王玉良
隨著新冠疫情在全球范圍內的此起彼伏,人類對互聯網的依賴程度越來越高。各種媒介形式開始不斷革新,整個社會形態在眾聲喧嘩中似乎要迎來一次大的變革。作為2021年的年度熱詞,“元宇宙”在很短時間內進入了公眾視野,引發了各個行業的熱議。從制造業到文旅業、從教育界到房產界,元宇宙在移動互聯網熱潮的驅動下,開始與各行各業發生擊鼓傳花式的聯通。在元宇宙光環的照耀下,許多高大時尚而又神秘莫測的談論話題隨之而來。大眾媒介重要形式之一的電影,自然也概莫能外。作為一種工業時代的產物,它始終與技術革命保持著如影隨形的交互關系;作為一種時空藝術,它又是眾多文藝論者進行哲學思考的試驗田。隨著媒體融合程度的不斷加深,電影無論在表現內容還是技術形式層面,在新的社會變革中必定會迎來新的機遇和挑戰。元宇宙,這個基于技術與理念的嶄新命題,似乎與電影有著天然的聯系。當下學界和業界許多熱情洋溢的討論,大多把元宇宙與電影建立起一種親密無間的關系。然而,電影要想融入元宇宙這個想象的“共同體”之中,可能還存在一定的距離。要揭開電影與元宇宙關系的朦朧面紗,就必須從元宇宙的認知本源、電影的本體特性和兩者之間的互動關系談起。
雖然“元宇宙”一詞早在30年前已經出現,但當時尼爾·斯蒂芬森(Neal Stephenson)可能也想象不到,他在小說《雪崩》(Snow Crash,1992)中所描繪的那個超現實的數字空間“Metaverse”(元宇宙),會成為今天公眾口中的時尚熱詞。之所以當下會出現“元宇宙”的討論熱潮,很顯然與移動互聯網時代社會生態的紛雜多變有關。新冠疫情態勢的撲朔迷離,催生出許多影響人們日常生活方式的新事物,對這些新生事物的迎合或焦慮,便會激蕩出一些新的概念思潮。那么,到底什么是“元宇宙”?它與電影又有什么關系?成了眾多電影論者關注的熱點。很顯然,“元宇宙”這個詞語在當下的時代語境中,已經遠遠超越了斯蒂芬森原來所指的概念,而是包括了更多的意涵元素。遺憾的是,許多探討電影與元宇宙關系的文章,更多地從媒介形態演變角度來闡述元宇宙的面貌,而忽視了對電影本體的探討,陷入了顧此失彼的偏頗境地。在這些五花八門的“元宇宙”本源的勘探中,大致形成了媒介技術論與空間生態論兩大主要論點。
首先是媒介技術論,持此種觀點的論者認為,“元宇宙”是在新技術的支持下出現的一種新的媒介形態,它宣告著對傳播領域的重塑,“元宇宙作為內嵌在數字革命與互聯網技術發展序列的‘新發明’,和幾乎所有的元媒介一樣,作為一種統合性媒介將以往占據人類社會主導位置的前主流媒介降維至次級媒介和從屬媒介”。作為元媒介的元宇宙,在萬物互聯的時代,彰顯出了成為“一切媒介的媒介”的典型屬性。有論者認為“元宇宙”是與電影、游戲相仿的一種媒介,提出了一種“針對從電影到元宇宙的交互界面變革的‘媒介譜系學’思考”。這種媒介迭代論道出了未來媒介的進化邏輯,元宇宙成了“集成與融合現在與未來全部數字技術于一體的終極數字媒介”。這些論點,一方面探討了“元宇宙”這種新型媒介形態的特性,另一方面極富熱情地肯定了新媒體技術在元宇宙媒介建構中的作用,“基于互聯網的發展和技術迭代的支撐,元宇宙通過沉浸感、參與度、永續性等特性的升級,并激發多元主體采用諸多獨立工具、平臺、基礎設施、各主體間的協同協議等來支持元宇宙的運行與發展”。元宇宙媒介的形成,固然是新媒體技術發展到一定程度到產物,是建立在萬物互聯基礎之上的,但這種由互聯網進化的未來社會形態,對人類到底能產生什么樣的影響,似乎是我們更應該關心的問題。討論由技術建構的虛擬世界與現實世界的邊界問題,是否又重新回到了麥克盧漢的“媒介即人的延伸”的傳統命題之上。因此,對元宇宙溯源的媒介技術論,不應該忘卻對“人”的討論。
還有一種觀點是空間生態論,認為“元宇宙”是一種典型的虛實融合的社會生態。“從概念內涵與技術構成的角度而言,元宇宙(Metaverse)這一概念,可以說是吸收并融合了多種技術而產生的一種虛實相融的新型互聯網社會形態。”這種空間生態論似乎比技術媒介論帶有更多的人文色彩,更加凸顯人類在新的生態環境下的適應特性和應對機能。畢竟,“元宇宙是未來虛實共生的人類世界,它不僅僅只是個虛擬社會,還是虛擬與現實呼應共生的社會。”而且,“元宇宙與人們的現實生活越來越緊密地交織在一起,并可能在不久的將來成為每個人生活的一部分。”元宇宙空間的出現,對人類來講增添了一次自我認知的機會,可能會帶來社會結構和倫理關系的沖擊。新的社會生態必然會型塑個體新的認知方式,人類在虛實共生的空間結構中,所面臨的不僅僅只是技術層面的問題,現實與虛擬邊界的模糊,人機交互程度的加深,由元宇宙帶來的形而上的諸多問題,自然會接踵而至。空間生態論把元宇宙引向了更多的社會問題和人類自身問題,“人工智能是否會取代人類”這個陳舊的議題可能會被再次提起。在元宇宙新的空間生態語境中,人類有必要去思考萬物互聯時代的終極去向。
因此,只要為元宇宙找到一個合理的身份歸屬,我們在談它的屬性時,才不至于因為標準的混亂而導致毫無參考依據的眾聲喧嘩。到底什么是元宇宙?一方面既不能把元宇宙神秘化,另一方面也不能把它簡單化。正如清華大學沈陽教授所認為的,“元宇宙本身不是一種技術,而是一種理念,是整合多種新技術而產生的新型虛實相融的互聯網應用和社會形態。”只有把元宇宙視為一種新型的社會形態,身處其間的每一位社會個體,才會真正感觸到它的存在,感觸到它對日常生活的影響。那么,用元宇宙言說電影時,應該如何描繪兩者之間的關系。有論者認為,元宇宙與現實世界的不同之處在于,“現實世界正在‘外相內化’(物質世界的虛擬化呈現),而元宇宙則是‘內相外化’(虛擬裝置的現實化滲透)”。因此,探討電影與元宇宙的關系,最好的切入途徑就是還原兩者內容與形式中的“主體間性”關系,分析其中的交互場景,為電影的未來發展暢想更為寬闊的通途。
德國電影理論家克拉考爾認為,電影的本性是“物質現實的復原”,通過電影我們可以“抓住落日的余輝”,把日常生活中的點滴瞬間重現于人們眼前。一百多年來,我們一直把電影視為“現實的漸近線”而非“電影即現實”。即使有了三維技術和全息投影之后,電影在內容展現上,始終也跨不過與現實同步的門檻。元宇宙概念的引入,使電影在創作上有了更大的發揮空間,讓觀看與被看內容同步發生成為可能。尤其是數字時代對人類未來命運的思考,讓許多科幻電影開始思考如何建構一個平行宇宙,安置另一個同樣的個體化身“Avatar”。在諸多電影中,元宇宙開始或隱或現地被展現和表述出來。這些內容的生成,不僅關注現實空間與虛擬空間的融合統一,也強調敘事內容由單一約定向多向參與的方式轉變。
首先是電影內容中現實空間與虛擬空間的融合統一。與傳統的講述時空敘事的電影不同,元宇宙題材的電影更加強調兩種空間在時間上的同步性。現實與虛擬不是一種先后的遞進關系,而是一種同時的平行關系。同一個體兩種身份,分屬不同空間,去完成自己的任務和使命。像經常被提及的《頭號玩家》(Ready Player One,2018)和《失控玩家》(Free Guy,2021)這兩部典型作品,就可以打上閃亮的元宇宙敘事標簽。現實世界中的玩家與虛擬空間中的角色形成了對等關系,通過人物的主觀性視覺引導,為觀眾塑造一個滿足欲望訴求的新型主體。正如喬納森·克拉里看到的,“主觀性視覺賦予觀察者以一種新型的直覺自主權與生產力,同時也是觀察者被塑造成為一個知識與權力技術的新型主體的結果。”這里的“觀察者”既可以是影片中戴上VR眼鏡、暢游于人機交互游戲中的主人公,也可以是銀幕下面癡迷于故事內容的觀眾。此類影片都有一條明顯的虛實空間敘事邊界,這個邊界一般都是電腦屏幕或VR鏡片,它們成了分割現實世界與虛擬世界的有效屏障,無形中暗示著人類視覺機制的巨大變化。從電影銀幕到電腦屏幕,再到VR鏡片,顯示了人類在滿足“窺視欲望”本能的層面上,在不斷地推陳出新。如果說《開羅紫玫瑰》(The Purple Rose of Cairo,1985)中的男主角湯姆從銀幕中走出來僅僅是一種幻象,那么《頭號玩家》中的韋德·沃茲戴上VR鏡片后變成游戲人物帕西法,則顯得如此的真實可信,其中最主要的原因在于新技術帶來的視覺機制的變革,讓每個置身互聯網時代的我們,都輕而易舉成了內容生產的參與者。這種強烈的現實性和真實感,來源于對元宇宙的想象,彌合了現實世界與虛擬空間的斷裂鴻溝。
其次是敘事方式由單一約定向多向參與方向轉變,這恰恰是元宇宙生態的一個典型特征。電影自誕生以來,在內容敘事上,一直都是呈現單一約定的特征,無論是《羅拉快跑》(Lola rennt,1998)的宿命式敘事,還是《暴雨將至》(,1994)的圓形結構,甚至是《歐洲特快車》(,1991)這種第二人稱視角,都超脫不了創作者前期對敘事內容的單一約定。由創作者主導的敘事方式和內容架構,始終是電影作為媒介單向傳播的有力明證。隨著融媒體時代的到來,人機交互程度的日益加深,電影從策劃、制作、放映到衍生開發,這些環節都發生了很大的變化,電影的游戲化特性開始被不斷地開發強調,互動電影的概念也開始流傳開來。由數字技術和新媒體技術建構起來的元宇宙生態,始終把交互視為一種先天性特質。虛實交互、人機交互、體驗交互等,在元宇宙敘事中,呈現出不同的方式。互動電影的出現,無疑是實踐元宇宙敘事的一個有效方式。“互動電影作為一種敘事載體,引導著電影中的角色去做出‘選擇’,是推動敘事、連接體驗者與作品之間雙向溝通的橋梁。”由此可見,互動電影與電腦游戲的最大不同在于,它是建立在觀眾的“凝視性觀看”與“任務式交互”的基礎之上的。尤其是“任務式交互”,拓展了傳統電影的形式空間,故事內容的發展開始向著一種未知方向轉變,就像美國電影《黑鏡:潘達斯奈基》(,2018)的敘事樣式一樣,“互動電影有相同敘事原理,就是玩家在整個敘事過程中有各種各樣的機會對游戲所遵循的路徑產生影響并選擇”。觀眾可以在觀看中途選擇選項,來決定后面故事的發展走向,“這種互動式的敘事策略和開放式的結局思路,讓觀眾真正體驗了一把操縱劇情的新奇之感”。互動電影,由以創作者為中心轉向以觀眾為中心,真正體現出來類似游戲媒介的本質屬性。

圖1.電影《羅拉快跑》劇照
與游戲研發者對游戲程序的設計一樣,電影編劇們對劇情進行設計。所不同的是,編劇可以對角色進行隨意的安排和處置,但在游戲世界中,每個人物的命運走向卻受制于它背后的玩家。電影中有群演的“路人甲”,游戲中有充當“道具”的NPC(non-player character,非玩家角色)。在影片《失控玩家》中,創作者把關注的重心投注到了這個游戲中的“邊緣人物”,這是一個值得探究的問題。由此我們在思考,虛擬世界中的那些“道具”人物,它們的存在價值難道僅限于配合玩家嗎?虛擬與現實的邊界到底在哪里?雖然《雪崩》的真實世界是凄涼和不友好的,但是“metaverse”也不是烏托邦。就像《失控玩家》中的男主角蓋伊一樣,他沒有現實世界中的對等身份,活在虛擬世界中卻不甘心一成不變的“道具”生活,于是開始萌發自我意識,最終掙得了實現自我價值的機會。因此,電影對元宇宙的展現不能停留在表層,在由元宇宙型構的空間世界里,我們不得不思考個體的價值問題,來拓展電影在未來主題表現上的深度。
盡管當下我們對元宇宙還沒有一個統一的認知,但毋庸置疑它是建立在數字技術和互聯網生態發展基礎之上的,對新媒體技術的依賴是它的天然屬性。無論元宇宙是一種數字媒介,還是一種空間結構,考察支撐元宇宙的六大技術支柱(BIGANT):區塊鏈技術(Blockchain)、交互技術(Interactivity)、電子游戲技術(Game)、人工智能技術(AI)、智能網絡技術(Network)、物聯網技術(Internet of Things),會發現這些都能與電影產生某種直接或間接的聯系。作為互聯網全要素的終極整合模式,元宇宙將對電影藝術有著深刻的影響。它不僅為電影創作提供技術平臺,而且在電影的數字化制作和存儲、觀眾的沉浸式體驗、傳播平臺的交互、以及媒介考古、影像修復等領域,都會帶來全新的突破。元宇宙形態下,新的互聯技術為電影藝術的發展開疆擴土,必定會擴展“電影”這個專業術語的內涵和外延。
第一,從制作層面看,由數字化帶來的虛擬現實技術對不斷完善和提高電影的創作水平將產生重要影響。新世紀以來,電影的拍攝器材和存儲介質由傳統的膠片逐漸被數字化產品所取代,數字電影已經成為當下電影制作的主要形式。攝影機不再通過膠片的光化學方法進行影像捕捉,而是直接進入了電子世界,CCD、傳感器和像素成了訴說影像時更為時尚的語匯。數字影像技術在21世紀正在獲取強勁的發展勢頭,尤其在科幻電影的創作中,對它們的應用更為廣泛。從摳像技術到電腦生成,再到動作捕捉,一直在推動著科幻電影向更高層面發展。虛擬現實技術可以讓一個幻想中的奇妙世界,逼真地展現在我們面前,亦可以讓那些后人類時代的賽博格群體走入現實世界。當我們看到《阿麗塔:戰斗天使》(Alita: Battle Angel,2019)中的外科醫生依德在垃圾場撿回了只剩頭部的機械少女,將她帶回家裝上義體變成賽博人的那刻起,定會驚嘆于技術的發展對人類生活的改變,同時亦驚嘆于電影技術在彌合虛擬與真實時的強大之處,一個融合了虛擬與現實的新生態群落正向我們走來。元宇宙,本質上是對現實世界的一個數字化和虛擬化的過程,而電影創作恰恰可以通過新媒體技術整合這兩個特性。數字技術對電影制作帶來了前所未有的便利,加速了元宇宙時代的到來。
第二,從接受層面講,在元宇宙依托的六大技術支柱中,共同特點是在與人發生著交互聯系,人對技術的接受使技術實現了它們各自的最終價值。而電影對技術的依賴與生俱來,互聯網時代技術對電影的影響已經不僅僅在制作層面,已經拓展到了觀眾的審美接受層面,尤其他們對沉浸式體驗的訴求越來越高。這種沉浸式體驗很大程度上建立在“人機交互”的基礎之上,“時至今日,人機交互的概念早已超越了早期的認知,當下基于 UGC(User Generated Content,用戶原創內容)式的交互方式,已然導致互聯網用戶由被動用戶到主動用戶的轉向,人與機器的社會交互必將是未來的主要發展趨勢”。從某種層面上講,人的沉浸式體驗建立在對技術的依賴之上。所謂的“人機交互”正說明了技術對人的影響,諸如常說的那些拓展現實技術,從虛擬現實(VR)、增強現實(AR)、混合現實(MR),再到擴展現實(XR),這些技術都在漸漸地向影視行業靠攏。以擴展現實技術(Extended Reality)為例,它通過計算機將真實與虛擬相結合,打造一個可以進行人機交互的虛擬環境,將AR、VR、MR三者的視覺交互技術相融合,為體驗者帶來虛擬世界與現實世界之間無縫轉換的“沉浸感”。而且部分商家已經看到了這一新科技巨大的市場潛力,像2021年8月,TCL旗下的雷鳥科技公開發布,計劃推出一款全新的穿戴設備—XR眼鏡。用戶戴上這款XR眼鏡,如同擁有了一臺可移動的“超大屏高清私人影院”,隨時隨地暢享沉浸式體驗。因此,未來電影的制作很可能會隨著新技術的不斷提高,在視覺審美方面增強沉浸式體驗的感受度,加深人類在元宇宙時代的參與式程度。
第三,從傳播層面來說,新型的互聯網生態對電影產業鏈的延展和媒介平臺間的交互融合,起到了重大的助推作用。傳統電影的產業鏈一般限于制作、發行、放映等環節,而且各個環節的交融互動較少。在新型的互聯網生態下,電影的產業鏈在不斷的延展,而且各個環節間呈現出你中有我,我中有你的趨勢。作為元宇宙重要的技術支柱,區塊鏈技術也在慢慢地影響電影產業的發展,“區塊鏈+電影”的模式開始受到許多行業人士的關注。在區塊鏈與電影碰撞中,“區塊鏈+電影投資與眾籌、區塊鏈+電影創意與版權、區塊鏈+電影制作、區塊鏈+電影宣傳與發行、區塊鏈+衍生品、區塊鏈+影視智能社交”的設想模式開始進入我們的視野。電影產業的每一個環節都可以通過“去中心化”路徑,成為一個大的共享數據庫,并且通過發揮合作機制,擴大行業交流。這種“區塊鏈+電影”的模式表面看似乎順應了互聯網生態發展的潮流,但是否具有一定的可行性與理想性,有待進一步的思考與討論。此外,元宇宙所依賴的智能網絡技術,對加強電影在媒介平臺間的交互融合功不可沒。在新型的互聯網生態中,電影的放映平臺已經從影院開始向各種媒介平臺延展,尤其是在當下變化莫測的疫情時代,影院的處境可謂危機四伏,而互聯網媒介平臺則顯出了它的獨特優勢。甚至有些影片已經拋棄了傳統的院線發行模式,開始慢慢投向互聯網平臺的懷抱。這些媒介平臺的放映,可以通過彈幕等方式實時互動,增加了傳統影院觀影所不具備的審美效果,呈現出另類的交互特征。
第四,從電影的保護層面而言,數字技術對媒介考古與影像修復有著特殊的意義。元宇宙形態下,“數字孿生”(Digital Twin)既是一種新技術,又是一種新理念,原意是指把現實世界鏡像到虛擬世界里面去。而對電影來講,通過對老舊膠片的影像修復,制作數字化的孿生拷貝,也可以視為一個“數字孿生”的樣本。它讓湮沒于影史中的一大批作品重煥生機,無疑對電影的媒介考古學增加了一項嶄新的課題。這不僅有著十分巨大的價值意義,而且也為未來社會的發展提供了重要的歷史線索。無論是電影的物理修復還是數字修復,都是一次媒介考古的經歷。“媒介考古學有意避開典范(canonical)媒介的赫赫往事,致力于尋訪那些湮沒無聞的媒介物,拼接碎片,追溯前史,重估價值,試圖梳理出那些被遺忘、被忽視、被遮蔽的歷史線索,借此拓展新興媒介的研究空間。”電影的數字化修復恰恰如此,近年來,許多與早期中國電影史有關的默默無聞的媒介物,成了電影修復中重要的參考憑證,而那些支離破碎的殘片也成了電影史學家進行價值重估的有效樣品。由數字技術建構的元宇宙形態,拓展了電影的物質屬性,轉移了影像的附著介質,從賽璐珞膠片到數字存儲的遷移,使影像又重新獲得了第二次生命。

圖2.電影《失控玩家》劇照
電影作為一種時空藝術,一百多年來,我們對它的研究與述說,始終超脫不了時間和空間兩個層面。在空間層面,電影的發展已經從二維邁向了三維,打破了平面空間與立體空間的界線。然而,我們似乎永遠無法解決“影像與現實”時間同步的問題。安德烈·巴贊在追尋電影的本體時,曾經提到人類社會之所以會出現雕塑和繪畫藝術,是因為人類的潛意識中留存一種“木乃伊情結”,這迎合了人類基本的心理要求——與時間相抗衡。在此基礎上,巴贊認為電影的突出特點,就是通過活動影像來捕獲和保存生命運動。然而遺憾的是,這種保存下來的“運動”卻往往是滯后于現實的。于是,人類希望能建構一個與現實世界同步的平行宇宙,這樣就實現了與時間同步的訴求。在元宇宙世界,這種訴求便成了一種可能,而在電影創作中,許多作品正在驗證這一“美好愿望”。元宇宙似乎為我們找到一個解決途徑,時間維度的融入,使電影與現實的距離更加接近,而這是否就是人類”木乃伊情節“的延續呢?
對于元宇宙與電影的關系,許多學者抱著積極樂觀的態度展開了熱論。我們不得不承認,結合元宇宙的諸多特征,我們發現它的確與電影有著十分緊密的關系,但它只是一個想象的“共同體”,電影與元宇宙的距離并非我們想象的那樣接近。簡單來說,以“交互界面”為例,互聯網平臺的觀影效果與傳統影院的觀影效果相比,觀眾注意力的分散必定會影響對作品的審美感悟,那么元宇宙是否就是未來電影的天堂,似乎還有很多需要商榷的地方。
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