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虛擬偶像:數字時代網絡IP的升級與重構

2022-03-17 02:46:28林進桃譚幸歡
電影新作 2022年1期

林進桃 譚幸歡

數字化技術的蓬勃發展使得虛擬與現實的邊界日趨模糊,虛擬事物愈發受到年輕一代的推崇與青睞。近年來,3D全息投影的成熟、語音合成軟件的迭代以及AR、VR、MR等的完善,為虛擬偶像的制作和創新帶來了技術上的紅利。與此同時,第一個將“元宇宙(Metaverse)”概念寫入招股書的公司Roblox成功登陸紐交所、Facebook正式改名為Meta等事件,都標志著元宇宙行業迎來了爆發時期。作為虛擬世界在文娛領域的重要著力點,虛擬偶像順利搭上了元宇宙這趟快車,再一次迎來了關注熱潮。此外,Z世代(Generation Z)群體的擴大、二次元文化的崛起以及新冠疫情下“宅經濟”的快速發展等,使得虛擬偶像受到越來越多人的關注與喜愛,成為眾多年輕一代文化娛樂生活的不二選擇。而真人偶像的頻頻翻車,也為可控性更強的虛擬偶像贏得了更多的生存空間。無論是從供給側還是從需求端來看,虛擬偶像的流行都是大勢所趨。

融媒體背景下,各大文化、娛樂產業陸續走向數字化轉型,尋求跨界變革與產業聯動,網絡IP(Intellectual Property)亦如雨后春筍般涌現,正如場景實驗室創始人吳聲所言,“一切商業皆內容,一切內容皆IP”。事實上,“在互聯網時代,網絡IP無論是文學、游戲、影視還是動漫領域,都不是孤立的,而是被整個產業鏈環境賦予了更大的生命力和更豐富的內涵。網絡IP已經從一個概念層面深化到整個產業鏈層面?!比纭度毟呤帧贰锻跽邩s耀》等影視游戲類IP,“屈臣氏”“花西子”等品牌類IP,AYAYI、柳夜熙等元宇宙IP,都是傳播度較廣與知名度較高的網絡IP。當前,虛擬偶像IP產業主要分為兩類,一類是建立自己的原創IP,即先開發虛擬偶像再生產系列IP周邊產品,或是根據品牌調性自創虛擬偶像作為代言人,如由初音未來衍生的手辦、藍牙耳機、保溫杯等一系列周邊比比皆是,再如歐萊雅為自己量身設計的“歐爺”兼具美妝界一哥、公益達人、寵粉狂魔等多重身份;另一類是以影視、游戲、動漫、小說等IP為藍本,從文本角色演化出虛擬偶像,如以手游《王者榮耀》為基礎打造的“峽谷第一舞姬”貂蟬及虛擬男子團體“無限王者團”、由電競小說《全職高手》中男主角葉修派生的虛擬形象都收獲了不俗人氣。作為數字時代商業新風口,虛擬偶像已然成為網絡IP升級與重構的重要一環。

一、偶像符號消費與親密關系養成

消費社會,讓·鮑德里亞(Jean Baudrillard)所指出:“消費的邏輯被定義為符號操縱”。依靠粉絲經濟得以生存發展的偶像明星也理所當然地借被打造成為具有文娛性質的商品與擬象化的符號。偶像(idol)一詞源于希臘語,本質上就是一種形式的虛擬與崇拜。虛擬偶像作為兼具商品屬性和符號意義的明星,其發展主要依賴于粉絲的忠誠度和購買力。虛擬偶像與粉絲之間的互動與關系越是親密,越能將其影響力轉化為經濟效益。

一般而言,為迎合受眾需求,明星團隊與資本方往往會對明星進行深度包裝,向大眾展現一個社會審美所需的偶像形象,即所謂的人設?!皬姆栂M理論來看,明星作為一種商品,人設是其背后的符號價值?!薄案咔樯獭薄皩W霸”“好爸爸”“老干部”“真性情”……一個個標簽化的人設彰顯了明星的個性特征,而躲在人設背后的明星卻總是善于將自己的缺點隱藏起來,并樂于對外展現近乎完美的形象,以此鞏固與提升自身流量,更好地實現跨界聯動。在泛娛樂化的新媒體時代,明星無論在臺前抑或是幕后都日趨透明化,當明星漂亮面具下的真實面相日漸浮現,甚至與其人設背道而馳時,附著在人設上的符號價值便隨之消亡,明星的影響力也逐步喪失。近年來,不少真人偶像人設的崩塌,使得更具有可塑性和可控性的虛擬偶像成為數字市場與新一代消費者的共同選擇。

據聯合國人口調查統計顯示,Z世代是全球人口最多的一代人,他們正在成長為影響社會的中流砥柱。作為互聯網時代的原住民,日漸擁有自主消費能力的Z世代開始主導數字經濟下的消費市場,他們“轉而更熱衷于以滿足自身精神需求為目標的悅己型消費。以追星、二次元文化、虛擬偶像、網絡文學等為代表的消費,都是興趣向很明顯的悅己型消費”。不同于注重物質保障的傳統消費觀,Z世代的消費觀更加注重自我的精神需求。而號稱“永不塌房、永遠年輕”的虛擬偶像,無疑比真人偶像更容易滿足Z世代的這種需求。虛擬偶像大規模進軍數字市場,在最大限度延長網絡IP壽命的同時,也提升了網絡IP的經濟效益。這是因為,具有更新迭代能力的虛擬偶像能夠根據時代的審美與受眾的需求不斷地進行升級與重構,以帶動持續性的符號消費。如2007年開始亮相并隨即席卷全球的初音未來,十多年來跟隨社會步伐不斷迭代,也緊隨時代潮流進行跨界活動,她不局限于虛擬歌姬的身份——發售《初音未來:歌姬計劃》PSP游戲、打造《初音未來:夢幻歌姬》手游,進駐游戲界;先后成為豐田汽車、谷歌Google Chrome、樂敦眼藥水、力士洗發水、紅米手機等品牌的代言人,進軍廣告界;入駐淘寶,進擊電商界等。出道十多年的初音未來至今依然是活躍于一線的偶像明星,仍然有許多粉絲為她的相關活動和周邊產品買單。更為重要的是,這類虛擬偶像極少出現與粉絲想象相悖的情況??梢哉f,虛擬偶像是Z世代“悅己型”消費的全面升級,選擇虛擬偶像更能享受自我支配、自我掌控的消費樂趣。

當前的文化娛樂產業,越發注重偶像與粉絲的交流和互動。TFBOYS、SNH48等養成系偶像吸引了不少忠實粉絲,《偶像練習生》《創造101》《青春有你》等養成類選秀節目也深受大眾追捧,粉絲愈發注重能否與偶像養成親密關系。數字時代下,人們面對面交流的機會日漸減少,轉而依賴于網絡社交關系,“交互”成為互聯網語境下的關鍵詞。因此,一個成功的網絡IP是能夠陪伴受眾一起成長的。而隨著網絡IP生命周期的延長,虛擬偶像和消費者之間相互陪伴的時間和相互傾注的情感也就隨之增多,兩者的關系也愈加親密,“具有親密關系的人常認為他們自己是一對而不是兩個可以完全分開的個體,他們表現出高度的互動性,這就意味著他們承擔雙方生活的融合,意識到他們是‘我們’而不僅僅是‘我’和‘她’(或他)”?!短摂M人成材計劃》是一檔虛擬偶像養成類選秀,在節目播出的同時,其主創團隊XNOX Studio在兩位虛擬練習生童和光、Soda以及虛擬制作人白術的微博、B站、抖音等社交平臺的個人賬號上記錄他們各自的生活狀態、學習筆記、訓練進度等,讓受眾多方位了解他們的生活與練習趣事。同時,粉絲也會在各個平臺上評論他們所發布的內容,虛擬偶像與粉絲的實時交互得以實現。需要指出的是,盡管基于虛擬偶像的親密關系的建構是通過虛擬手段實現的,但它所帶來的情感體驗卻是真切的。所以,即使在節目結束之后,依然有很大一部分粉絲會追隨著他們,而他們也陸續推出更多的音樂舞蹈作品,并在社交平臺分享日常生活的圖片、短視頻等,與粉絲進行更深入、更高度的互動。毫無疑問,當前的虛擬偶像不再是一堆冰冷的數據,而是成為與我們分享日常點滴趣事的好朋友;他們不再是高高在上的偶像,而是成為與我們不存在情感距離的親近同伴。這與以往人們熱衷于追求完美,熱衷于崇拜無暇的偶像符號消費有著很大的不同。電影《西蒙妮》(Simone)中,眾人之所以為西蒙妮所傾倒,就是由于西蒙妮所展現的一切都是完美的,完美的相貌、完美的姿態、完美的演技、完美的歌喉等。但隨著時代的變化以及Z世代的崛起,“完美”不再是偶像的唯一標簽,人們更注重自我的需求,注重“我”與偶像的親密關系養成,“親密并不是被一方所吸納,而是知道他(她)的特點并使之與自己的特點相結合”。大眾往往會從虛擬偶像身上尋求自我投射,正如韓國娛樂公司SM(S.M.Entertainment)旗下的aespa女團,4個真實成員與她們的虛擬鏡像雙生出道,組合名字由英文“avatar”(化身)、“experience”(體驗)和“aspect”(雙面)結合而成,意味著“遇見另一個自我、體驗全新世界”。虛擬偶像的外在形象亦從二次元邁向三次元,在追求更加真實的同時,不再執著于完美的相貌,如臉上帶有小雀斑的Lil Miquela也能深受喜愛,這種不完美的特征更貼近普通人的真實形象,恰好與受眾希望達成的自我投射相吻合。而更高級的自我投射則體現在深層性格或是思想理念上。如世界上第一支虛擬樂隊Gorillaz的誕生,就是身為Blur樂隊的主唱Damon Albarn不滿當時偶像團體“入侵”英國樂界,于是他與漫畫大師Jamie Hewlett共同創造了Gorillaz樂隊以承載他的音樂理念。這支虛擬樂隊不僅收獲了動漫迷和音樂迷的喜愛,還得到了官方認可,斬獲第48屆格萊美獎、第38屆全英音樂獎等。

圖1.“擬真”虛擬偶像Lil Miquela

二、深度參與和網絡IP價值共創

虛擬現實補償論認為,人在現實世界所缺失的,將努力在虛擬世界進行補償;在有可能的時候,他會在現實世界實現虛擬世界中的補償。影片《人工智能》()中,母親Monica啟動了機器人小孩David的程序,希望通過David實現對病重的親生兒子Martain的情感替代,這恰恰正是虛擬現實補償論的鮮明體現。而對于具有極強可塑性的虛擬偶像,大眾往往會通過參與其制作、升級與重構,補償現實世界中真人偶像所欠缺的部分。如虛擬偶像Lil Miquela會勇敢地在社交網絡公開表達自己的看法,對于真人偶像所避免談及的政治問題,她會大方表態,甚至公開表達對美國前總統唐納德·特朗普(Donald Trump)的厭惡,支持平權的她更是會為黑人維權和女性權利發聲。同時,擁有個人社交賬號的Lil Miquela,經常與粉絲進行交流,給粉絲帶來充分的沉浸感。無疑,粉絲的深度參與極大地提升和重構了偶像與粉絲的關系,也進一步影響到網絡IP的價值生成。

與傳統明星制中大眾更多處于被動接受的地位不同,數字時代下的大眾搖身成為手握主動權的偶像制造者。雖然在虛擬偶像出現之前,網絡IP的生產也涉及粉絲參與,如網絡文學改編成網絡劇過程中,部分內容生產的權力就掌握在粉絲的手中?!熬W絡劇往往采用周播月播、邊拍邊播的形式,方便受眾即時參與到IP網劇的劇情、演員表演、拍攝、音效、剪輯等層面的探討與反饋?!钡?,虛擬偶像的出現,提供了更多維度的價值共創的可能,粉絲的深度參與和即時互動都有效助力于虛擬偶像和網絡IP的重構。相比傳統媒介環境下明星與受眾之間的單一線性傳播關系,數字時代下,虛擬偶像與受眾之間的關系演變為更為積極的、動態的、交互的關系。觀眾甚至可以直接參與虛擬偶像形象的塑造。如樂華娛樂的虛擬偶像女團A-SOUL中的向晚,其官方人設是“小惡魔”,連她的B站與抖音賬號都是“向晚大魔王”這樣霸氣的昵稱,但在與粉絲的互動中,她卻逐漸成長為粉絲心中理想的、擁有“教科書般撒嬌”技巧的可愛少女。這正如有研究者指出的那樣:“虛擬偶像的出現打破了傳統偶像的種種設定,從面貌、嗓音到音樂、舞蹈,一切由粉絲親自決定與制作。這種偶像更像是一面鏡子,完全折射了粉絲心中所欲所想,是粉絲自我需求的傾情表達?!?/p>

值得一提的是,虛擬偶像的代表初音未來更是粉絲深度參與、制作方與受眾實現價值共創的典范。作為電子歌聲合成軟件VOCALOID3上的一個聲庫和虛擬形象,初音未來不再依賴于配音人員才能發聲,只需要輸入歌詞并調節相關參數便可以合成類似人類的歌聲。簡便的操作十分利于用戶的創作,初音未來在UCG創作模式下成了一個多維立體的偶像。此外,初音未來官方形象設定十分簡單,正式推出時只有身高、性別、年齡三項設定,給粉絲留下了極大的想象和創作空間。一千個讀者心中有一千個哈姆雷特,一千個粉絲心中也可以有一千個初音未來。加之官方對二次創作的支持,大量關于初音未來的畫作、舞蹈、翻唱等在網絡上涌現,而正是這些同人作品形塑和重構了初音未來的形象。同人作品在反向推動初音未來銷量的同時,也逐漸延展了她的發展空間并最終將其打造成超級虛擬偶像IP。可以說,初音未來的成功正源于粉絲的深度參與,粉絲始終是初音未來IP價值創造的重要推手。

圖2.imma代言屈臣氏蘇打水廣告圖

縱觀真人偶像生產流程,最能體現粉絲情感投入與深度參與的莫過于偶像養成類選秀綜藝節目,此類節目需要練習生在舞臺表演中展現自己的魅力以爭取更多的粉絲為之投票。同時,排名靠前的練習生一般會得到選擇表演節目的優先權,“觀眾及粉絲們的參與和反饋直接作用于節目的運作過程”。同樣地,虛擬偶像養成綜藝節目《虛擬人成材計劃》也極大地調動了粉絲的參與熱情。童和光、Soda兩位練習生需要完成一系列的任務才能使CPU性能、續航、顏值、創意、溝通、友善六個方面的數值有所增長,并以此邁入虛擬偶像的行列。節目打出了“一起!教TA做‘人’”的口號,以號召屏幕前的“人類培育員”一起為虛擬人的每一次任務打分,陪伴他們成長。正片之外,節目還設置了“特別企劃”和“精彩花絮”兩個版塊,幫助“人類培育員”更加深入了解兩位練習生?!短摂M人成材計劃》與真人偶像養成類綜藝在規則、環節設置上均極為巧妙,但其運營細節卻不盡相同。首先,真人偶像養成類綜藝一般會在節目錄制期間,讓練習生們集中在一個封閉的錄制地點并沒收他們的電子通訊設備,因而真人偶像與粉絲的互動其實是單向的、間接的。與之相反,童和光、Soda兩位虛擬練習生在節目制作、播出期間均在微博等社交平臺上與粉絲實時交流,所以虛擬偶像與粉絲之間的交互是雙向的、直接的。其次,《虛擬人成材計劃》是對條漫《要有光》的二次開發,童和光與Soda是《要有光》的主要角色,部分粉絲在節目開播之前就已經了解他們努力成為偶像的故事,綜藝與漫畫的相互聯結使得粉絲在多元互動中更加全面、深入地了解虛擬偶像。反觀真人偶像養成類綜藝,雖然也有少數有一定粉絲基礎的練習生參與其中,但總體而言,這些練習生在節目之前的曝光度較少,展現在大眾前的形象較為單一。相較于只有兩位練習生的《虛擬人成材計劃》,真人偶像養成類綜藝往往有上百位練習生在節目中露面,由于時長有限,節目并不能深入呈現每一位練習生的個性特點,因而粉絲對多數練習生的了解僅停留于外貌等表層印象。此外,相對于真人偶像養成綜藝,粉絲參與對虛擬偶像養成節目的影響更大。《虛擬人成材計劃》中,一直扮演著制作人角色的白術沒有參加任何考核與任務,但其沉穩的形象卻深受節目粉絲喜愛,最后在粉絲的參與及介入下,他與童和光、Soda一起組成了男團出道?!犊绱卧滦恰贰?060》等虛擬偶像競演節目同樣如此,依托技術實現臺上偶像與臺下觀眾的實時交互,根據粉絲的意見作出實時調整,使得虛擬偶像快速達到粉絲心中的理想模樣,這是真人偶像無法企及的。當然,需要指出的是,這種表面看似“一切由粉絲親自決定與制作”的虛擬偶像生產,其實背后有著最為重要的資本力量。

三、橫向整合及網絡IP產業共振

據西南證券相關資料顯示,中國虛擬偶像核心產業市場規模2020年已達34.6億元,預計2023年或將超過200億元;2020年虛擬偶像帶動周邊市場規模達到645.6億元,2021年則預計達到1074.9億元。虛擬偶像市場規模能夠持續穩增的重要原因是行業通過橫向整合實現了產業共振。橫向整合的關鍵落腳點是整合產品之間的契合度,只有找準產品之間的契合點才能產生同頻共振的效果。

在虛擬偶像的加持之下,明星生產與品牌的契合度愈發增加,特別是“屈晨曦”“花西子”“KI上?!薄癕姐”“Zoe”等一批虛擬代言人,他們本就是屈臣氏、花西子、肯德基、歐萊雅、雀巢咖啡等品牌根據自身調性自主打造的,完美規避人設形象與品牌不符的情況。這些只為自家品牌服務的虛擬代言人更具娛樂性與互動性,拉近了品牌與消費者的距離,增強了兩者之間的黏合性。如肯德基“KI上?!碧峁┑恼Z音聊天服務,有效加深了虛擬偶像與消費者之間的交互并強化了二者的情感聯結,以此為品牌鞏固與吸引更多的粉絲。即使是獨立運營的虛擬偶像IP也能更好地契合品牌理念,如屈臣氏飲料邀請了日本虛擬網紅imma作為旗下蘇打汽水的代言人,兩者的特性就十分相近——屈臣氏蘇打水是一款混合了蘇打汽水、酒精、果汁的汽泡飲品,似酒而非酒,屬性模糊;imma展現的形象亦虛亦實,模糊了真實與虛擬的界線。imma的加入賦予了屈臣氏蘇打汽水極具未來感的視覺包裝,詮釋了產品不被定義、無限可能的內涵,無疑是整合營銷的成功案例。當然,各大品牌紛紛啟用虛擬代言人的目的無非是迎合年輕世代的消費需求,不論是為品牌而生的虛擬代言人,抑或是獨立運營的虛擬偶像,都被整合成為品牌連接年輕消費者的重要入口,成為數字時代網絡IP的升級與重構的中堅力量。

在多元文化盛行的當下,虛擬偶像的受眾人群不再局限于二次元圈層,而是不斷延伸并趨于垂直化拓展。同時,虛擬偶像逐漸滲透于不同產業領域之中,如阿里釘釘的“釘哥”和“釘妹”是虛擬偶像應用于商務辦公領域的體現,麥當勞的“開心姐姐”是虛擬偶像在食品餐飲領域活躍的寫照。從中不難發現,虛擬偶像的可應用場景不斷增多,并突破了圈層壁壘,實現了次元文化的碰撞。破圈,強調的是交流與融合,是橫向整合的一種形式。中國市場研究行業的早期開拓者馬旗戟認為,“于外,‘破圈’是與更多主客體發生連接、產生新的關系、豐富價值網絡;于內,‘破圈’是改變內容生產、表現方式,重構價值結構?!蓖ㄟ^重構自身的價值結構,虛擬偶像得以向外延伸,與更多不同圈層的主客體形成新的聯結,實現圈層突破。參演過《超神學院》《長劍風云》《烈陽天道》《D608》《藍網升級計劃》等動畫作品的虛擬演員虛擬鶴追,在做好演員工作的同時,發布個人歌曲、與聯想合作推出聯名款平板電腦、作為特邀嘉賓出席選美活動等,成為涉足多個領域的優秀偶像,多棲發展的虛擬鶴追給大眾呈現了不同維度的虛擬偶像角色,也展現了虛擬偶像演藝形態開發空間的廣闊性和無限可能。

作為一種亞文化,虛擬偶像的破圈更多是指突破亞文化圈,與主流文化交流溝通。在央視頻與B站聯合舉辦的“2020最美的夜”跨年晚會上,虛擬歌姬洛天依作為開場嘉賓獻唱,同時,戲曲、民樂等傳統文化節目也輪番上演,這些節目生動再現了不同圈層、不同世代的文化,實現了多元交融與有效整合的可能。央視綜合頻道播出的《經典詠流傳》,是一檔將古詩詞以流行音樂方式加以呈現的大型文化音樂節目,其中一期邀請了新生代京劇演員王佩瑜和“虛擬歌姬”洛天依作為經典傳唱人,一起合作演唱了《但愿人長久》,這期節目從表現形式到嘉賓選擇都是一次亞文化與主流文化的交融與整合。毫無疑問,這些次元破壁的節目成為不同圈層消費者相互溝通的橋梁。同時,圈層的突破與融匯使得虛擬偶像IP形成了可以達成共振的開放性場域,“橫向整合的開放性場域指多個原生IP的整合性文化產品開發,以及IP助推下的其他非文化產品的開發”。自影片《西游記之大圣歸來》上映以來,中國本土神話IP成為動畫電影界炙手可熱的靈感來源,《白蛇:緣起》《哪吒之魔童降世》《姜子牙》《白蛇2:青蛇劫起》等影片相繼參與傳統神話的解構與改編,形成了中國神話IP宇宙的雛形。神話IP宇宙下,電影的宣傳通過與其他電影的整合形成了共振效應并取得了極佳的效果。如《哪吒之魔童降世》的宣傳片就借用了《西游記之大圣歸來》中江流兒不斷追問大圣的?!澳悄倪甘悄泻??”“女的!”——在這兩句臺詞之后巧妙地引出了哪吒的角色。再如《姜子牙》宣傳期間,制片方召集了《西游記之大圣歸來》的大圣孫悟空、《哪吒之魔童降世》的哪吒和敖丙、《姜子牙》的姜子牙合體組成了SHEN.神仙天團演唱了《快樂似神仙》作為《姜子牙》的推廣曲,將大圣、哪吒、敖丙和姜子牙幾個IP整合形成一個虛擬組合并以此進行營銷推廣。所謂的橫向整合,也包括虛擬和真實之間界限的打破。近年來,不少資本與明星合作推出明星的虛擬形象,如蔡明的“菜菜子”、迪麗熱巴的“迪麗冷巴”、黃子韜的“韜斯曼”、劉濤的“劉一刀”等。這些根據明星的個人特質而開發的虛擬形象,被投放到真實的世界之中,消弭了虛與實的邊界。而真人明星與虛擬偶像的合作也同樣打破了真實與虛擬的次元壁,如易烊千璽和努努noonoouri一起登上《Vogue Me》封面、真人嘉賓與虛擬選手在江蘇衛視推出的動漫形象舞臺競演節目《2060》上一起同臺演出等,此類合作在保持內容編碼獨立性的同時,兼顧了各個IP之間的相容性。

四、虛擬偶像IP化的問題與對策

雖然科技發展、需求增長、受眾擴張、應用場景拓展等因素都為虛擬偶像的發展帶來了紅利,但虛擬偶像IP化依然存在許多問題。前有《初音未來:夢幻歌姬》宣布退市,后有被公認為世界上首位VTuber(Virtual YouTuber)的絆愛在五周年紀念會上宣布無限期停止活動,這些事件都昭示著虛擬偶像的發展陷入了一定的困境中。而在中國,盡管相關數據顯示有4億人關注虛擬偶像,為虛擬偶像買單,但事實上,中國的虛擬偶像還是處于起步與發展階段。雖然相對第一代有了很大的發展,但它仍然存在諸多問題,如虛擬偶像過于同質化、虛擬偶像IP產業延伸存在裂縫、虛擬偶像身體的“不在場”導致某些社交倫理的失范等。為了進一步借力虛擬偶像,促進網絡IP更好地升級與重構,虛擬偶像產業應該尋求一系列解決路徑,包括打造彰顯個性魅力的虛擬形象、強化與品牌的契合理念、重視社交倫理規范等。

第一,避免形象同質化,彰顯偶像個性魅力。

不可否認,經過多年的發展,虛擬偶像的外在形象已經發生了很大的改變,與初音未來、東方梔子、洛天依等早期虛擬偶像漫畫感十足的二次元形象不同,AYAYI、翎Ling、柳夜熙等后期出現的虛擬偶像更偏向真人形象。當前的虛擬偶像形象也有一定的區隔度,如阿喜的牙齒有點歪、臉上有痘印,是一個可愛的鄰家女孩;imma擁有一頭靚麗的粉色頭發,是一個時尚的潮流達人;小諍綁著利落的丸子頭,穿著工作服,是一個能力不俗的職業人。雖然虛擬偶像的外在相貌都比較具有辨識度,但其內在特征還處于比較雷同的階段。國內目前更多還是具有才藝特長或者鄰居妹妹性格的虛擬偶像,富有人格魅力的虛擬偶像較為欠缺,這并不利于虛擬偶像的長足發展。正如業內專家所指出:“公眾不再單純關注虛擬偶像的外表,未來要靠人物設定塑造等來取勝?!倍鴩獾奶摂M偶像正不斷顯現自己的個性魅力,上文提到的敢于在公共平臺表達自己的政治偏好的Lil Miquela就是一個鮮明例子,她積極為社會事件發聲,使大眾感受到她勇敢、堅定的品格?!皻W美社交網絡,從歌手到網紅,虛擬偶像越來越‘像個人’?!痹絹碓健跋駛€人”,不是講究偶像的完美無瑕,而是追求個人的獨特性。在中國,情況也是如此,虛擬偶像逐漸成長為有一定缺陷但卻更加真實的人,然而只停留在外在相貌的改變還遠遠不夠。虛擬偶像IP化,應該從各個維度著力,從生產的全過程著手,力求深入挖掘與立體塑造,避免虛擬偶像的同質化。首先,要通過前期的充分調研,找出受眾青睞和市場稀缺的偶像類型;其次,外觀設計上,既要有原創性和時尚感,又要體現受眾偏向和商業特征;再次,性格設定上,強調獨特性,要與已有的虛擬偶像有著明顯區別,通過性格張力豐富角色內涵;此外,投放市場后,需根據市場變化適時調整,結合潮流熱點,為虛擬偶像打造更多變的應用場景。

第二,針對產業延伸裂縫,強調品牌契合理念。

當前,虛擬偶像已經步入職業精準化、細分化的階段,既有虛擬歌姬初音未來、洛天依,也有虛擬主播絆愛、“輝夜月”,亦有虛擬演員虛擬鶴追,更有虛擬美妝博主柳夜熙,甚至有虛擬記者、數字宇航員小諍以及虛擬偶像團體A-SOUL……虛擬偶像看似在各個領域混得風生水起。作為服裝代言人時,虛擬偶像可以在應用場景中向受眾立體展示服飾,幫助消費者更方便地選擇適合自己的產品;作為影視演員時,角色建模可重復利用,大大節約了制作費用;作為歌手時,接受了粉絲投稿的虛擬偶像,短時間內可產出大量作品……雖然虛擬偶像不斷朝著真人化方向發展,甚至在某些方面比真人更有優勢,但虛擬偶像畢竟不是真正的人,其感官體驗難以有效實現?!白虧櫜桓桑菧厝岬纳汉魃{,有點草莓的感覺?!边@一條翎Ling在個人社交帳號發布的口紅推廣,定義了口紅“滋潤不干”的質地。但翎Ling作為一個虛擬人物,并不能真正將口紅上嘴試色,更不能真正感受口紅的滋潤度與持久度,因而這次推廣遭到了許多消費者的吐槽。當虛擬偶像與所代言的產品特質并不契合的情況出現時,產業裂縫由此產生。與此相反,Levi's和QQ炫舞聯名的“LEJ紅牌人形牛仔褲”廣告,由“亞洲舞王”吳建豪與QQ炫舞虛擬偶像星瞳共同演繹,這一跨次元神仙組合以斗舞的方式完美展現了牛仔褲符合人體工學的優點,這種為品牌內涵注入貼合年輕消費者“跳出界限”理念的推廣,正是找準品牌契合點以彌合產業裂縫的成功范例。此外,提起虛擬偶像,大眾最先想起的還是初音未來、洛天依等早早成名的代表,虛擬偶像的馬太效應依然十分顯著。因此,虛擬偶像的IP化,在強調品牌契合理念的同時還要警惕馬太效應,不僅要維持初音未來等頭部虛擬偶像的熱度,也要給予知名度較低的虛擬偶像更多的關注和機會。

第三,結合身體“不在場”,重視社交倫理規范。

“在消費的全套裝備中,有一種比其他一切都更美麗、更珍貴、更光彩奪目的物品,它比負載了全部內涵的汽車還要負載更沉重的內涵,它就是身體?!钡摂M偶像沒有生命實體,其所呈現的一切,包括身體都是虛擬的,而制作者躲在了虛擬偶像背后,某種程度上也造成了身體的“不在場”,從而可能會引起虛擬偶像道德責任的缺失。事實上,虛擬偶像所展現的一切都是依賴真人操作輸出的,他們的言語行為、表演等和真人偶像一樣,都有崩壞的風險。尤其是處于粗造盈利階段的虛擬偶像,其“翻車”的事情也屢有發生。如前面提到的翎Ling接下了與自身特性并不相符的口紅推廣,尤其是廣告詞的內容更是引發大眾不適,沒有擔負起偶像的職責,是對消費者與粉絲的不負責任;再如絆愛的“中之人事件”——更多資本注入后,官方開啟了四個絆愛的運作。換言之,絆愛的中之人也從一個變為四個,初代絆愛的出場機會隨之減少,官方對中之人的棄用引發了粉絲的不滿,也存在道德失范之嫌;而隨著虛擬偶像制作門檻變低,個人也能成為虛擬偶像的制作者和操控者,加強虛擬偶像的監管,呼吁社交倫理規范顯得尤為重要??傊?,身體的“不在場”不應該成為社交倫理失范的借口。虛擬偶像所屬的責任方應該對運營工作人員進行道德培訓和言行規范,“一方面,需要認識虛擬偶像價值背后的風險,在運營虛擬偶像的過程中尊重國家政策、公序良俗和二次元文化……另一方面,虛擬偶像的生意也需要跳出‘流量至上’的邏輯,在打造商業故事時候,牢記人們依賴虛擬偶像的初心——對善良、美麗、可愛的期待,與極致美好想象的滿足”。

結語

作為網絡IP重要賽道之一的虛擬偶像,在數字時代背景下站在了風口,在各路資本的注入和加盟下,虛擬偶像頻頻活躍于各大產業中。消費社會下,虛擬偶像已然成為一種悅己型的符號消費,并依托與粉絲親密關系的養成提升自身的符號價值。同時,虛擬偶像的加入改變了傳統的明星制運作模式,偶像與粉絲形成雙向互動的關系,大眾通過深度參與和虛擬偶像共同成長蛻變,實現網絡IP價值的共創。而資本方則通過橫向整合虛擬偶像IP以達成產業共振。可以說,虛擬偶像一路保持著良好的發展態勢。但縱觀我國的虛擬偶像產業,目前仍處于初級發展階段,仍然存在人設淺表同質化、虛擬偶像IP產業裂縫明顯、身體“不在場”引發社交倫理失范等諸多問題。作為數字時代的一個重要議題,如何立體塑造虛擬偶像、強調品牌契合理念以及重視社會道德責任,如何以虛擬偶像為內在驅動力促進網絡IP的良性發展,仍是未來很長一段時間內我們要深入思考的問題。

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