姜宇輝
游戲是一架機器。只有游戲的人一致同意當一陣傀儡,這架機器才能運轉。
—— 馬歇爾?麥克盧漢(《理解媒介》)
在本文之中,我們將談論、比較兩種貌合而神離的舞蹈形式,那即是肉身之舞和數字之舞。這個選擇大致基于個人,時代和歷史的三重考量。首先,從個人的角度說,作為一個終日伏案的學者,自己雖然離肉身之舞距離頗遠,但卻不時心向往之。由此也就從個人的體驗生發出一個哲學的思考:那么,舞蹈真的只能用身體來跳嗎?或不妨換個角度想,如果舞蹈就是對身體的某種合乎節奏韻律的“運用”,那么,手指滑動屏幕、敲擊鍵盤的節奏和韻律是否亦可以、可能上升為某種微妙的舞蹈呢?再進一步追問,當我將自己投射到屏幕背后的那個虛擬世界之中時,似乎可以做出各種更為匪夷所思、甚至巧奪天工的身體姿勢和動作,起跳、滑行、拉伸、卷曲、攀援、下墜等,不一而足,不亦樂乎,那么,這些僅由手指操控的虛擬化身是否真的也在“起舞”呢?又到底是誰在起舞呢,作為操控者的我還是作為傀儡和玩偶的他?
由此也就涉及第二重思考,也正是時代的狀況。不光是我自己,環顧四周的世界,似乎所有人都在難以自控地加速被拉向元宇宙這個正在遍布全球的3D沉浸式虛擬環境。在這個背景之下,肉身這個生存論的起點和基礎正不斷被淡化、弱化乃至無化。如果說人本身的全面數據化就是未來的根本趨勢,那么肉身這個自然的、生物的基礎無疑正是首先應當被超越和克服的關鍵“障礙”。拖著沉重的肉身在大地上行走的人類,或許在不遠的明天注定要化作在數字的天國中曼妙起舞的透明生靈。若果真如此,那么舞蹈這一綿亙人類歷史的悠久藝術形式似乎也難以對抗、掙脫數字化和虛擬化這一命運,而注定要在不遠的將來以數字之舞全面取代肉身之舞。
然而,對于那樣一個加速迫近的未來,那樣一個或許早已不再屬于人類的陌異未來,我們完全有理由表達出深切的焦慮,進而引發深刻的反省。關于技術、生存和歷史之間的關系,二十世紀早已有各式理論進行過各種批判性思考,從胡塞爾到海德格爾,從法蘭克福學派到斯蒂格勒,但大多失之空泛,因為它們甚至都無意或無力回應兩個最起碼的追問:“何種”技術?“誰”的生存?既然如此,本文就選取數字化舞蹈、表演和劇場這些彼此相關的具體明確的主題,進而逐步帶入對人與技術之關系的更關乎時代現實的思考。
那么,對于從肉身之舞蹈向數字之舞、從實在空間的劇場向虛擬空間的劇場的轉化,大致可以進行怎樣簡明清晰的概括呢?當然已經有各種備選方案,但邁克爾·弗雷德(Michael Fried)終其一生不斷思考的“劇場性”和“專注(absorption)”這一對看似對立、實則糾纏的概念似乎仍足以作為導引。雖然在《藝術與物性》這篇里程碑式的論文之中,邁克爾·弗雷德的矛頭所向主要還是當時方興未艾的極簡主義藝術,但若從隨后的二十世紀下半葉直至今天的藝術發展歷程來看,劇場性幾乎成了一個愈發明顯乃至主導的趨勢。由此,邁克爾·弗雷德對于劇場性的三個基本界定——“舞臺的效果”,與觀眾的“共謀關系”,以及觀看者自知自認的“主體”地位——亦可順理成章地被當做理解當代藝術史的發展演變的基本關鍵詞。但邁克爾·弗雷德自己則對此種趨勢持有最為深刻的質疑乃至否定的態度。他甚至明確說,當“藝術走向劇場狀態時便墮落了”。那么,在他心目中,得以超越此種可悲的墮落狀態的道路究竟何在呢?答案很明確,那必須是一種近乎迷狂和出神的“專注(absorption)”體驗:“正是這種似乎達到了永恒的自我創造的連續與完整的在場性(presentness),被人們當作一種瞬間性(instantaneousness)來加以體驗”。劇場性將藝術作品還原為“物/對象(object)”,進而將觀者與藝術品之間的關系固化為種種可見的聯結(藝術體制,市場機制,甚至意識形態和文化工業等)。但在場性則正相反,它將藝術作品打開為一個超越而無限的世界,進而不斷吸引觀者進入、玩味、沉潛其中,由此將他與藝術作品的“體驗”性關系也展現為一個在時空中不斷生成的真實過程。由是觀之,劇場性表面上肯定、但根本上否定了觀者之主體地位,因為它不啻于將觀者化作現代資本主義的物化秩序的傀儡。但在場性則正相反,它以否定觀者之地位為起點,但卻最終實現了對于其主體性的最高肯定,因為它不斷提升著觀者之精神從瞬間向永恒、從局部向整體的超越和躍變。
邁克爾·弗雷德這一番闡釋固然言之鑿鑿且發人深省,但他隨后對于專注式體驗的深入展開卻令人頗為費解。比如,在《專注與劇場性》(1988)這部后續之大作之中,他似乎對當代藝術徹底失望乃至絕望,進而全然轉向18世紀中后期的法國繪畫之中去探尋專注力的發生、演變及基本特征。而馬奈(Manet)的繪畫作品中的那種對于觀者-主體的半推半就的含混糾結的態度,恰好可以作為從在場性一步步滑向劇場性的關鍵轉折點。然而出人意料的是,在將近三十年后的《為何攝影藝術前所未有的重要》(),他再度回歸當代藝術的版圖,試圖在攝影之中重探在場性和專注力之可能性。這當然就會引出用心的讀者的直截了當的異議:為何只談攝影而不談電影、電視、電子游戲這些二十世紀晚近以來顯然更為主流的影像藝術的形式?甚而,在數字技術已經全面滲透到藝術和生活的方方面面之際,為何弗雷德卻執意對此視而不見?

圖1.在線游戲《第二人生》中的銳舞派對皮膚套裝
一個顯見的原因似乎是,在他看來,電影、電子游戲乃至各種數字化藝術的形式從根本上說都全然未脫劇場性和物性的窠臼。數字影像看似越來越完美實現著現代主義繪畫的在場性,日益令觀者和玩家被吸引至、沉浸于那個獨立而又完整的虛擬數字宇宙之中。但在這個宇宙之中,主體的時空體驗得到增強了嗎?他的精神獲得了提升和躍變了嗎?似乎都遠遠沒有,甚至明顯走向了反面。在數字空間中獲得增強的絕非是在時空中綿延拓展的精神體驗,而只是被代碼和算法全面操控和生產的數字特效而已,它反倒使人的心靈日益喪失感知和體驗的強度,逐步陷入怠惰和無聊的被動性狀態。進而,數字特效也全然難以實現從瞬間向永恒的精神躍變,因為其中的瞬間和永恒之間根本不存在任何性質、強度上的差異。永恒只是無限延續的代碼串和命令行,它不可能導向任何的“別處”和“異鄉”,而反倒是將一切時空的維度皆內化、同化為“實時”的“此時此地”。如此看來,制造“沉浸性”的數字劇場和激活“專注力”的現代繪畫,這顯然是截然對立的兩種趨勢。在邁克爾·弗雷德的意義上,數字劇場既是劇場性在晚近的極致形態,亦同時是“藝術之墮落”的至深至暗的深淵。
但即便如此,本文卻不擬亦步亦趨地重復同樣的批判論調。我們想做一些不同的工作,先從劇場性這個概念本身入手,細致梳理其在二十世紀藝術理論中的演變進程,進而由此深入反思數字舞蹈、數字劇場和數字游戲本身所蘊藏著的反制(anti-control)的潛能和自由的希望。
劇場性這個概念本非邁克爾·弗雷德的原創和獨創,它的歷史脈絡甚至可以一直追溯到劇場發端之初。在此我們當然無意進行這項歷史的考證工作,僅意在提示一個要點:一旦將劇場性置于現當代的語境之中、不同的媒介形態彼此更迭的發展進程之中[文本(text)→舞臺(stage)→屏幕(screen)→空間(space)],邁克爾·弗雷德那看似無可置疑的“權威”論述就頓時暴露出明顯的缺陷。這也恰好是引出、推進下文論證的真正起點。
首先,若從廣義上來說,劇場性這個詞跟那些同樣帶有“-ity”后綴的概念相似,無非都意在突出強調某一類事物所具有的區分性的獨特性質。所謂劇場性,也正是劇場得以跟傳統的媒介、其他的媒介彼此相區分的獨有特征。這當然也符合劇場性概念在二十世紀的更為具體的演變進程。根據帕特里斯·巴維斯(Patrice Pavis)的重要提示,令劇場性進入理論和實踐焦點的關鍵人物分別有三位。一是阿爾托,他在1964年出版的《殘酷戲劇》中就充滿論戰語調地指出,劇場性就是“一切為戲劇所特有的東西,換言之,一切不服從于話語和字詞表達,或者說一切未被對白……所包含的東西”。這就一方面將劇場/舞臺(stage)和文本(text)區分開來,另一方面又將那些文本之外的維度,比如身體、時空、力量等視作劇場性的本質。劇場之為劇場,并非因為它只是對戲劇和文本的另一種轉述或呈現;正相反,如何真正釋放語言和文本之下所潛藏的各種差異性的強力,才是劇場性的要旨所在。無獨有偶,羅蘭·巴特在同一年出版的《文藝批評文集》中也持同樣的立場:“何為戲劇性呢?那就是減去文本之后的戲劇,就是依據所寫出的劇場梗概而建立起的一定密度的符號和感覺,……姿態、聲調、距離、實質、燈光的普遍感知。”由此才能夠理解阿達莫夫(Adamov)的那個概括,真正的劇場性的根源和動力總是在于顯明的表面之下所隱藏的(“hidden”,“latent”)力量和內容。
但伴隨著電影這一全新媒介的興起和主導,劇場性的紛爭之焦點又開始發生了明顯的轉化,不再是文本和舞臺之間的沖突,而是舞臺和屏幕之間的若即若離的關系。表面上看,劇場與屏幕之間的關系遠沒有它與文本之間的關系那么充滿火藥味。如果說文本、語言和對白是現代劇場試圖首先要掙脫乃至打碎的枷鎖,那么電影的屏幕則顯然不同,它似乎更多是對劇場的豐富和拓展,而絕非是顛覆和否定。就從電影發端的兩個源頭來看,如果說盧米埃爾兄弟更關注對現實生活的寫照,那么梅里埃則正相反,他所匠心獨運地營造的充滿“吸引力(attraction)”的真幻交織的場景既以劇場為原型,但又借助全新的影像媒介的手段對之加以實質性的提升、增強和拓展。
然而,屏幕和劇場之間當然不只存在著連續和傳承的關系。正相反,二者之間更深層的對立和分裂才得以讓我們看清劇場性之生成流變的可能。對此種差異之張力的最早的頗為清晰深入的論述來自潘諾夫斯基。在最初發表于1936年的《電影中的風格與媒介》一文中,他開篇就將電影和劇場之間的比照置于核心和焦點。他首先指出,從劇場性這個要點來看,其實電影的屏幕和戲劇的舞臺頗為一致,都意在突破文本和語言的牢籠。對于舞臺來說,真正的力量在于語言之下所潛藏的各種力量;屏幕同樣如此,“一部電影即便學會了說話也依舊是一幅活動的圖畫(a picture that moves),并不會搖身一變成為其搬演的文學作品”。但突破了對白和文本束縛的電影又進一步展現出遠比舞臺更為豐富多樣的劇場性形態。除了主題、情節、演技這些常見的要素之外,潘諾夫斯基的最深刻洞見就是揭示出時空、身體和主體這三個本質性要點。作為引導下文展開的主導線索,不妨稍加展開論述。
首先,電影和舞臺之間的一個根本差異正在于前者得以實現“時間化的空間”(time-charged space)和“空間化的時間”(space-bound time)。注意這里的“charged”和“bound”這樣的修飾詞無疑都意在強調,時間和空間這兩大基本要素在電影之中實現了前所未有的深刻密切的連接。在傳統的劇場之中,空間雖然不能說是完全固定和封閉的,但畢竟其變化的可能性極為有限。由此,劇場性之潛能往往只能依靠在時間中推進的敘事線索及由此生發的觀眾的主觀體驗和感悟來實現。在其中,時間和空間之間顯然并不存在內在和直接的關聯,因而最終只是兩條并行的線索。但“電影的情況則正好相反。在影院里,觀眾也坐在固定的座位上,但他只是身體上被固定,并沒有失去作為一個審美體驗主體的自由。從審美角度來說,他處于一種永恒的運動中,因為他的眼睛與攝影機鏡頭是一致的”。顯然,屏幕上的空間要遠比舞臺上的空間更為多樣、開放、流動,而且,時間也不再只是依托于敘事和感受的另一條平行的線索,而更是內化于影像之中成為本質性的構成要素。
時空交匯和融匯作為影像-運動之劇場性的本質特征,后來在桑塔格和巴贊那里得到了更為明確的肯定,更為深刻的闡釋。在《電影和戲劇》(Film and Theatre)這篇經典論文之中,桑塔格對二者之間的異同進行了堪稱有史以來最為全面細致的辨析。而她最終還是將二者的根本差異落實于時空這個要點,進而明確揭示出戲劇舞臺對“空間的連續使用”和電影屏幕對“空間的不連續使用”之間的反差與對照。確實,即便舞臺能夠展現出怎樣匪夷所思的時空“變幻”的面貌,但畢竟難以掙脫雙重的空間物質性的束縛,也即舞臺的物理空間的連續性和演員的肉身的同一性。而屏幕上的影像空間則自由灑脫得多,它得以在最大限度上令不同的時空維度交織又共振,甚至打散再重織。概言之,舞臺上的時空畢竟有一個物質性的基礎,而屏幕上的時空則更是無限編織的網絡。在《電影是什么?》之中,巴贊同樣將空間的開與合作為電影與舞臺之間的根本差異,并用水晶吊燈和手電筒這兩個生動形象來進行例示。在他看來,舞臺的空間是向心的,雖然也展現出重疊變幻的形貌,但最終還是圍繞著“人類靈魂”這個中心進行散射。而屏幕的空間則是離心的,它雖然也往往圍繞著演員的悲歡情仇來展開,但這些可見的人類形象其實只不過是局部的中心,它們的光芒所映襯出來的更是背后的未被照亮、但卻孕育潛藏的巨大的影像時空。
由此也就涉及身體這第二個要點。眾多對于舞臺和屏幕之劇場性的差異性比較最終皆聚焦于身體這個要點,這似乎絕非偶然。如果說從文本向舞臺的變化,也就意味著從語言這個表面的秩序轉向其下所涌動蘊生的身體性的力量;那么,從舞臺向屏幕的轉變,則進一步展現出截然不同的身體形態之間的對比乃至對峙。表面上看,屏幕上流動的影像和流變的時空顯然在很大程度上削弱乃至消解了肉身這個基礎。無論屏幕上的人物怎樣活靈活現,屏幕上的肉體怎樣生香活色,但他們畢竟都只是在一個二維的平面之上進行延展,顯然欠缺了真實的舞臺空間之中的那個第三維的深度。再進一步說,人們總會覺得,舞臺上的舞者與舞臺下的觀眾之間雖然有著相對明確、不容逾越的空間與儀式的邊界,但二者之間卻始終存在著一種更為直接的力量的連接、互動與對撞。而屏幕上的身體顯然缺乏這種直接的力量,它無論呈現出如何多樣和開放的形貌,但畢竟總是要以影像技術、視聽語言、敘事模式為前提。一句話,跟舞臺上的“真實”身體相比,它總是被“再現”、被“再媒介化(remediation)”的。
但這顯然是一種誤解。比如,在《數字化表演》(Digital Performance)這本煌煌巨著之中,斯蒂夫·迪克遜(Steve Dixon)在“數字化劇場”這一章的開篇就明確指出,二維的、水平的屏幕往往要比三維的舞臺更能夠打開空間和身體的可能性。雖然迪克遜在這里所談到的劇場性已然超越了舞臺和屏幕,進入了虛擬空間這下一個階段;但反思起來,虛擬的、數字化劇場之所以能夠展現出種種碎片化的、多元的、流變的、可塑的時空詩意,那或許正是因為所有這些“不連續性”的手法都早已在電影的屏幕之上進行了無數次的探索、醞釀和積淀。屏幕上的時空是不連續的,是從一個個局部的、流轉的中心所散射出去的手電筒式的光線,但這并不意味著它的作用就只是打亂、打散現有的連續的時空秩序。正相反,連續的僅僅是表面的效應,而不連續的才是蘊藏強力的本源。因此,當屏幕上的身體展現出不連續性的詩意流變之時,它只是在向我們揭示一個基本的道理:舞臺上的身體看似更為真實,也展現出更為直接的感染力和作用力,但它們畢竟最終無法超越種種既定的連續性的時空法則的限制。只有當身體從舞臺轉移到屏幕上之時,它那不連續的本源之力方得以充分地釋放。屏幕上的身體看似平面而單薄,但它實際上打散了各種身體囿于其中的連續性秩序,進而展現出更為變幻莫測、變動不居的潛能和深度。
但無論是舞臺還是屏幕,其劇場性的力量都并非僅僅局限于身體,而最終皆要回歸主體性這個旨歸。之前已經看到,在邁克爾·弗雷德那里,在場性和劇場性之辯實際上皆圍繞著作品和觀者之關系而展開。而桑塔格也明確指出,無論是舞臺上的表演還是屏幕上的影像都是體驗之對象,因而最終都理應回歸體驗之主體。然而,一旦著手深入比較舞臺和屏幕之上的主體性之異同,這個問題的錯綜復雜的面貌就呈現出來。首先,電影屏幕看似比戲劇舞臺更能彰顯主體性的力量,因為“電影具備一種戲劇完全沒有的力量,它可以傳達人物的內心體驗。通過將心理活動的內容投射到銀幕上,電影似乎用觀眾的眼睛替代了片中人物的意識”。但這些所謂的“內心體驗”其實跟任何人(無論是演員還是觀眾)的“內心”都沒有多少直接、本質的關聯,而說到底只是導演用來編織其影像和敘事織體的一種趁手而得的素材而已。正是因此,潘諾夫斯基才會說,“電影演員的工作與造型藝術家更接近,而電影導演的工作則與建筑師大同小異。”對這一要點,還是利奧·布勞迪(Leo Braudy)說得最為透徹。看起來舞臺上的表演只是人為的造作,但實際上,在角色的面具背后,觀眾始終能夠感受到有一個活生生的“內在生命(inner life)”在表達、在訴說,抑或在掩飾、在隱藏。但屏幕上的角色就正相反,借助影像技術的加持,他看似呈現出更為真實的形貌,但實際上那只是一個面具,在面具背后空無一物,或者更恰切說,即便那背后存在著什么“內心體驗”,也都是來自導演的刻意所為,跟演員本身沒有什么直接的關系。由此布勞迪基于“連續/不連續”這個要點對比總結出舞臺和屏幕之劇場性的另一重根本區分,那正是主體本身的連續與間斷:在舞臺上的演員身上,始終有一個內在的主體的生命在或明或暗地貫穿著;但在屏幕上的角色那里,沒有什么真正的內在之物,或即便有,它也不是自足和獨立的,而最終只是影像運動和敘事邏輯的效應和產物。“電影演員強調展示(display),而舞臺演員則探索偽裝(disguise)。”布勞迪的這句精辟之語亦不妨在邁克爾·弗雷德的意義上進行一番別樣的理解。屏幕上的主體是空洞的,但它所預設的那種從潛在向實在不斷遷變的影像流會吸引觀者越來越深地“沉浸”于其中,進而不斷地掏空自己的內心世界,化作影像劇場中的幽靈和傀儡。而舞臺上的主體則正相反,它看似向來都以偽裝示人,但卻反而激活了觀眾不斷探入偽裝背后的連續貫穿的內在生命,進而以愈發“專注”的方式激活了觀者之內心與演員之內心之間的強烈真實的共情和共鳴。屏幕上的主體看似鮮活,實則空洞;舞臺上的主體看似虛假,但卻反而得以激發真實的力量——主體自身的真實,主體之間的真實。
行文至此,看似再度陷入了僵局,因為我們不僅并未解決邁克爾·弗雷德留下的難題,反倒是經由舞臺和屏幕之間的比照見證了這個難題的極致形態。但這只是困境,而談不上是絕境,因為我們還尚未探入劇場性發展的第四個階段,也即更為晚近的虛擬劇場或數字化劇場的形態。在本節之中,就讓我們圍繞空間、身體和主體這三個要點,并結合幾部代表性的舞蹈表演的作品,來進一步探索其中所蘊生的變異之契機和自由之希望。
“虛擬劇場(virtual theatre)”這個晚近的新生之物,本身就展現出兩重頗為不同的形態。首先是“虛擬技術”和“劇場表演”的結合,或者說得直白一點,它的初始契機就是探索屏幕空間和舞臺場所之間的某種連接乃至融合的可能性。但另一種形態就截然相反,它根本不想在屏幕和舞臺這兩極之間尋求某種平衡和折中,而是義無反顧地就將屏幕、虛擬空間和數字網絡作為劇場性的鮮明的未來指向。從這個意義上說,后一種虛擬劇場其實更應該被稱作“數字劇場(digital theatre)”,它的未來不是物理世界和數字世界的融合,而更是前者全面為后者所取代和吞噬,進入元宇宙這個終極階段。再進一步概括,如果說虛擬劇場仍然還是在劇場性的傳統脈絡之中(從文本到舞臺再到屏幕),那么數字劇場則已然是依托游戲化(gamification)的平臺而萌生并進化。本節之中,我們還是本著循序漸進的思路,先從虛擬劇場談起。
虛擬劇場的起點是舞臺和屏幕之融合,這實在也是情理之中的選擇。一方面,電影的影像技術和文化已然對傳統的舞臺空間進行了巨大的影響乃至“侵入”,這必然也就要求舞臺表演做出回應乃至改變;而另一方面,誠如上節最后所言,屏幕的劇場性雖然展現出前所未有的豐富性、多元性和開放性,但它所陷入的看似難以化解的困境也十分明顯,比如主體性。因此,權衡考量之下,有識之士選擇以屏幕來拓展舞臺,再反過來以舞臺來“療治”屏幕,這幾乎也是自然而然的事情。誠如虛擬劇場的代表人物、法國著名舞蹈家和表演藝術家羅伯特·勒帕熱(Robert Lepage)所坦言:“劇場潛移默化地與技術相關……在技術之中自有一種詩意,而我們試圖以一種不會遮蔽(eclipse)舞臺表演之方式來運用它。”這也就是說,影像技術其實與舞臺表演之間構成了一種彼此增強的正向回饋和循環。既然它們可以、理應是相互促進的共生關系,而非彼此對立的沖突關系,那么,在虛擬劇場之中發現二者之間的深入融合就是一個值得探索的方向。借用迪克遜的精辟概括,二者之間的連接邏輯不應只是“對話的(dialogic)”,而更是“累加的(additive)”,因為二者的融合最后會催生出第三種全新的事物(“A+B=C”)。
但此種融合的邏輯本身就包含著難以克服的困難。首先,在融合的過程之中,勢必有一方要起到主導和主控的作用,否則二者之間如果始終勢均力敵、相安無事,那最后的結果就只能是“平衡”而絕不可能是“融合”。那么,在某一方的主導之下,另一方勢必會在逐漸失勢的過程之中展現出抵抗乃至頑抗的態勢。因此,累加的邏輯背后總是隱含著深深的、難以化解的矛盾沖突的邏輯。虛擬劇場亦同樣如此。它的真義遠非“既非舞臺又非屏幕”或“既是舞臺又是屏幕”這樣的含混說法所能概括。從根本上說,它就是舞臺表演和肉身表達在日益形成威壓吞噬之勢的影像和虛擬技術面前所展現出的不可遏制但又脆弱不堪的抵抗之力。因此,對虛擬劇場的歷史演變,總是可以從明與暗這兩個方面進行不同的描繪。從明的方面看,這個發展所遵循的確實是不斷融合的累加邏輯。比如,在巴維斯所概括的虛擬劇場的五個階段的發展歷程之中,歸結到底無非就是從八十年代之前的“沖突/對立(uneasy and uncomfortable)”的關系逐步演變成九十年代以來的影像技術一邊倒地占據核心(heart)地位。但通觀他隨后所重點論及的三位代表性藝術家的作品,我們又會產生如此鮮明的印象:沖突對立的對話邏輯其實從未被超越和克服,而是時時處處隱藏于虛擬劇場每一步發展之中。不妨還是從空間,身體和主體這三個基本方面入手,來大致闡釋此種看似融合實則分裂的復雜糾結的形態。
首先,從空間上說,屏幕和舞臺,影像和身體之間的融合是最為明顯的。就這個方面而言,影像技術自然也就呈現為一個從邊緣到主導的過程。起初,在舞臺上所投射的影像僅僅只是起到豐富、裝點舞臺的作用,根本無從影響乃至動搖物理空間的基本架構及身體姿勢的動態邏輯。但影像開始從邊緣的布景逐漸成為積極的、能動的建構性要素,它開始與舞者和表演者之間有了更為直接、豐富而深入的互動,甚至開始慢慢隱藏起它的虛擬形態,開始展現出更為鮮活的“肉身”之形貌。由此就進入第三個步驟,影像不再只是靜態的布景或動態的要素,而更是一躍變成令整個舞臺都沉浸其中的總體環境。這三步驟的發展在虛擬劇場的早期踐行者喬治·科茨(George Coates)那里已然體現得極為清晰明顯。而他在Actual Sho(1987)和A Virtual Sho(1991) 這樣的作品之中所運用的那種將演員的肉身置于影像環境“之中”的手法也絕對是第三個步驟的極致展現。當觀眾目睹表演者從影像之中脫身而出,甚而當舞者的肉身被戲劇性地“禁錮于”影像的牢籠之中,想必所有人都會對“融合”這個趨勢產生出五味雜陳的復雜感受。一方面,融合的趨勢席卷而來,看似難以逆轉,影像和數字的空間也將不再僅安于背景和邊緣的地位,而注定要一步步成為人類生存于其中的真實而整體的環境。另一方面,當一個個活生生的肉體逐漸沉浸于數字的框架乃至牢籠之中時,他們真的能夠心安理得,甚至“詩意棲居”嗎?還是說始終會有一種揮之不去的不適、焦慮乃至錯亂潛藏在心間和身內?科茨自己就說得直白:“我愛這些工具,但與愛同等強烈的是我對它們的可能意謂(what they might mean)的強烈不安。我們的劇場表演就聚焦于此種矛盾,并從中汲取能量。”在他的劇場之中,有和諧的景象,詩意的溫存,更有冷漠的疏離,分裂的焦慮。自其發端之初,虛擬劇場就從來不是影像對于身體和空間的單向度的吞并與融合,它真正的劇場性恰恰就展現于、暴露于那些難以彌合的裂隙、難以愈合的創傷之處。
這里不妨反觀一部更具有和諧景象的代表性作品,即巴維斯重點論及的《天堂》()。看似在這個虛擬劇場之中,投射的影像和真實的肉身之間亦不斷展現出極為鮮明的對峙乃至對抗的勢態,但整部作品卻總是能夠以各種方式來化解矛盾,縫合裂隙,療治創傷。由此我們亦得以理解巴維斯的良苦用心,之所以要將《天堂》作為第一個重點分析的案例,并不是因為它足以揭示、例示虛擬劇場的真正本質,而反倒是因為它將融合之表象乃至“幻象”展現到一種極致。在其中,擁抱的溫存遮蔽了分裂的焦慮,浪漫的景觀掩飾了沖突的現實。這是一部用“遺忘”來療治“清醒”的作品,但也許它的后遺癥恰恰是將清醒之苦痛放大到了難以療治和釋懷的極端境地。在巴維斯看來,《天堂》這部舞劇的“愚蠢的幻象主義(stupid illusionism)”大致可以概括為三點。首先是“確定性(certainty)之幻象”。自阿爾托和阿達莫夫等人首倡劇場性這個概念以來,“顯”之文本與“隱”之力量之間的紛爭就是一個核心主題。而在《天堂》的虛擬劇場之中,技術和媒介的力量亦被精心刻意地隱藏起來,但這個障眼法的目的不是為了以迂回和間接的方式營造差異的張力,而反倒是為了最大限度地遮蔽差異,進而最為有效地維護舞臺之上的和諧穩定的秩序。加布里埃拉·賈娜奇(Gabriella Giannachi)曾指出,虛擬劇場的一個根本目的就是令媒介自身得以“隱形(disappear)”。由是觀之,《天堂》絕對是這個隱身效應的極致體現,在其中,一切可能出現的裂隙和創口都被完美縫合,在舞臺上所呈現的、可見的唯有影像與肉身、虛擬與實在之間的完美轉化、過渡與融合:“媒介(投影機)被隱藏于觀眾的視野之外,這個幻覺近乎完美——我們很難區分開真實的舞者和舞者之影像(the filmed dancers)。”這個“一切皆可見,可見皆可確定”的幻覺又進一步催生出第二重幻覺,也即“安慰性”幻覺。如果說確定性幻覺涉及的是空間的融合或“縫合”,那么安慰性幻覺就涉及主體性這個要旨了。在科茨的那些影像與身體融合但又紛爭的虛擬劇場之中,觀眾始終會有一種難以根除和平復的焦慮感;但在一切都平滑透明的完美“天堂”之中,此種深切的焦慮感也同樣被細致入微地遮蔽、掩藏起來。舞臺之上不是沒有暫時的沖突、局部的矛盾,比如舞者的真實肉身與肉身之影像之間的對照和反差,比如動物的影像沖過舞臺之際在舞者之中所引發的躁動和狂亂;再比如,當那個黑黢黢的“影像”驟然降臨、威壓于舞者肉身之際所注定會引發的不安乃至恐懼的體驗。但所有這些都只是故意為之的編排,都只是平滑空間之中的微小漣漪和皺褶而已,這些轉瞬即逝的擾動最終所起到的作用無非是更戲劇性地襯托出整個劇場空間的完美融合與穩定和諧。
而上述兩重幻覺之所以能夠如此完美地實施,同樣少不了背景音樂和整體敘事架構的強力加持。維瓦爾第的音樂,曼妙空靈的人聲,再輔以起承轉合式的經典敘事線索,最終營造出第三重幻覺,即無縫銜接、近乎珠圓玉潤的“整體感”。其實,說到所謂的“幻覺主義”,其效應當然不止于《天堂》這樣的一部或幾部作品,而更是可以被普遍化為新興的影像和數字技術所善用的一個常見的重要手法。在《新媒體的語言》之中,列夫·馬諾維奇就將幻覺主義概括為“圖像與物理現實,圖像與自然感知,圖像的現在與過去”之間的三重“模擬”和“相似”的關系,可謂一語中的。在《天堂》這樣的典型的虛擬劇場之中,影像與肉身、虛擬與現實之所以能夠如此完美地融合,那正是因為潛藏于背后的技術與媒介將觀眾視野中可見的一切都納入邊界消弭、彼此莫辨的相似性的秩序之中。“這到底是演員真實的身體,還是錄制好或現場生成的影像?”“我眼前所見的到底是真實的空間,還是被投影出來的數字和虛擬的空間?”這些令人焦慮不安的追問,根本不會、也不可能出現于虛擬劇場的完美幻覺之中。
但誠如鮑德里亞所言,這個看似完美的“根本性的幻覺”其實不可能是完美的,它總是要在這里或那里暴露出無可彌合和修復的“蛛絲馬跡”。虛擬劇場的所謂完美幻覺亦同樣如此。有《天堂》這樣的自甘沉溺、執迷不醒的作品,亦同樣有科茨和勒帕熱的那些以刺痛和警示為基調的“清醒”之作。而如果說科茨的手法還稍顯粗糙和僵硬的話,那么,勒帕熱則堪稱是將虛擬劇場的紛爭之勢帶向了無可比擬的藝術性高度。首先,從劇場的空間營造的角度來看,勒帕熱的主要貢獻其實并非僅在于空間形態的豐富性和多樣化,而更在于另外兩個引人深刻反思的手法。一方面,他從媒介考古學的立場出發,打亂時序地將各種制造影像的新舊媒介交織交錯在一起,由此提醒我們,所謂的影像技術或數字媒介并非僅僅是新鮮的玩具,它們本身就已經包含著各種以往媒介的“斷層”與“殘跡”。一句話,它本身就已經是異質性要素和維度的“聚合體(assemblage)”。另一方面,更為令人贊嘆的是,他并非僅意在將虛擬和現實的不同空間形態融合在一起,而更是試圖對空間本身進行更為徹底、極端的變形(mutate, and transform),正是在這些頗為極端的實驗過程之中,可見形態之下所潛藏的差異性力量、和諧秩序之中所遮蔽的間隙和裂痕總會以不經意的方式綻現而出。勒帕熱的功力和詩情也正是在這里得到了淋漓盡致的抒發。
初看之下,其實很容易將他倉促地歸類于“幻覺主義”的甜美陣營之中。在他的劇場表演之中,有沖突,但往往并不劇烈;有變化,但往往并不突兀;有情緒,但往往并不尖銳。一切看上去都是如此光滑,曼妙,幾分憂郁,幾分惆悵。但這個過于表面的印象絕對是對勒帕熱的虛擬劇場的嚴重低估。不妨就以對比的視角來看看他如何逐一斥破上述的三重幻覺。泛泛而談并不明智,那就不妨聚焦于《針頭與鴉片》這部杰作。首先,空間的融合看似圓融無礙,但卻處處展現出另一種截然不同的動蕩之態,或許不再是明顯突出影像與肉身之間的對抗交鋒,而是將二者同時卷入可見但卻不可辨認,清晰但卻不可確定的“眩暈(vertigo)”的境地。此種手法其實頗為類似薩特在《惡心》(“nausea”這個詞亦與“眩暈”頗為切近)之中所真切描繪的那種自在之物的驟然呈現所激發的強烈的、偶然性的陌異體驗。當我們所有用來辨識、認知世界的時空框架都渙然冰釋乃至土崩瓦解之際,世界的真實本相或許才以詭異莫測的方式撞擊我們。抑或者,勒帕熱的實驗劇場的要旨更是要破除空間這個根本的人為幻覺,進而以極端之態敞顯出那些無可空間化的生成流變的力量。在空中飄來蕩去的舞者,正與他身后的扭曲變幻的城市空間相映成趣,協力將隱藏在光滑透明的空間秩序之下的眩暈之力釋放到極致。致力于破除“確定性”幻覺的眩暈式劇場,或許多少讓人聯想起彼得·布魯克所謂的“神圣的戲劇”,也即“讓隱形事物現形的戲劇”。只不過,這里隱形的并非是神秘和神性,而只是在通常的虛擬劇場之中被刻意、精心地隱藏起來的種種媒介和技術的力量。而當它們終于在勒帕熱的魔法般的舞姿之中現形之際,相信所有的觀眾也頓然間獲得了一種深切的領悟,或許技術本身并非只是操控的裝置或總體的框架,而本身就是各種力量交織不斷、紛爭不已的戰場。勒帕熱將自己的表演形容為“夢游(sleepwalkers)”,但他舞出的夢境絕非是現實之外的虛無縹緲的境界,而更是深深地探入現實最深處的前途叵測、跌宕起伏的奇旅。
由此也就得以領悟他何以進一步破除了敘事和主體這雙重幻覺。表面上看,《針頭與鴉片》有著頗為嚴謹而精致的三部曲式的架構。但實際上,三個故事之間得以連貫的敘事線索相當薄弱,既沒有先后的時間線,也沒有一以貫之的主題。三者之間的真正互動其實是差異而平行的系列之間的共振,而全然無法納入一個整體性的框架和脈絡之中。那么,引發共振的根本力量又是什么呢?恰恰是一種不可言喻、但卻可以激發強烈體驗的“共情”。音樂家邁爾斯·戴維斯,文學家讓·考克托,舞蹈表演家勒帕熱,三個人的三段人生經歷之間到底有何共通之處?絕非“針頭與鴉片”這個直白的標題中所明示的上癮問題,而更是背后所隱隱傳達出來的苦痛和創傷的體驗。戴維斯的音樂之所以直擊聽眾的靈魂,不是因為他是一個可憐可悲的癮君子,而是因為他將難以平復的苦痛之情至真至純地傳遞給每一個人。同樣,考克托的鴉片上癮固然是一個令人“津津樂道”的不光彩的丑聞,但勒帕熱卻以他的肉身與影像的互動呈現出一種劇烈的刺痛和創傷。影像之中的“虛擬”的針頭何以能夠刺入“真實”的臂膀?又究竟何以能夠給我們帶來如此強烈的震撼?這并不僅僅因為那個針頭的巨大的尺寸。舞劇《天堂》之中也有近似的手法,但巨大的陰影只是看似咄咄逼人而已,它的此種威脅的形貌隨即就在各種幻覺之中被縫合、被消除。但勒帕熱的表演則截然相反。影像之高得以形成威壓之勢,影像之大又得以如特寫鏡頭一般清晰呈現出針筒和毒液的每一個微小的細節,甚至那緩慢推動針筒的動作,以及隨后毒液濺射所形成的吞噬身體的場景,所有這一切都不是在營造平滑和諧的表象,而更是要借助每一處微觀力量的綻現,在個體之間真實傳遞那種靈魂深處的焦慮與彷徨。影像不只是可見的幻覺,也不只是隱形的裝置,正相反,它本身就是介于可見與不可見之間的力量紛爭,它所激發的恰恰是撞擊肉體、觸痛靈魂的活生生的“在場性”體驗。在這里,我們似乎更為鮮明地體會到勒帕熱的劇場之“神圣性”所在。在戴維斯的那個段落之中,舞者的身體化作虛擬和實在這兩個部分,分處水下和水上的兩個空間。看似二者之間有一種上下銜接的默契,而在水中起伏游動的身體更展現出一種靈動的韻律。但隨著表演的深入展開,身體的兩面開始裂變,空間的秩序開始瓦解。水下身體的虛擬影像顯得滯重下墜,甚至有一種絕望掙扎的感覺;與之相反,水上的身體卻因為被舞臺光線照亮而顯得輕盈透明,更透射出幾分神圣的光暈。這一番對照的效果,難道不正喻示著真實的肉身從虛擬的深水之中竭力掙脫而出、又朝向那一縷微茫的希望的光線?
勒帕熱的表演作品與《天堂》這樣的幻覺主義俗套形成了鮮明的對照,不僅將虛擬和實在之間的戲劇性沖突以一種不可思議的詩意和憂郁呈現出來,更是得以對劇場性和在場性這個核心難題給出了自己的超越之途。在阿爾托等人推波助瀾的早期的劇場性實驗之中,文本和語言之下的潛藏力量被釋放出來,進而也喚醒了主體之在場性的強烈體驗。到了電影屏幕不斷興起并占據主流之后,各種劇場性的要素得到了前所未有的豐富性呈現和開放性拓展。但多少令人遺憾的是,在場性和主體性這個關鍵的維度卻反而被削弱乃至否定。進入虛擬劇場這個晚近的發展階段之后,這個趨勢并未得到根本改觀,而反倒是在潛移默化的影像技術的平臺之上更深陷于一種全面降臨的幻覺主義的境地。科茨和勒帕熱這樣的舞者和表演者的出現多少挽回了一些局面,他們對“累加”邏輯的質疑,對沖突力量的引入,對苦痛體驗的強調,這些手法無疑不斷擾動著虛擬和實在之間所貫穿連接的平滑透明的和諧秩序。
但說到底,這樣的藝術家畢竟鳳毛麟角,在當今的虛擬劇場之中所充斥的大多數還是《天堂》這樣的作品。若果真如此,那么巴維斯針對主體性難題所表達出來的盲目樂觀就顯得不僅有害,甚至危險了:“一旦被編程(programmed)和進行編程(programming)的主體開始檢視符號和事物之間的關系,……他就會再度成為主導者,再度成為人類,因為他們會犯錯,他們會不帶偏見地對劇場的力量和幻覺進行重新審議(renegotiate)。”然而,這是真的嗎?這一番人類對于自身再度成為主體的滿滿自信到底又源自何處,有何根據?
實際上,伴隨著虛擬劇場進入晚近的第二種演變形態,此種自信也正在遭受前所未有的沉重打擊。令人嘆息的是,勒帕熱這樣的舞者或許絕非是新生的曙光,而更接近回光返照而已。掙扎著浮出水面的身體只是在片刻之間捕捉到了光線,但或許不斷地、更深地被拉向數字海洋的深處,才是它無可挽回的命運。迪克遜那波瀾壯闊的歷史畫卷從《生命形式》(Life Forms)這樣的編舞軟件起始,最后以電子游戲落幕,這個看似線性的發展過程卻多少展現出一絲循環輪回的宿命感。早期的編舞軟件還只是模擬舞者的身體,它至多只是真實肉身的輔助、增強和拓展,但到了整個社會全面游戲化的階段之后,虛擬身體和真實身體的邊界不但逐漸消弭,前者甚至日漸取代了后者而變成為人的生存的基礎和核心。顯然,這一轉變趨勢對于數字舞蹈(digital dance)和虛擬劇場的沖擊是極為巨大的。首先,在虛擬劇場之中,肉身與影像、實在與虛擬之間的顯與隱、分與合的關系不再成為主題,相反,真實肉身和物理空間不斷淡化、邊緣化,甚至逐漸退場、消失,全然讓位于虛擬的空間。伴隨著大數據收集、VR的沉浸環境、動態捕捉等各種前沿技術的不斷成熟,伴隨著元宇宙的加速降臨,真實肉身在虛擬劇場之中越來越顯得像是冗余和累贅。當電影屏幕日益變為各種數字特效的炫示之所,舞臺之上的表演者也愈發在心中生出一種迷失和困惑:這里,真的還需要肉身的在場嗎?
其次,這樣一來,也就讓“數字舞蹈”這個說法變得含混不清,甚至自相矛盾。從虛擬劇場的未來趨勢來看,所謂的數字舞蹈其實就應該是“數字化的舞蹈(digitized dance)”,也即真實肉身的全面數字化,令舞蹈和表演全面進入數字宇宙之中。但翻開晚近的研究數字舞蹈的學術著作,卻發現絕大多數學者和舞者都仍然不舍得、不情愿甚至不甘心放棄肉身這個最后的底限,因而仍在竭力地想再度將數字和肉身化作兩股差異但卻協作的力量。因而,當他們談論數字舞蹈的時候,所涉及的主題大多數是對舞臺表演的數字化記錄,以數字網絡為媒介來呈現不同時空的舞蹈表演,甚至通過舞蹈軟件和游戲來實現更為靈活多樣的舞蹈教學,等等。但或許所有人都心知肚明的一點恰恰是,這些其實都不是真正的數字舞蹈。在真正的數字舞蹈之中,起舞的是數字,而不是身體。如果研究者們執意轉過臉而不直面這個現實的話,那么這可能是比《天堂》這樣的作品更為執迷不悟的“幻覺主義”。在一個全面數字化的時代,試圖找到一個數字化之外的“自然的身體”作為支點進行抵抗和逃逸,這樣的思路不僅可疑,而且具有誤導性。更為可行和可取的做法似乎正是更深地介入、進入數字化的現實之中,進而在其中探尋斷裂和否定之可能性。
這也是我們選取舞蹈類電子游戲作為下文入口的一個重要原因。在電子游戲之中,我們能夠發現最徹底的數字化身體的形態,最豐富的數字化舞蹈的可能,最復雜的主體性問題的線索。這樣的一個劇場,倒是更切近彼得·布魯克所謂的空劇場:“我可以把任何一個空的空間,當作空的舞臺。一個人走過空的空間,另一個人看著,這就已經是戲了。”它之所以是空的,不是因為空無一物,而更是強調它作為全新的起點,蘊藏著前所未有的可能。正是因此,戲劇確乎理應是當下的,因為當下既是過去和未來的連接點,但同時也是與過去斷裂、向未來新生的轉折點。“戲劇總要從零開始”,因而“戲劇就是游戲”。電子游戲,不正是這樣一個生于當下的空劇場?它不斷清除著各種過去的僵化傳統,但同時又將它們作為差異的力量匯聚在一起,孕育出新鮮的生命。文本,舞臺,屏幕,在其中都展現出截然不同的別樣意味。空間、身體、主體,亦在其中一次次被推向困境乃至絕境,進而在極限和閾限之處激發出全新的可能。
關于舞蹈游戲,實在有太多的內容可以展開,歷史、類型、玩法、敘事、體驗、等等。但在這里,我們僅聚焦于控制和自由這個根本問題,由此最終導向對主體性問題的深切反省。賈娜奇曾將虛擬現實區分為三個層層遞進的形態,即沉浸式,桌面VR和第三人稱VR。其實三個層次間的根本區分也就在于沉浸的程度,是全感官的“身臨現場”式的沉浸,還是僅動用身體的部分感官(主要是觸覺,視覺和聽覺)來“隔著屏幕”進行操控。我們不妨借此將舞蹈類電子游戲(下簡稱“舞蹈游戲”)也大致區分為三類。首先是完全沉浸式,在當今的技術條件之下,主要就是通過VR眼鏡和頭罩等全套裝備來將身體整體移置于數字空間之中。其次是部分沉浸式,也即僅動用手指、眼睛和耳朵這三種感官來操控屏幕上的化身(avatar)。第三種介于完全沉浸和部分沉浸之間,但為賈娜奇所未見,因為它幾乎可說是舞蹈游戲所獨有的一種“半沉浸”式體驗,也即如體感游戲(比如Wii)那般在物理空間中的真實身體和屏幕上的虛擬身體之間建立起精確的對應關系。半沉浸與整體沉浸有所不同,在后者的情形之中,真實身體僅以無形的、潛在的方式在場;而在前者之中,兩種身體是同時在場,同步協動的。
先說部分沉浸的舞蹈游戲體驗,這也是因為它是最常見的,哪怕身處逼仄的地鐵車廂,哪怕手里只有一部小小的手機,照樣可以在虛擬的世界之中一展舞姿,大顯身手。這樣的舞蹈不僅上手容易,而且種類也極為繁多。除了以舞蹈為專題的作品之外,還有很多作品與其他類型的游戲(體育類、音樂類、解密類、養成類等)交織在一起,由此日漸將舞蹈塑造為電子游戲的重要創作素材和體驗類型。這里所涉及的還只是娛樂游戲的類型。玩家在手機和電腦的屏幕上跳舞,大多只是為了放松和休閑。從舞蹈本身來說,它除了這個娛樂的方面之外,還有一個非常重要的“儀式化”的功能,也即在舞蹈之中更好地實現人際的交往、社會的溝通,甚至進而實現個體之間的精神凝聚和迷狂式超越。從尼采到阿爾托再到蘇珊·朗格,眾多舞蹈哲學家們都已經明示出舞蹈作為“神秘”之“魔法”的象征功能。在舞蹈游戲之中,這一個儀式性的方面體現得也尤為明顯。誠如很多人類學家們所指出的,要想理解舞蹈在當今生活之中的重要作用,虛擬空間就是一個不可忽視的重要場所。今天要想跳個天翻地覆,神不附體,其實不一定要身著昂貴的行頭,步入燈紅酒綠的舞廳。哪怕你只是穿著睡衣,懶洋洋地攤倒在沙發里,也照樣可以在虛擬空間里搖身一變為震撼舞池的superstar。舞池派對和迷狂舞者從真實空間向虛擬空間之中的大規模“遷移(migration)”如今亦是一個極為明顯的趨勢,而如《第二人生》(Second Life)這樣的大型在線社交游戲正是最為理想的平臺。
但除了將真實舞廳的場景移植于線上之外,其中的劇場性到底還發生了怎樣根本性的變化呢?一個明顯的轉變發生于身體之中:身體不再僅僅是工具或媒介,而更是變化為“娛樂式的身體(entertainment body)”。身體作為享樂的對象和來源,這當然不是什么新鮮事;但數字舞蹈劇場并非只是發明了身體的別一種“用法”而已,而更是從根本上改變了身體存在的基本形態。娛樂身體,就是不斷跨越實在和虛擬空間、不斷變化自身形態的充滿戲謔乃至狂喜的過程。在實在的舞廳之中,生物的身體或許至多只是享樂的對象、快感的源泉;但到了線上的舞廳之中,身體更轉變為可以隨心所欲進行塑造的實驗素材和對象。這個變化所帶來的影響是深刻的。需注意的是,身體的變化不等于身份(identity)的變化。在日常的生活之中,每個人都經常變換身份,但在不同的身份之下,仍有一個物理的、生物的身體保持同一。但到了數字舞廳和線上生活之中,身份當然也在變,而且頗為輕而易舉;但更重要的是,是身體本身在變,是這個“在-世-存在(being-inthe-world)”的基礎和原點在不停變換。由此對人的主體性認同、維系和建構產生巨大的影響。在不斷變換的身體形貌之中,到底哪一個才是真實的我呢?在如換裝一般輕松寫意的“換身”的游戲之中,到底自我的“同一性”又何在呢?如果沒有一個自我,沒有一個根本的同一性的線索(物理、生理、心理乃至符號)將這些裂變不已、變換不居的身體貫穿起來,那么,如何真正說“我”,甚至說“我”到底又有何意義?在實在的劇場之中起舞的人群,或許偶爾也會體驗到神魂顛倒的迷狂時刻,但清醒之后總會回歸身體這個家園和錨點。但在數字劇場之中狂舞的各式“化身”,他們/她們/它們醒來之后到底魂歸何處呢?這里真的還有夢與醒之間的可辨認的邊界嗎?
在線上的狂舞派對之中,在迷狂的表象之中,或許總有縈繞難安的焦慮和迷失。“我不在乎自己到底是誰”,但那是因為你根本無從、無力辨認自己是誰。“我不在乎到底是實在還是虛擬”,但那是因為二者的邊界早已模糊不清。因此,可以將數字舞蹈視作“一種精神分裂式的幻覺(schizophrenic delusion)”,但更有必要揭穿這個幻覺背后的主體自身的迷失和失控。在《控制與自由》一書中,全喜卿(Wendy Chun)明確區分了“liberty”和“freedom”這兩個看似同義的概念之間的深刻差異:“擁有自由(liberty)就是掙脫某物的束縛;但自主(free)則意味著自我規定(self-determining)和自律(autonomous)。”而我們恰可以說,數字舞池中的舞者所擁有的至多只是自由,而他們所失去的恰恰是自律和自主。看似他們擁有著無所束縛的自由,得以隨心所欲地改變自己的身份,變換自己的面容和體態,甚至對身體進行各種異想天開的改造和重塑,但所有這些自由其實都有著明確的限定,它們只不過是游戲的規則和架構所預留出來的各種自由度和可能性而已,因而從根本上說都是相對的。更要緊的是,當數字舞者沉浸、沉迷在此種“自由”的世界之中,他們就會一步步放棄對自身的規定,進而喪失自律這個主體性的終極要義。自由,只不過是在游戲編制好的腳本之中盡心盡力地演好各種角色;但自主,則更是面對自己承擔起福柯所謂的“主體解釋學”的任務和責任,也即將“認識你自己”和“關切你自己”密切地結合在一起,將自我反思和自我踐行緊密地關聯在一起。
有人肯定會隨即質疑,此種失控之自由的情形至多只存在于部分沉浸式的舞蹈游戲之中,在半沉浸和完全沉浸的環境之中,玩家完全可以重獲對于自身的控制。但果真如此嗎?先說半沉浸式的舞蹈游戲。它并非以操控化身為唯一目的,而更是“同時”操控真身和化身,進而在二者之間形成精確同步的對應和彼此交互的循環。真身的動作同步投射于化身,而化身的動作又反過來指導、引導著真身進行下一步的操作。顯然,在這里,玩家和機器之間產生了更為“親密的關系”(intimate relationships)。屏幕上的化身并非是無限衍生,不停裂變,甚至逐漸失控的自我;正相反,他既是我的投射,但同時也是我的鏡像,更是我的伙伴。我和他之間不只是分立和分離的關系,而更是親密的相互歸屬的關系。它了解、“關心”我的身體(甚至情緒和體驗),而我更得以經由它這個鏡像和伙伴反過來獲得對于自身的更為深入細致的體察與關切。看起來,體感類、教學類、體驗類的舞蹈游戲似乎更為切近了舞蹈的本質,也即以外化、異化、變化的方式不斷獲得與自己身體的密切關系。但此種“自我關切”仍然只是幻象而已,而且甚至是一種比在線電舞派對具有更深迷惑性的幻象。首先,誠如哈莫尼·本奇(Harmony Bench)所尖銳地指出的,“媒介根據它們的協議(protocol)和參數(parameters)來再現身體的運動,由此迫使舞者令自己適配于為他們想象出來的身體。”機器并不是真的關心你。或者說,它之所以關心你,無非是為了更為全面細致地收集你的信息,再塑造出一個你必須努力爭取達到的數字“原型”。它關心的是如何對你發號施令,而絕非引導你對自己進行自省自知自控。說得更直白一點,如果說線上派對還只是讓你迷失在不斷衍生和分裂的化身之中、之間,那么半沉浸的舞蹈游戲則更是變本加厲地讓你自己心甘情愿地與數字設定和構造的化身彼此認同。當你操控化身之時,二者之間尚且存在著間距和差異,無論怎樣微小;但當你(努力)成為化身,彼此認同之際,二者之間連微小的差異都已經被縫合、抹平。這已經不是失控的問題了,而是全然否棄了主體性這個問題。
既然半沉浸式游戲是如此,那么,全沉浸式劇場似乎就更難逃一劫。在體感類舞蹈游戲之中,身體雖然不斷以數字化的方式被監控、調節和重塑,但它畢竟還是以一種“注目”的方式在場。即便我們對身體的感知和把握越來越轉化、簡化、抽象化為屏幕上的代碼和圖像,但身體的維度總會以間接的、否定的方式偶然間、驟然間呈現出來。比如,在身體感受疲勞乃至遭受損傷之際,比如,當身體竭盡全力也無法完成化身給出的指令之時等,在這些情形之中,真身和化身,屏幕的兩側,總會暴露出意料之外但情理之中的對立、紛爭乃至斷裂。舞者雖然無力對自身進行反思和自控,但在這些極端的境遇之中,總還是會在差異力量的撞擊之下被迫直面自身。這就恰似勒帕熱劇場之中的邁爾斯·戴維斯,總還是能夠從數字的泥沼之中掙脫而出,用真實的肉身透一口氣,雖然這短暫呼吸的瞬間是如此的苦痛與絕望。但到了全面沉浸的虛擬劇場甚至元宇宙之中,哪里還有水面之上的部分,又哪里還有呼吸的可能?全面沉浸入虛擬空間的我們就像是驟然被投入水中的生物,一開始斷然會茫然失所,既然支撐日常世界的時空框架早已土崩瓦解,那我們所能做的就確乎唯有拼命地揮動手腳,死命地保持平衡而已。但慢慢地,我們的身體就開始展現出適應的能力,既然它在漫長的進化過程之中早已經歷了各種變形和重塑,既然它自使用工具開始就已經成為“天生賽博格(natural-born cyborg)”[安迪·克拉克(Andy Clark)語],那么,相信它也同樣會在沉浸的數字空間之中獲得全新的生存能力,那充其量只是一個時間的問題。然而,我們當然可以耐心等待身體的數字化這個進化的盡頭,但我們是否真的安于這個看似難以掙脫的命運?在這個萬物消隱、數字掌控的“實體之夜”,在場性和劇場性之間的關系再度發生了極端戲劇性的顛倒。如今,在場性徹底被還原為劇場性,一切所謂的真實在場的主體性的感受、反思和體驗,其實都是數字劇場所營造出來的種種效果而已。“人類在最近幾百年里稱為思考的那些東西根本就不是思考,而是控制技術和數據處理。你們想要的是,你們什么都想不了。”
但我們畢竟還是想有所“思考”。再度回到開篇的問題,仔細思考數字劇場中的控制和自由的問題:到底誰在控制?到底控制的本性為何?到底控制之中是否還有自由和自律?
當下陷入困頓之際,進行一點譜系學式的歷史回顧往往是有益的。從劇場性的角度來看,操控真身、化身和虛擬之身的數字舞蹈難道不是酷似玩偶戲(puppet show)這個歷史悠久的劇場表演形式?對比起來,古老的玩偶戲和當今的舞蹈游戲至少有兩點相通之處。首先,二者之中所主導的都是控制與被控制的關系,當然同樣也都存在著被控制者“起而反制”的情形,進而不斷擾亂甚至顛覆著主動與被動的格局和等級。其次,被控制者,無論是玩偶還是化身,雖然看似是無生命之物,但在控制-被控制的劇場游戲不斷展開深入之際,它們卻往往會展現出非常強烈但異樣的精神乃至靈魂的屬性。“我知道屏幕上的化身是假的,只是算法生成的像素和圖形,但不知為何就是感覺那么像我,那么栩栩如生!”
今天,玩偶戲明顯處于全面衰退乃至消亡的令人惋惜的過程之中,無論是舞臺還是屏幕之上,都罕有機會能夠真正見到原汁原味的玩偶表演了。究其原因,或許正是席卷全球的迪士尼動畫日益遮蔽乃至扼殺了其他的動畫表演的傳統。俄羅斯著名玩偶表演大師拉迪斯洛夫·斯塔維奇(Ladislas Starevich)不無尖銳地批判到,平面動畫是沒有靈魂的,因為靈魂需要跟肉體結合在一起,因而真正有靈魂的動畫一定是立體的,三維的。但現在的皮克斯的動畫不都越來越走向3D和立體了嗎?那么,為什么它們看起來還是那么的缺乏靈魂?除了風格的趨同和千篇一律之外,另外一個重要的原因,就是這些所謂的3D動畫人物其實都是電腦生成的結果,在它背后進行操控的最終是程序和代碼。但傳統的玩偶戲就不一樣了,每一個玩偶都是獨一無二的,因為它們身上都留存著匠人的手工印跡,它們都是充滿著“觸感”和“體溫”的被造物。正是因此,玩偶跟匠人之間存在著異常密切(甚至頗有幾分神秘)的身與心的關聯,此種親密的關系也同樣得以進一步傳遞給現場的觀眾,尤其是那些如醉如癡的孩子們。
如此看來,舞蹈游戲中的化身顯然更接近皮克斯動畫片中的數字人物,而絕不是手工制作的玩偶。不應忽視的是,至少在一個要點上化身要比3D動漫人物更接近玩偶,那正是背后的操控關系。動畫人物只是在團隊創作的過程之中才能說是被操控的對象,一旦動畫片完成、上映,它們就是一個現成的對象了,只可用來被觀看。但化身則顯然不同,它只有被玩家上手操控,才真正從僵死的代碼和像素變成“栩栩如生”的人物。而且,舞蹈游戲的化身又比手工的玩偶更勝一籌,因為它真正第一次將操控權交到了身兼觀眾和操控者的玩家手中。我們當然有理由認為,在這個過程之中,同步轉移的還包括古老的玩偶戲之中的各種錯綜復雜的文化內涵和劇場性形態。借用茹科夫斯基(Henryk Jurkowski)的經典概括,玩偶戲的劇場性從歷史上來說大致有兩個本質形態,一是神秘性/神圣性,二是與之密切相關的超越性。前者涉及的是神和人的關系,后者涉及的是靈與肉的關系。早自古希臘開始,玩偶劇場的根本主題就是表現高高在上的神明對人及萬物的操控之力。而到了后來,尤其是浪漫主義時期,當玩偶劇場日漸興盛之際,神性這個背景逐漸衰落,但神秘性這個氛圍則日益突顯。而誠如歌德等人的感慨,玩偶戲的最神秘、最令人匪夷所思的“魔法”恰恰在于,它能夠在無生命的物之中激活靈魂。這也正是玩偶劇場難以被別種劇場所取代的獨特之處,因為它最能夠營造、實現“物質與靈魂之間的接觸點”。6正是在這個意義上,我們之前所反復援引的彼得·布魯克的說法又獲得了深刻的詮釋乃至升華:數字舞蹈的劇場之所以是空的神圣的劇場,不僅在于它令不可見之物得以顯現,而且更在于它酷似一個靈與肉糾纏交織的玩偶劇場。也正是在這里,控制與自由之間的屢屢陷入僵局的關系亦獲得了全新的理解。到底誰是主動的操控者,誰是被動的傀儡?到底玩家在一個在場性全面淪陷的數字劇場之中還有可能獲得自由的希望嗎?這些問題仍然關鍵而緊迫,也仍然暫時難以獲得一個明確的答案,但玩偶戲這條線索至少啟示給我們這些追問者一個全新的方向:哪怕在一個物的秩序之中,哪怕在一個數字操控的宇宙之中,也始終存在著激活靈魂的一線希望和可能。我們不是傀儡,我們是玩偶。
一向洞見過人的梅特林克(Maurice Maeterlink)在一個多世紀之前曾做出過驚人的預測:“我們有可能將不得不把活的生命從舞臺上清除。……或許,人類將被幽影(shadow)所取代,反射自屏幕上的影子。”但在今天看來,影像流動的屏幕也好,化身出沒的空間也罷,或許都不是在場性的徹底終結,而總是已經蘊藏著另一種人類直面自身、見證真理的極端可能。
1這里借用了馬塞爾·莫斯(Marcel Mauss)的重要概念“身體技術(les techiniques du corps)”:“我的這個說法指的是在不同社會中的人們學會使用他們的身體的方式。”(Marcel Mauss.[M].Edited by Nathan Schlanger.New York and Oxford: Berghahn Books, 2006: 78).
2很多學者都指出,人與計算機之間的互動完全可以且理應視作一種“表演(performance)”的形式,比如可參見Gabriella Giannachi.[M].London: Routledge, 2004:8.
3Michael Fried and Philosophy [M].Edited by Mathew Abbott, New York: Routledge, 2018:3.
4[美]邁克爾·弗雷德著.藝術與物性:論文與評論集[M].張曉劍,沈語冰譯.南京:江蘇美術出版社,2013: 163.
5同4,173.
6同4,177.原文的楷體字和斜體字。
7在《專注與劇場性》之中,弗雷德用“吸引(attract)”,“捕捉(arrest)”,“魅惑(enthrall)”這三個逐步遞進的詞語來描摹此種專注的狀態:[M].Chicago: University of Chicago Press, 1988: 92.
8參見Robert Pippin的相關研究:轉引自3,6.
9參見他撰寫的《劇場辭典》,尤其是其中的“劇場性”詞條:[M].Translated by Christine Shantz.Toronto and Buffalo: University of Toronto Press, 1998: 395-397.
10[法]安托南·阿爾托著.殘酷戲劇[M].桂裕芳譯.北京:商務印書館,2015:35.
11[法]羅蘭·巴爾特著.文藝批評文集[M].懷宇譯.北京:中國人民大學出版社, 2010:31.
12同9,396.
13電影對于劇場的三種基本的“參照”方式,可參見雅克·杰史坦考(Jacques Gerstenkorn)的概括:[M].Edited by André Loiselle and Jeremy Maron.Toronto and Buffalo: University of Toronto Press, 2012: 140.
14不妨借用桑塔格的提問:“電影到底是繼承、對抗還是復活了戲劇?(Is cinema the successor, the rival, or the revivifier of the theatre?)”[M].Edited by Gerald Mast, Marshall Cohen and Leo Braudy.New York and Oxford: Oxford University Press,1992: 371).
15[美]歐文·潘諾夫斯基著.風格三論[M].李曉愚譯.北京:商務印書館,2021:99.
16同15,95、118.
17同15, 95.
18同14 367.
19同14, 382-383.
20同13, 210.
21Steve Dixon.[M].Cambridge and London:The MIT Press, 2007:335-337.
22同14, 368.
23同15,97.
24同15,119.
25同14, 388.
26同14, 391.
27同21, 360.
28同21, 336.
29同21, 337.
30Patrice Pavis.[M].London and New York: Routledge, 2013: 138-139.
31同21, 339-340.
32同21,340.
33同30,148.我們甚至想用弗朗西斯·培根(Francis Bacon)的“劇場假象”來對他的這一番生動論述進行戲擬式概括。
34同2,5.
35同30,145.
36[俄]列夫·馬諾維奇著.新媒體的語言[M].車琳譯.貴陽:貴州人民出版社,2021:183.
37[法]讓·鮑德里亞.完美的罪行[M].王為民譯.北京:商務印書館, 2014: 36.
38同21,351-352.
39同21,352.
40薩特這個背景對于理解這部劇作來說是相當重要的,參見迪克遜的提示:同21,352.
41[英]彼得·布魯克著.空的空間 [M].王翀譯.北京:中國友誼出版公司, 2019:45.
42勒帕熱自己就不無揶揄地說,觀眾們來看他的演出,只是因為他有名,而不是因為他們真的理解了作品之深意:同21, 352.
43同30,136.
44典型的比如[M].Edited by Maaike Bleeker.London and New York: Routledge, 2017.
45同41,4.
46同41,164.
47同2,9.
48Emília Sim?o,Armando Malheiro da Silva, Sérgio Tenreiro de Magalh?es.[M].Hershey:IGI Global,2015:109.
49同48,114.原文的斜體字。
50同48,114.
51Wendy Hui Kyong Chun.[M].Cambridge and London: The MIT Press, 2006:10.
52Kiri Miller.[M].New York: Oxford University Press, 2017: 1.
53同52,177.
54同52,5.
55同52, 3.
56[德]弗雷德里希·基特勒著.實體之夜[M].李雙志譯.上海:上海社會科學院出版社,2019:3.
57同56,35.
58漢譯一般做“木偶戲”,但著實不太準確。從歷史上來說,玩偶戲一共有“掌中(glove)、提線、杖頭(rod)、皮影(shadow)”四種(Henryk Jurkowski.[M].Edited by Penny Francis.London: Puppet Centre Trust, 1988: 19),因此統稱為“木偶”顯然以偏概全。另外,“puppet”有時也譯作“傀儡”,但貶義明顯,合于本文的用法。
59Rolf Giesen.[M].Boca Raton: Taylor & Francis Group, 2019:13.
60同59,37.
61同58,3-4.
62同58,25.
63同58,12.