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電子競技產業發展對我國傳統體育產業發展的啟示

2022-03-07 01:05:32劉安琪
體育時空 2022年2期

劉安琪

摘? 要? 近年來,電子競技進入了高速發展階段,受眾群體廣泛,為我國傳統體育產業的發展注入新能量。我國傳統體育產業存在著市場缺乏獨立性與平等地位、缺乏全民持續性的參與以及我國傳統體育產業管理不當等問題。電子競技的高速發展在群眾基礎的重要性、政府與市場的平衡、體育賽事運營的人才培養上,對我國傳統體育產業的發展具有借鑒意義。

關鍵詞? 電子競技? 體育產業? 體育管理

中圖分類號:G899? ?文獻標識:A? ? ?文章編號:1009-9328(2022)01-103-02

一、電子競技產業在我國的發展歷程

電子競技被定義為“一個總括性的術語,用來描述有組織的、經批準的電子游戲比賽,通常是在電子游戲比賽的背景下”。我國電子競技起步較晚,歷史較短。青少年由于沉迷電子游戲、沉迷網絡,引發了社會的擔憂和一系列問題。其在早些年間受政策與大眾思維的制約,發展比較緩慢。

2003年,中國體育總局正式設立電子競技為中國第99個正式體育項目,為電子競技的發展在帶來光芒。然而在2004年,廣電總局發布網游類電視節目封殺令,我國電競受限于意識形態,政策上的嚴格管制改變了行業的產業鏈,使得我國電競行業無法復制韓國的“游戲—賽事—電視媒體”模式,隨后多年我國電競行業發展放緩。2005年電競明星效應出現,電競俱樂部開始萌芽。2009年以后《星際爭霸》《英雄聯盟》等游戲進入中國市場,使其在中國有了大批群眾基礎,尤其是青少年與大學生群體。逐漸的,大眾對電子競技的態度發生了改觀。2017年《英雄聯盟》總決賽在國家體育場鳥巢舉行。一年以后,電子競技被作為表演項目在2018年雅加達亞運會上,這是電子競技地位進一步提升的標志。在2022年第19屆亞運會上,電子競技將成為正式的體育比賽項目。縱觀電子競技近20年的發展,從受社會與大眾的偏見到如今成為“電子競技運動”這一體育項目,雖然有學者也在爭論電子競技是否能成為體育項目中的一員,但不可否認的是其快速發展的趨勢已經不容小覷,其發展歷程對我國傳統體育產業的發展具有借鑒意義。

二、我國傳統體育產業發展現狀

(一)市場缺乏獨立性和平等地位

雖然我國體育產業發展已經進入高速發展階段,目前我國的體育產業的部分領域還存在政府干預過度的問題。政府提供公共產品是為廣大人民服務的,但是沒有辦法滿足所有的群體,這時就需要市場的主導作用。體育市場應通過公平的競爭來參與市場,根據需求與問題進行運作,但如果政府過多介入,就很容易使私營性的產業發展受限。

(二)缺乏全民持續性參與

我國體育的結構由競技體育、群眾體育與學校體育組成,競技體育的發展是過去與現在的發展重點。運動員、教練員是競技體育的主體,國家實行舉國體制、金牌戰略,為我國競技體育帶來了輝煌的戰績,但廣大群眾也是觀賞競技體育、體育消費的主體,更是體育參與的主體,是支撐我國體育發展的中堅力量,然而群眾體育的發展程度遠遠達不到這樣的需求。人們參與體育的積極性不高,對體育了解不夠全面,政府也無法簡單的拉動群眾體育的基礎,雖然出臺了一系列政策,但問題依然存在。

(三)我國傳統體育產業管理不當

一方面,政府機構主導性過強,對服務定位不準確,導致體育產業管理不當。政權力在使用上出現了權錢交易等腐敗現象,且屢禁不止,影響體育的健康發展、阻礙民眾的體育參與熱情。專業管理人才的缺乏是導致體育產業管理不當的重要原因之一。國家層面上,對培養體育管理人才方面未能有高度重視,短時間內也無法培養出高水平相關人才。所以政府內部的改革與后備管理人才的培養上的改進是需要努力方向的。

三、推動電子競技產業發展的原因

(一)市場收入快速增長,受眾群體已具有一定規模

電競核心收入,是指戰隊俱樂部收入、選手收入以及賽事版權收益、贊助等圍繞賽事產生的收入。電競衍生收入是指,電競場館及其配套商圈收入、游戲直播平臺、主播與解說等賽事之外的產業鏈核心環節產生的收入。電子競技的高速發展帶來的是群眾廣泛參與與資本的注入,市場發展蓬勃帶來的是受眾群體的快速發展。

(二)政府管理日益細化,政策扶持力度逐步加大

電競行業逐漸獲得了越來越多的政策關注和扶持。2016年10月14日,國務院總理李克強主持召開的國務院常務會議,會議指出,要出臺加快發展健身休閑產業的指導意見,因地制宜發展冰雪、山地、水上、汽摩、航空等戶外運動和電子競技等。同年,國家發改委等24部委發布《關于印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》,提出開展電子競技游戲游藝賽事活動。國家體育總局、國家廣播電視總局、教育部、文化和旅游部等部委都出臺了電子競技相關的扶持政策。各地方也紛紛出臺政策鼓勵電競產業發展。

(三)產業鏈逐步完善,賽事的核心地位突顯

近年來,我國電競產業鏈不斷發展完善,逐漸形成了以電競游戲研發代理、電競俱樂部運營和選手經紀、電競賽事組織管理等為核心層,電競內容播出、電競場館運營、電競教育培訓等為周邊層,電競與裝備業、娛樂業、地產業、旅游業等相關行業融合為衍生層的全產業鏈發展態勢。在每個產業鏈關鍵節點上都孕育出專業化的公司開展運營。

其中,電競賽事占據產業鏈的核心地位。電競游戲通過電競賽事擴大影響力,電競俱樂部和選手通過電競賽事提升專業化程度和品牌價值,電競賽事內容成為電競文化傳播的主體內容和最受電競受眾喜愛的內容,電競衍生產業也可與電競賽事廣泛深度結合。

(四)電競運動的職業化進程加速,電競文化的大眾化普及加深

一方面,作為運動的電子競技在職業化進程方面不斷加速。俱樂部公司化運營成為主流,圍繞游戲和賽事的聯盟化運作的體系逐步構建,主客場制等貼近專業運動賽事的制度舉措也被逐步嘗試。另一方面,作為文化的電子競技在大眾化普及方面也在不斷加深。一是電競游戲越發成為一種文化載體。一些電競游戲公司開始重視將中國文化元素融入游戲創作中,比如在角色設置、道具設置、場景設置等方面注意從中國古典名著和神話故事中選取素材等。二是電競賽事活動等也成為文化傳播的一種手段。三是電競受眾本身向全年齡擴展。近年來,我國電競用戶從單純的青少年群體發展為全民參與,受眾年齡層覆蓋低齡化用戶與高齡化用戶。電競游戲的細分程度不斷加深,每個年齡層用戶都可以找到適合的電競游戲參與其中,使電競文化得到更廣泛的普及。

四、對我國傳統體育項目的啟示

(一)群眾基礎的重要性

我們可以發現電子競技首先有廣泛的受眾基礎。目前電競的觀眾、比賽選手還有主播基本大多是年輕人,是一批成長在互聯網發展年代,從小就開始接觸電子游戲的人群。對比美國的兒童在從小都會參加橄欖球、籃球的比賽和活動,巴西的兒童從小就會參加足球的比賽活動一樣。在這樣一種環境成長起來的青少年為選拔優秀的競技選手提供了足夠的人才沃土。但是我國由于受到教育體制的影響,導致兒童到青少年成長過程里缺乏培養體育興趣和比賽環境,只有很小部分青少年通過選材進入專業體校培養,并為國家的奧運戰略輸送人才。雖然通過這樣方式是我國在奧運的舞臺上短短幾十年已經成為僅次于美國的第二大體育強國,但是大多數的兒童在青少年時期并不有相應的體育愛好,導致我國的體育人才儲備一直存在問題,以及缺乏足夠多的關注體育的人群。除了少數幾種體育賽事(男子足球、男子籃球、女子排球、乒乓球等項目)有足夠多的觀眾觀看,其余賽事因為群眾基礎薄弱,所以無法組織起引人注目的體育賽事,也就無法形成相應的體育產業經營。這是制約我國體育發展的最核心因素。

(二)政府與市場的平衡

電子競技近15年的發展已經形成了三級產業布局。從賽事運營,職業算手的培養、訓練和比賽,到內容的宣傳、分發再到賽事直播、線下活動。這一整條產業鏈都是采用商業化的運營,政府在其中只是起到服務和監管的身份,并沒有參與具體的具體的管理和商業運營。完全商業化的運營會按照市場經濟規則對實際結果負責,這也就會最大實現資源的有效配置和效率的提升,并不斷優化。在全球最成功的體育賽事聯盟中也是按照這種方式來運作的,比如北美的四大體育聯盟、歐洲的職業足球聯盟等。所以要想實現我國體育產業的第二步足夠發展,就要降低政府參與的比例,最后政府承擔服務和監管的角色,而不會因為政府的利益問題阻礙體育經濟的正常發展。

(三)體育賽事運營的人才培養

人才的培養不應當只局限于體育院校中。觀察電子競技的產業鏈中,不可或缺的是各種專業投行、賽事運營、管理等人才。由于電子競技的特殊性使之和互聯網有著天然結合,使得現在的電競賽事各種人才,基本來自于互聯網界的人才,用的是互聯網商業的思維來組織和運營電競賽事和直播。在未來,商業的發展離不開互聯網思維甚至更高級的科技和商業思維。這就要求在培養體育運營人才時不應只局限在體育院校內物色人選,而要在更多綜合類院校的專業設置中增加體育產業運營、體育賽事運營等學科,以為我國體育產業的發展輸送更多人才。

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