☉王 怡
基于小學階段學生的活潑好動、好奇心強這一身心發展特點,教師應非常重視游戲元素的運用,并努力將其融入課堂教學的各種活動中,讓學生感知到課堂學習的趣味。目前來看,在小學階段的科學教學中,游戲教學一直以來都是教師常用的教學方法,它可以借助游戲增強課堂教學的趣味性,調動學生的學習積極性。小學科學教學中,教師所依托的趣味游戲主要有六種,即電子游戲、挑戰游戲、情境游戲、合作游戲、關卡游戲、復盤游戲,均具備較好的趣味性,是值得推廣應用的。
在小學階段的教學中,科學這一門課程相對特殊,蘊含著地理、生物、天文、物理、化學、社會等這些學科的知識點,所以內涵是非常豐富的。在小學科學的課堂教學中,通過運用有效、合理的教學方法,可以有效幫助學生開闊學習視野,更好地認識世界。不過,由于小學科學的內涵十分豐富,包含較多學科的知識,所以教學時有較大的難度。如何讓課堂教學變得生動有趣,是每個科學教師需要重點解決的問題。在目前的小學科學教學中,教師十分重視趣味游戲的引入,并積累了較多趣味游戲運用的成熟經驗。在課堂上引入趣味游戲,筆者認為應遵循兩個基本原則:一是教育性與趣味性兼顧,二是引導性和主體性結合。
首先,就教育性與趣味性兼顧這一原則而言,教師要清楚地意識到一點,即小學階段的學生普遍活潑好動,他們對新奇的知識點和游戲活動會有好奇心,不過同時容易受到外界因素的干擾。為此,如果是在課堂上引入趣味游戲,則必須要確保游戲的趣味性可以全程吸引學生,使學生能全身心參與在趣味游戲之中。反之,當課堂上引入的游戲缺乏趣味性時,學生玩游戲時難以有過多的興趣和欲望,趣味游戲的教學效果便無法有效發揮,出現課堂教學低效化或無效化的問題。在確保課堂上引入游戲的趣味性之后,教師還需要考慮游戲的教育性,評估游戲是否可以向學生傳達新課知識點,要在趣味游戲的優勢下幫助學生更好地學習新課知識點。因而可以說,課堂上引入趣味游戲時,教師要綜合考量游戲的趣味性、教育性,確保兩者可以有機融合。[1]教師在備課階段,應該先分析新課知識點的特征,明確新課教學的重點和難點所在,在此基礎上抓住有趣的游戲元素,經過整合最終形成趣味游戲,可最大化發揮游戲的教育價值,讓課堂教學達到事半功倍的效果。
其次,就引導性和主體性結合這一原則而言,教師既要尊重學生在趣味游戲中的主體地位,也要做好引導,確保學生始終能夠有效參與在趣味游戲中。從主體性的角度來看,在整個趣味游戲的教學中,教師要發揮好學生的主體作用,讓他們可以成為課堂和趣味游戲的主人,教師不應過多干預,以確保學生的主體性可以得到充分發揮。從引導的角度來看,一些學生容易在趣味游戲中沉迷,過度關注游戲而忽略了知識點的學習,最終導致學習效果不甚理想。針對這一情況,教師所要做的便是在適當的時機和條件下,對學生做好引導,確保其可以有效參與到趣味游戲之中,且很好地學習新課知識點。毋庸置疑,通過嚴格遵循引導性和主體性相結合的原則,趣味游戲的效能可以最大限度地發揮,學生既可以感知到趣味游戲的趣味性,也可以從中快樂、有效地學習新課知識點。
為了讓學生在趣味游戲中獲得沉浸式體驗,更好地學習知識點,教師可以圍繞有趣的游戲元素設計情境游戲,促使趣味游戲具有情境化的特征。基于小學科學的教學特點,教師在設計情境游戲時,一方面要考慮運用多媒體技術,在視頻、文字、音樂、動畫這些要素的幫助下直觀呈現游戲;另一方面要深度挖掘新課知識和學生實際生活之間的聯系,將生活元素引入到情境游戲中,促使情境游戲具有生活化和趣味性的特點。[2]另外,教師還可以在課堂導入環節設計情境游戲,并設置趣味懸念,借助懸念激活學生的求知欲望,吸引學生迫不及待地產生刨根問底的學習興趣。
例如,在教學教科版四年級上冊《聲音是怎樣傳播的》這一節課文時,為讓學生真切地理解“聲音可以通過固體傳播”這一知識點,教師可以設計情境游戲。在情境游戲中,教師可以讓同桌兩人進行游戲,游戲時其中一名同學將耳朵緊緊貼在桌子的一端,由另外一名同學抓撓桌面,隨后同桌互換游戲角色。在這一情境游戲中,學生可以直接參與其中,獲得沉浸式的游戲體驗,并且在抓撓桌面時可以結合自己的喜好調節節奏,這可以讓學生感知到游戲的趣味,同時可以起到引導和啟發的效果。在隨后的課堂教學中,教師可以借助多媒體,向學生播放宇航員在太空中使用電子通訊設備的有關視頻,有效營造出一個教學情境。在此基礎上,教師可以向學生提出探究問題,如“宇航員在天空工作時,都必須借助電子通訊設備,只有這樣才可以有效溝通,你知道這是為什么嗎?”提出問題后,教師可鼓勵學生爭相回答,創設一種競爭性答題的游戲情境,相信此時學生在“你爭我搶”的情境游戲中可以獲得真知,對知識點的理解可以更為深刻。
對于小學階段的學生而言,由于他們所掌握的知識點不多,單獨進行游戲時會顯得較為吃力,所以會更加喜歡合作游戲。在合作游戲中,學生的游戲興趣更為濃厚,且更愿意溝通交流,在互動溝通中可以相互啟迪和共同學習,對增強合作游戲的有效性大有裨益。為此,在小學科學的課堂游戲中,教師可以考慮多設計合作游戲,將班級學生分成多個游戲小組,讓他們在小組內進行游戲和溝通交流,促進交流互動和習得知識。在學生參與合作游戲的過程中,教師要做好課堂上的巡查,觀察各個小組參與合作游戲的實際情況,以便及時給予各個小組有針對性的建議和幫助,避免他們無效或低效地參與在合作游戲中。
例如,在教學教科版四年級上冊《用橡皮筋驅動小車》這一節內容時,教師可以設計以動手操作為主題的合作游戲。具體而言,教師可以將提前準備的小車、橡皮筋等道具提供給學生,讓他們在小組內探究一個問題,即“如何用橡皮筋驅動小車?”一些學生認為,可以用彈彈弓的方式把小車彈出去;一些學生認為,可以把橡皮筋系在車軸上,而后讓車軸的轉動帶動小車的運動?;趯W生所提出的做法和猜想,教師鼓勵學生展開合作探究,在操作游戲中一一驗證。
此外,為了激發學生在小組內的積極性和主觀能動性,教師不僅可以在合作游戲中引入“合作”這一要素,還可以引入“競爭”這一要素,讓各個游戲小組互相競爭,一邊合作一邊競爭,這樣才能進一步增強合作游戲的有效性,使學生在游戲過程中掌握知識的同時,獲得合作能力、競爭意識的培養。[3]
小學階段的學生不僅喜歡游戲,而且更加喜歡挑戰性游戲,在挑戰中獲得真知和樂趣。課堂教學中,有些學生不能持續聽課和思考,很大原因在于課堂教學缺乏趣味和動力,難以引起學生的共鳴。為很好地點燃課堂教學,教師可以依托挑戰游戲,緊緊圍繞著“挑戰”設計課堂游戲活動,以求激發學生的求知欲望和課堂參與積極性。在小學科學課堂上引入挑戰游戲時,教師應提前進行全面且深入的思考,確定游戲的主題,制定出游戲挑戰攻略??紤]到課堂教學時間有限,所以挑戰游戲應該簡練且有趣,不能花費過多的課堂時間。
另外,在挑戰游戲中,對于獲勝的學生可以及時給予獎勵,一是在課堂上營造出一種良性競爭的氛圍,二是更進一步激發學生參與課堂游戲的積極性,促使學生全程參與課堂。例如,在教科版六年級下冊《物質的變化》這一節的教學中,教師可以在預習階段便設計挑戰游戲,由學生在預習階段完成挑戰游戲,并獲得游戲成果。詳細言之,在學生預習時,教師可以根據教學內容提煉出游戲元素,錄制微課視頻,在微課視頻中設計挑戰游戲任務,要求學生自主完成挑戰游戲。設計挑戰游戲時要特別注意一點,游戲要有挑戰性,且是有一定難度的,便于激發學生的求知欲和探索欲,使熱門真正意義上參與到挑戰游戲中。教師可以要求學生在預習階段嘗試制作水果汽水,也可以要求他們找出家中所生銹的家具,用所學習過的知識嘗試保養生銹的家具。
值得一提的是,在挑戰游戲中,家長可以積極參與其中,與孩子一起完成富有挑戰性的游戲。在此過程中,能夠營造出良好的親子學習氛圍,也能夠適當地降低挑戰性游戲的難度,幫助學生更好地完成挑戰游戲任務。除此之外,在玩挑戰游戲的過程中,家長可以拍攝孩子的游戲參與過程,制作成視頻,最后上傳至學習群,供班級學生共同學習。
在小學科學的教學中,有較多抽象的知識點,學生在理解抽象知識點時有一定的難度,容易影響到課堂學習質量。課堂上的一些實驗活動因為條件的限制,無法有效展開,也不利于學生理解抽象知識點。為此,在課堂上引入趣味游戲時,教師可以借助信息技術手段設計電子游戲,將實驗教學內容巧妙轉化為電子游戲。目前來看,教師通過在課堂上引入電子游戲,能夠較好地將實驗內容直觀呈現在學生的眼前,可以帶領學生進行沉浸式的學習,大大提高了課堂學習的體驗感。
例如,在進行教科版五年級下冊《水的蒸發和凝結》這一節教學中,教師可以設計電子游戲,吸引學生參與到課堂學習之中。具體來說,教師可以借助動畫軟件設計出“自然旅行”這一電子游戲,所使用的動畫軟件可以是Maya,在Maya的支持下,將虛擬人物模擬為普通的水滴,設定具體的任務,可以由甲城市旅游到乙城市,此時由學生借助電子游戲優化實驗前進的路徑。在電子游戲中遇到一片火源后,水滴會蒸發成為霧氣,并上升至云間,在風力作用下可以向目的地前進。在隨后的游戲中,水滴會遇到冷空氣,此時會重新凝結成露水或雨水,并降落至新的河流之中。
另外,在游戲過程中學生會不可避免地做出錯誤的選擇,此時會因為水滴遇到氣候的驟變而冰凍成霜、雪的形態,只有當溫度變暖之后才可以融化。應該說,借助這一電子游戲,學生可以更好地理解“水的蒸發和凝結”這一知識點,形成良好的學習體驗。需要注意的是,在電子游戲中教師要多加指導,在學生遇到問題時及時提供指導和幫助,優化實驗體驗,讓學生有效參與在游戲活動中。
小學科學的教學課堂上引入趣味游戲時,教師可以根據教學內容設計關卡游戲,讓學生以闖關的形式一步步學習新知識,降低學習新知識的難度。所設計的關卡游戲除了具備趣味性,還要有挑戰性,游戲難度應循序漸進,讓學生逐漸突破,獲得成功的喜悅,最終充分內化科學知識。
例如,在進行教科版四年級下冊《簡單電路》這一節的教學中,教師可以設計一個名為“我是維修工”的闖關游戲活動。在“我是維修工”這一游戲中,設定一個有趣的情境,即洋洋家的電路出現了問題,迫切需要維修工的幫助。在第一關中,學生作為維修工,要借用導線、電池、燈泡,嘗試將燈泡成功點亮。至第二關時,可以增加開關和發光器。至第三關時,可以要求學生添加塑料尺、鐵釘、鉛筆芯、橡皮,也可以引入手電筒??偠灾陉P卡游戲中,可以逐步提高難度,循序漸進,將電路知識、導體知識、絕緣體知識引入課堂,讓學生在玩關卡游戲的過程中可以獲得真知,建構起完善的理論知識體系。除此之外,通過在課堂上經常性地設計關卡游戲,可以幫助學生積累學習自信,逐漸形成積極向上的探究學習態度,對提高學習興趣會大有裨益。
小學科學的課堂教學中,引入趣味游戲是非常必要的,教師要掌握課堂上引入趣味游戲的方式方法,確保趣味游戲能夠發揮出最大的效能。后續更要進一步加大研究力度,探究趣味游戲運用時的更多要點,尤其是要明確各種趣味游戲在課堂上運用的路徑,努力與新課知識點有機結合,構建“寓教于樂”的科學課堂。讓學生在“玩”中學,學中“玩”,逐漸培養他們的科學素養和綜合能力。