶來的經濟方面的效益,人們的認識也在逐漸發生改變,電子游戲和電子競技不再直接劃上等號,電子競技不是普通的網絡游戲,而是體育運動一樣,是智慧、技能、反應和協調能力等身體素質集中體現。
(一)我國電子競技的產生。20世紀90年代是新中國改革開放的初期,也是中國經濟高速發展的時期,電子游戲也是在這一時代進入了中國。中國電子競技的興盛與民間網吧和街機游戲廳的興起,由于當時家用電腦的價格偏高還未在國內大部分家庭中普及。許多人第一次接觸電子游戲并對其產生興趣也是從街機游戲廳和網吧開始。由于其較低的收費及年輕人對新鮮事物的向往,尤其是未成年的學生及大學生,成為了網吧和游戲廳消費的主要群體。也正是因為學生是網吧和游戲廳的主要消費群體,這一時期出現了很多學生上學后、甚至逃課去網吧和游戲廳打游戲的現象。這樣的情況在社會上引起了強烈反響,加上主流媒體對此類事件的負面報道,使學生家長和老師對此嗤之以鼻,網吧和街機游戲廳也自然成為了耽誤學生學習的眾矢之的。
(二)近些年我國電子競技的發展。2003年11月18日,國家體育總局正式批準,將電子競技列為第99個正式體育競賽項目,并宣布在2004年舉辦首屆中國電子競技運動會。電子競技賽事起步階段為1998~2002年,該時段具有顯著特性的電競項目為《星際爭霸》《反恐怖精英》等。而在此之前我國對電子競技并沒有過多的關注以及支持,人們認為電子競技就是電子游戲的保守階段。近年來,通過中國IG俱樂部在世界賽奪冠以及2018年中國選手在雅加達亞運會獲得金牌等一系列表現,還有電子競技帶來的周邊經濟發展,改變了人們對電子競技之前的保守印象,推動了近年來電子競技的快速發展。
1.電子競技成為杭州亞運會比賽項目。繼2018年第十八屆雅加達亞運會之后,亞奧理事會宣布電子競技成為2022年杭州亞運會正式項目。隨著現代社會的發展和信息化時代的到來,如今的電子競技所處的位置就如同百年前其他競技項目由起步到被人們認可發展的過程,由最初的讓人們身心放松的娛樂項目向競技的方向發展。電子競技項目連續兩屆成為亞運會比賽項目也標志著電子競技逐漸被人們認可,電子競技也正在由電子游戲向競技的方向發展。這一轉變也表明了電子競技項目的火熱和關注程度的不斷提高。目前電子競技的發展形勢前途光明,未來電子競技成為奧運會的比賽項目也并非癡人說夢。
2.電子競技及周邊延伸產業帶來的巨大經濟效益。2012年以來,文化產業年均增長13.7%,已經成為我國調整優化產業結構、推動新舊動能轉換的重要力量。到2022年文化產業占GDP比重將達到5%,成為國民經濟支柱產業。文化產業已經成為我國調整優化產業結構、推動新舊動能轉換的一支重要力量。當前信息化時代背景下,文化產業不斷涌現新創意探索新方法和新模式。而近些年發展迅猛的電子競技產業便是其中一支異軍突起的新生力量新生產業,契合了國家文化產業經濟發展探索新模式和新產業的發展路線。中國電子競技產業發展迅速,2020年上半年中國電競游戲市場實際銷售收入為719.36億元,同比增長54.69%。數據顯示,2019年中國電子競技游戲市場規模為969.6億元,增量超過百億元。電競經濟也成為了資本追逐的全新產業。
(一)我國電子競技起步較晚以及推廣程度較低。電子競技本身是由游戲發展而來,對電子游戲和電子競技的界定始終是一個具有爭議的話題。在傳統的中國觀念中,它使得很多青少年沉迷其中,從而耽誤了學習,損傷了身體。長時間玩電子游戲會對視力、腰椎間盤等身體部位有所損傷,帶來諸多身體負擔。因此我國對電子競技的接受程度仍然有限,沒有得到全面的認可。不過隨著時代的發展,電子競技在全球范圍內的推廣以及近年來電子競技發展帶來的經濟效益,主流媒體的關注,人們對電子競技的認知也有了新的改變。
(二)國內的賽事體系并不完善。目前我國在電子競技的賽事體系以及監督和組織管理方面都還不夠完善,缺乏正確的組織和引導。參賽隊伍和俱樂部處于分散狀態并不利于我國賽事的規范化和管理。目前中國有電子競技俱樂部聯盟Association of China E-sports英文簡稱:ACE。但此聯盟是由國內多家電子競技俱樂部組建而成。本質上該聯盟的存在性并不合法。該組織目前負責國內職業電子競技戰隊注冊、轉會、管理、賽事監督等多方面工作,并頒布職業聯賽參賽俱樂部管理辦法、職業選手個人行為規范等多個條例。但這些是由各個俱樂部之間和游戲愛好者等發起的民間組織,并沒有官方的支持。
(三)社會大眾對電子競技的認可度不高。盡管近年來電子競技在我國已經慢慢被大眾認可,但是總體社會認可程度并不高。由于之前在中國電競起步階段主流媒體對電競方面的負面報道,導致大部分人群對于電競的看法并不認可并延續至今。并且電競被認可的人群主要是高校學生和更加容易接受新鮮事物的年輕人群。也正是因為這個原因,這個年紀正是大多數青年在校讀書的年紀,并沒有經濟獨立的能力,辨別能力和自控力都不完善的階段,需要家長的監督和管制,新老思想發生對抗產生矛盾也是認同程度不高的原因之一。
(一)加強推廣。在電子競技推廣的過程中,能否獲得主流媒體的認可是至關重要的一項。2004年前中國電子競技的推廣初露鋒芒,旅游衛視的“游戲東西”、CCTV5的“電子競技世界”的播出都取得了不錯的收視效果。很多人對競技游戲的了解以及對世界電子競技水平和國內的現狀也是從此開始。任何比賽獲得的關注度越高,推廣和傳播的速度就越快。應該通過正確的宣傳使大眾正確理解電子競技的概念,電子競技和其他體育競技比賽一樣充滿競爭精神、團結協作,電子競技賽事中同樣也不缺乏為了冠軍不懈堅持的勵志故事。通過正確的價值觀宣傳,使大眾打破傳統的電子競技就等于電子游戲不務正業的錯誤認識。更多地了解電子競技帶來的積極的經濟效益。
(二)建立規范的電子競技制度體系。目前我國電子競技賽事主要由游戲企業舉辦的賽事和第三方賽事為主要形式。電子競技產業的發展,帶來的巨大經濟效益和影響力,以及對電子競技的推廣,另外一種舉辦模式就是第三方和贊助商舉辦的各種競技比賽。2016年國家體育總局體育信息中心在深圳主辦的國家杯電子競技大賽,是中國首個面向國際的、具有中國特色的頂級官方賽事。政府機構的參與和賽事的舉辦也標志著電子競技在我國逐漸受到重視和認可。所以近年來伴隨著電競行業的火爆形勢和未來發展趨勢,需要建立專門的電競體系和官方的機構,以支持日后對電競行業的有效管理和推廣發展。
(三)對電子競技項目中產生的價值觀進行正確的引導。由于電競行業以及游戲產業的主體大部分都是青年人以及未成年人,且未成年人自制力往往不佳,沉迷電子游戲,產生精神上的依賴。通過游戲所獲得的成就感會使人陷入虛擬的世界無法自拔,從而無法適應現實生活。這就需要多方面的配合,家長對適當游戲的理解以及對過度游戲的監督。適當合理的游戲時間能使人放松,緩解疲勞,所以應該合理安排游戲時間。對于未成年來說更是如此。對年輕人的教育和對電子競技的認識也應該更早開展。讓青少年認識到電子游戲和電子競技的區別,防止青少年過度沉迷。
中國電子競技的發展還有很多不足的地方,巨大的網民數量和受眾群體預示著我國電子競技等新興行業還有潛力值得發掘。中國電子競技想要取得良好的發展也同樣離不開政府的認可和支持。完善相應的規則制度,設立組織機構使電競行業更加規范化。電子競技是互聯網時代下,現代科技與體育相結合的產物。近年來隨著互聯網的發展中國乃至全球電子競技行業都呈現利好趨勢,電子競技行業的發展以及衍生出來的周邊產業都產生了巨大的經濟價值,協同國家、人民的力量,才能使其得到良性的持續發展獲得更好的經濟效應。