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跨越“恐怖谷”:電影中“數字視覺效果”真實性問題的再思考
——以全CG電影《爵跡》《最終幻想:靈魂深處》和《最終幻想:王者之劍》為例

2022-03-17 02:46:28謝周浦
電影新作 2022年1期

謝周浦

在電影研究中,數字視覺效果(Digital Visual Effects,簡稱DVFx)源于已有的概念“視覺效果”(Visual Effects,簡稱視效或VFX)。視覺效果是“一個廣泛的術語,指的是任何不能用標準攝影技術拍攝……(但)可以通過不同的光學或數字后期制作完成的影像效果。”隨著數字技術日漸滲透到電影制作當中,出現了計算機程序生成的視覺效果,這也引發了學術界的關注。有學者指出,“幾乎所有視覺效果都涉及到數字和計算機生成圖像的操作……這非常普遍,而電視劇和電影都會加入這些效果。”因此,我們可以將數字視覺效果定義為:在數字技術的支持下,使用計算機程序生成,制作過程貫穿整個電影生產過程,既可以隱形又可以具有特殊性的一種視覺效果。

尤其需要指出的是,視覺上的特殊性并不是數字視覺效果的必然要求,這就將視覺效果與我們經常說的“特殊效果”(Special Effects,簡稱特效)區分開來。與追求視覺特殊性相反,學界和業界一直有觀點認為衡量數字視覺效果質量的標準應該是“感知真實性”(Perceptual Realism),這個概念由史蒂芬·普林斯(Stephen Prince)最先提出,他拋出的問題是:既然數字影像不具備攝影影像對物質現實的索引性,它們并不指涉現實,而且觀眾也明明知道這一點,為什么他們仍然覺得數字影像所呈現的事物真實存在。對此他回答道:“這樣的圖像(數字圖像)顯示了一個嵌套的線索,它組織了光線、顏色、紋理、運動和聲音,這些元素與觀眾對日常生活中的這些現象的理解相一致……正因為如此,不真實的圖像可能在指涉上是虛構的,但在知覺上是真實的。”因此,衡量銀幕上某個元素是否真實的標準,不再取決于它到底來源于物質現實還是數字虛擬,而是它是否能夠被感知為真實。“感知真實性”標準很快成為導演和視覺效果工作人員之間的共識。法國學者儒林(Charles-Clemens Rüling)和杜美嘉(Raffi Duymedjian)使用ATLAS.ti定性數據分析軟件對可公開訪問的DVFx專業人士訪談數據庫www.artofvfx.com進行了分析,認為“感知真實性”是業界追逐的目標,也是評估工作質量的標準,在實際運作中發揮著重要的協調作用。他們說:“令我們驚訝的是,受訪的視效專家很少提到視效的奇觀性,而是主要強調其真實性……因此,我們的結論是,對感知真實性的參考構成了協調多組行動者之間進行集體數字創作的重要依據。”

當業界沿著“感知真實性”這個目標持續前進時,不可避免地遭遇了“恐怖谷”(Uncanny Valley)。這是日本機器人學家森政弘(Mori Masahiro)在1970 年發表的文章《恐怖谷》(不気味の谷)中使用的術語。該文在發表當年并沒有引起注意,直到最近20年,它突然引起了機器人研究者和流行文化的極大興趣。2012年該文被翻譯成英文轉載在電氣與電子工程師協會(IEEE)主辦的雜志上,成為學界熱點。森政弘描述了當機器人或其他人工設計的人形物越來越接近完全復制人類特征時,作為旁觀者的人類的心理變化過程。起初,越來越多的相似性引起了旁觀者的共鳴和熟悉感的增長。“但是當逼真程度達到一個特定點時,熟悉感會突然墜入谷底,我將這種現象稱為‘恐怖谷’。”(如圖1)這種情況如果發生在影院中,對應的場景則是,銀幕上計算機生成的人類形象變得如此逼真和精確,當我們正要把它當做同類時,那一絲突然被察覺的差異,就像當頭棒喝,提醒觀眾它仍然只是一個“物品”,甚至都不是真實存在的物品,這將導致觀眾共情的突然喪失,并且心生恐懼。前一秒看起來如此熟悉的東西,下一秒變得陌生。

圖1.根據森政弘“恐怖谷”理論繪制的示意圖,相比于靜止物體,運動物體的“恐怖谷”效應更為明顯8

一、迂回策略:“恐怖谷”帶來的敘事障礙

“恐怖谷”現象并沒有出現在數字視覺效果生成的物體或動物身上,而只出現在計算機生成的人類影像、尤其是人類臉部影像上。這是因為人類對同類的微妙表情捕捉已經深入感知層面的生物編碼中。解剖學家雷佳(Elizabeth Rega)和生物學家蘇米達(Stuart Sumida)指出,“作為觀眾的普通人類是自然選擇的結果,他們祖先之所以能夠進化成功,正是依賴于對面部信號的成功解碼……臉部信息深深地根植于我們強烈的無意識審視”。而決定微表情的,是臉部53塊肌肉,它們以復雜、微妙且下意識的方式運動。雷佳和蘇米達指出:“面部運動與圍繞關節進行的骨骼運動很不相同,大多數面部表情是柔韌性很強的肌肉薄片運動的綜合結果,這些薄片不是附著在骨頭上,而是層層疊加,最后將各自的運動綜合表現在皮膚上。這導致運動不是沿著一個明確的錨點,而是在多個著力點共同作用下的表面復雜變形。”業界和學術界曾經認為,數字技術永遠無法支持復雜度與人類微表情完全一樣的數字表情。學者普蘭泰克(Peter Plantec)研究了《貝奧武夫》(,2007)的表情捕捉技術,發現著名演員安東尼·霍普金斯(Anthony Hopkins,在影片中扮演國王)的微表情并沒有被捕捉到:“他有一個微妙的、討厭的小微笑,而在最后我們看到的電影中,它丟失了。那一絲微笑蘊含著大量的情感信息,我能夠感受到其中的差異。”

這在敘事上造成的困擾是顯而易見的,導演無法用數字生成的人物來表達微妙情感,這甚至會影響作品主題的準確傳達。接下來,我們將聚焦于郭敬明導演的全CG電影《爵跡》(2016),分析數字視覺效果的失真如何干擾了導演的敘事。為了論證更加充分,另外兩部類似的全CG影片《最終幻想:靈魂深處》(,2001)和《最終幻想15:王者之劍》(,2016)會拿來作為比較對象,前者制作于2001年,感知真實性稍遜于《爵跡》,而后者制作于2016年,感知真實性在《爵跡》之上。

《爵跡》故事基建在王爵與使徒的關系設定上,他們是彼此忠誠的師徒,能力和天賦能夠一代代繼承下去。但因為數字視覺效果不支持人物臉部微表情,當導演試圖傳達師徒之間的微妙關系時,要不就是根本沒辦法呈現,要不就是浮夸做作,就像只能在0和1之間挑動的指針無法對準0.6。這尤其體現在師徒麒零與王爵銀塵第一場對手戲中。銀塵在這場戲中的情感基調理應是肅穆中帶著關切,但卻因為表情的不及而變成了冷漠,被諸多網友評價為“面癱”;而麒零本應是崇拜中帶著一絲依戀,卻因為表情和動作的過度,而變成了諂媚。尤其糟糕的是,這兩種數字表演合在一起,使本應該作為一種情感羈絆的師徒情,變成了類似霸道總裁和小迷妹之間的愛情。有人會說,這樣做的目的可能是為了迎合當時流行的腐文化,把師徒羈絆演繹為同性之愛或許是一種市場策略,但即便如此,它仍然沒有達到標準。對照《斷背山》(,2005),其中有個場景,當恩尼斯說到父母雙亡,杰克試圖安慰時,兩人之間的情感交流通過眼神的對視和閃避來完成。《爵跡》中也有類似對手戲,師徒互訴身世,但卻只能通過尷尬的肢體語言來傳達。在表達細膩情感時,肢體動作顯得過于直白而顯輕佻。然而,受限于技術,導演只能采取這種并不準確的手法處理類似段落。

比《爵跡》早15年的《最終幻想:靈魂深處》同樣面臨這個問題,導致影片主題無法準確傳達,直接造成整個故事的分崩離析。在原本設定中,威脅整個人類的敵人“幽靈”群體是外星人死后的靈魂,常規武器無法摧毀它們,反而會增加它們的力量,超度它們的方法是收集散布在宇宙中的八種精神。在原劇本中,搜索小隊苦苦尋覓的第八種精神,就是男女主角的孩子,它尚且還是埋藏在女主角子宮里的胚胎。這個引發戲劇性反轉的情節,在劇本中是以對話方式來揭示的,但日本制片方認為這樣過于直白,所以在最終剪輯版中,對話被刪掉了。日方深信他們的技術能夠讓角色通過表情交流來傳達這個信息,但結果卻不遂人意。我們在第三幕的高潮戲中會看到很多莫名其妙的細節:當“幽靈”觸手進入女主角身體后,會發現它在子宮那里改變了顏色;看到這一幕,希德博士(Dr. Sid,影片中女主角的導師)意味深長地說:“我明白了。”但是,觀眾永遠也不會明白。如果觀眾知道男主角的犧牲不僅是為愛情,而且也為了他們未出生的孩子時,這一幕就會顯得更有戲劇力量,而不會像現在這樣莫名其妙。導演坂口博信后來解釋說,他想表達的主題是“更復雜的生死相續和精神之間的關系”。影片女主角婭紀正是導演母親的名字,她在影片制作前幾年死于一場事故,她的去世讓導演思考人死后精神會去往哪里,這些思考逐漸形成了影片最初想要表達的內容。但是,由于最關鍵的信息沒有成功地傳遞出來,導致影片整個第三幕變得毫無意義,進而摧毀了這個主題。這個連鎖反應發生的起點,就是數字表情失真導致的詭異,這使它無法傳遞人類微表情中所蘊含的豐富信息。

圖2.電影《爵跡》劇照

二、 后“恐怖谷”危機:數字資源的分配不均

隨著技術發展,近十年來已經有越來越多的學者提出跨越“恐怖谷”的可能性,主要的理論路徑有以下兩條:首先是“共享演出”(Sharing the Performance), 指的是銀幕上最終呈現出來的演出效果,是由演員表演和數字視覺效果共同分擔的。學者克萊爾·路易斯(Clare Louis)在《關于計算機生成角色中表情捕捉技術的進步如何促成跨越“恐怖谷”的研究》的結論部分寫道,“演出是誰的——是面部表情被記錄下來的演員,還是幕后的動作編輯,后者提供的創造力能夠通過強調或忽略CG角色的動作來解釋表演。答案就是,他們共享演出。”該理論認為,表情捕捉技術的突破已經能夠從個體演員身上采集足夠多的臉部動作信息,以支撐符合“感知真實性”的微表情:“在《最終幻想:靈魂深處》中,傳統的關鍵幀動畫無法捕捉面部微表情的微妙之處……2006年馬克·薩迦(Mark Sagar)博士開發的FACS(Facial Action Coding System 臉部動作編碼系統)復雜算法為面部動畫帶來了突破。”同樣,厲震林教授也認為,數字技術能夠幫助表演變得更加真實。他說:“(數字技術)是在膠片電影特效技術‘真實’的基礎上,再度深化創造‘真實’概念……虛擬角色的創作材料并不局限于演員自身,它包括協同生成的數字技術,演員與特效技術成為共生體,使演員的表演具有無限的可能。”正因為此,普林斯提出以《本杰明·巴頓奇事》(,2008)為代表的影片已經成功地跨越了“恐怖谷”,他寫道:“扮演本杰明的演員與銀幕上的形象具有可信的空間統一性。當然,這個‘演員’是一個綜合的存在,既來自表演者布拉德·皮特,也包含通過面部動畫和燈光提示將身體和頭部聯系起來的動畫團隊的努力。”

第二條理論路徑來自于扎克瑞·謝爾頓(Zachary Sheldon)提出的“定向移情”(Directed Empathy),他認為觀眾之所以覺得數字人物逼真,不僅僅取決于它本身的視覺效果,而且很大程度上受到與其互動的人與物體的影響。當這種互動被感知為真實時,觀眾就更愿意相信數字人物的真實性。他說:“電影中的人類角色能夠利用其作為人類的地位,引導觀眾對數字角色產生移情體驗,從而使觀眾對數字角色可能產生的情感合法化。”他以電影《指環王》三部曲(,2001-2003)為例,說:“我注意到觀眾視線更少地被咕嚕(影片中的數字角色)的具體行為所吸引,而更多地被與之互動的事物、他看到的人。以及看到他的人所吸引。”最后他提出了一個頗具啟發性的觀點:“電影制作人現在缺乏的不是創造逼真圖像的技術力量,而是能夠最有效地使用這種技術所需要的克制力。”

我們在《最終幻想15:王者之劍》也能夠明顯地感覺到這一點,通過升級后的表情捕捉技術生成的微表情已經達到了高度逼真,在某些局部片段中,我們甚至可以認為,“恐怖谷”現象已經不復出現。影片開場后不久的一場戲能夠有力地支持這個觀點:男主角尼克斯是御林軍“王者之劍”小組的重要成員,但兩件事困擾著他:一個是他的移民身份,這讓人有理由懷疑他對國王的忠誠;另一個是他的魔法力量來源于國王的水晶能量,作為工具人,自身價值何在。在這場戲中,軍隊將領試圖拿這兩件事激怒他,他竭力控制情緒。這場戲實際上已經揭示了影片的主題:移民的身份認同和個人價值實現。尼克斯需要通過微表情準確地揭露出復雜情緒的遞進:第一層次是對方的嘲諷使他受傷;第二個層次是隨之而來的憤怒;第三個層次是對憤怒的壓制;最后更深層的情動也能夠被感覺到,他消化了之前三個層次的復雜情緒,并將之輸出為冷漠。就算是對真人演員來說,這也是一個難度頗高的表演,如果沒有細致的微表情,觀眾將根本看不到前三個層次,而只認為這是冷漠,這樣必然會導致主題傳達的失敗。然而,從最后實際看到的影像來評估,至少在這個片段中,已經和真人電影難以區分。

但遺憾的是,影片整體上并沒有取得令人振奮的成功。有很多影評人都指出,影片在女主角的塑造上出現了很大問題。《連線》雜志的馬特·卡門(Matt Kamen)對影片的視覺效果大家贊賞,并對男主角的表演給予肯定,但是他批判女性角色刻畫不到位。著名游戲雜志《多邊形》編輯阿什利·歐(Ashley Oh)盡管聲稱視覺效果“華麗得令人瞠目結舌”,但她指責缺乏強有力的女性角色,甚至認為這是同名系列游戲中一直存在的問題。

何至于此?尤其是在個別場景中人物塑造已經相當成功的情況下。我們剛才提到的“定向移情”理論,其實已經包含了其中的隱患:一個數字虛擬角色被感知為真實,不僅取決于其自身的視覺效果質量,而且還與他身邊的互動角色或物體息息相關。也就是說,在真人演員參與的電影中,數字虛擬角色能夠依靠真人影像獲得其真實感。但是,在全CG電影中,這就埋下了隱患:與虛擬角色相關的所有CG人物和事物,都要保持高水準的感知真實性,否則就會全盤潰敗,而矛盾之處在于,目前計算機技術所能提供的“數字資源”(digital resources),只能保證影片局部跨越“恐怖谷”。于是,問題就變成了:在數字資源仍然不足以支持整部影片所有人物的真實感時,就必然出現資源的不均衡分布。由此帶來的后果是:在個別場景中的個別人物已經跨越了“恐怖谷”。但從整體來看,其他一些在敘事優先級上較低的場景和人物,則仍然拖累著整部電影。在《最終幻想15:王者之劍》中我們就能找到很多這樣的例子。影片開始后不久的王國保衛戰是一個視覺元素非常復雜的場景,有入侵者的飛船、炫目的激光炮彈以及御林軍的魔法防御,都涉及數字視覺效果的大量使用。此時,男主角面對一個抉擇時刻——他要不要去救援暴露在敵方炮火下的同伴。因為場景復雜,鏡頭切換非常迅速,男主角必須在這瞬間將內心糾結通過表情展現出來。這時候,數字資源已經無法支撐更加細膩的表情了,所以導演在這里選擇切遠景,并調用畫外音加以解釋和描述。此外,我們還能很明顯地看到,臉部建模的真實感程度是不均衡的,男主角的細節豐富度最高,其次是與主角關系密切的“王者之劍”成員,真實感程度最低的是路人,不光臉部缺少細節,而且在運動鏡頭中,能夠明顯看到肢體動作的僵硬。我們進而發現,數字資源分配不均已經影響到情節結構的設計。我們很容易做出這樣的推測:導演不會平白無故地浪費數字資源,給一個普通路人豐富的細節度。反過來說,當我們看到一個人物細節度很豐富時,那他肯定就會在劇情推進中發揮重要作用。這幾乎毀掉了影片最大的懸念:殺死國王的格拉烏卡將軍一直戴著面具,他的身份之謎本應直到影片第三幕才揭曉,但觀眾完全可以根據影片前半段出鏡人物的細節豐富程度來猜測,很容易就能鎖定該神秘人就是雖然出鏡少,但是臉部細節豐富程度不遜主角的小組領隊。若非他在第三幕還有重要演出,何必將數字資源耗費在前期只在幾個鏡頭中一閃而過的角色身上呢?

圖3.電影《最終幻想15:王者之劍》劇照

三、“元宇宙”:一個無法抵達的神話?

這就為后“恐怖谷”時代的數字電影制作提出了一個新問題:如何合理地分配數字資源。帶著這個問題回到《爵跡》中來,我們發現了更嚴重的錯誤。資源配置不平衡導致某些場景中“失真”已經達到了難以接受的程度,影片前后兩部分的感知真實性水平相差巨大,幾乎是斷崖式的下跌,這表明在視覺資源的分配上出現了重大失衡,資源都堆砌在前半部分,導致后半部分供應不足,甚至在第三幕直接“跳水”,而第三幕恰恰又是大場面最多,動作設計最華麗的部分,需要大量資源支持。但是視覺效果完全無法提供情節所需要的戲劇張力和高潮,甚至連兩名男主角麒零和銀塵的建模都充斥著難以容忍的鋸齒和毛邊,更不用提用關鍵幀生成的扭曲詭異的動作了,它徹底跌入“恐怖谷”谷底。在這個重要段落里,既沒有表情捕捉,也沒有精細的建模,因此也就沒有新的數字資源加入,使用的都是之前儲存好的數據,敷衍地交給動畫軟件自動生成。

馬諾維奇(Lev Manovich)已經注意到了這個現象,他將之稱為“一種極度不平衡的現實主義”,這種不平衡已經不僅僅指的是在一部影片中數字資源分布不均的問題了,而是在整個計算機圖形領域中視覺樣式的不平衡。因此,它也超越了“恐怖谷”的問題,而涉及在計算機空間中虛擬整個現實世界的神話,也就是我們今天所謂的“元宇宙”。在馬諾維奇看來,特定的視覺樣式是由特定的計算機程序生成的,而電影對不同視覺樣式的需求程度是不同的,這就造成常見的視覺樣式被大量制作,并且在不斷優化的過程中越來越逼真,而那些不常見的視覺樣式則鮮少得到程序開發者的注意,因此也就越被忽視。他說:“動畫師使用特定的軟件包,可以輕松地創建人臉的形狀,但不能創建頭發;材料上,動畫師可以選擇塑料或金屬,但不能用布料或皮革;動畫師可以創建鳥的飛行,但不能實現青蛙的跳躍。”因此,最后我們得到的都是那些經過市場驗證,最能迎合觀眾趣味的視覺樣式,比如爆炸、火焰等暴力場景,以及奪人眼球的視覺奇觀,這就成為我們達到設想中的“元宇宙”神話征途上難以逾越的障礙。1981年,世界上第一部使用數字視覺效果的長片《電子世界爭霸戰》(TRON,1982)面臨了嚴峻的資源短缺問題,當時用于后期的計算機只有2MB內存和不超過330MB的存儲空間。這就限制了背景的細節豐富程度,當時采取的策略是,只做前景,讓背景混入黑色。該片的視覺效果總監理查德·泰勒(Richard Taylor)的口頭禪是:“如果遇到問題,就把它涂黑。”而現在,我們仍然面對著同樣的問題。

1Jeffrey A.Okun,Susan Zwerman.The VES handbook of visual effects:industry standard VFX practices and procedures[M]. Burlington,MA:Focal Press,2020:37.

2Richard J. Radke.Computer Vision for Visual Effects[M]. Cambridge:Cambridge University Press,2013:1.

3鑒于數字視覺效果本身與視覺效果在概念上具有延續性,出于行文方便,文章之后提到的視覺效果,如果沒有專門指出,均作數字視覺效果理解。

4這種影像對現實的直接指涉性被稱為索引性(indexical),它最開始來自皮爾士(Charles S. Peirce)的符號學,皮爾士將符號分為索引性(indexical),標志性(iconic)和象征性(symbolic)三類,他指出:“照片,尤其是即時成像照片,非常具有啟發性,因為我們知道,在某些方面,它們與它們所代表的對象完全相同。它們......與自然界逐點對應”(Wollen, Peter. Signs and Meanings in cinema[M]. Bloomington, IN: Indiana University Press, 1976:123-124.)羅蘭·巴特(Roland Barthes)在對攝影的分析中指出,照片和其他類型的圖像不同,它永遠無法與它的指涉物分離,兩者是前因后果的關系,因此他才會說“每張照片都是存在的證明”(Barthes, Roland. Camera Lucida: Reflections on Photography[M]. New York: Hill and Wang, 1981:87.)。巴贊隨后將之引入電影研究,提出了著名的“攝影影像本體論”觀點,將其現實主義美學基建于他所認為的攝影術的客觀本性([法]巴贊:電影是什么?[M]崔君衍譯.北京:中國電影出版社,1987:12-13)。

5Stephen Prince. True lies: Perceptual realism, digital images, and film theory[J]. Film Quarterly, 1996, 49(3):27-37.

6Charles-Clemens Rüling, Raffi Duymedjian. Digital bricolage: Resources and coordination in the production of digital visual effects[J].Technological Forecasting and Social Change,2014,83(3): 98-110.

7Masahiro Mori.The Uncanny Valley[J].IEEE Robotics & Automation Magazine,2012,19(2):98-100.

8原圖見Masahiro Mori. The Uncanny Valley[J].IEEE Robotics & Automation Magazine,2012, 19(2):99.

9Elizabeth A. Raga, Stuart S. Sumida. Anatomical considerations in facial motion capture[J].ACM SIGGRAPH Computer Graphics, 2009, 43(2): 1-9.

10同9.

11Peter Plantec. Crossing the Great Uncanny Valley[EB/OL]. http://www.awn.com/articles/production/crossing-great-uncanny-valley. 2007-12-19.

12該電影在豆瓣網中短評點贊數最高的一條是“不吹不黑,郭導完美地利用CG技術完美復制一眾花瓶鮮肉的最強演技——面癱”;長評論中則出現了諸如“(CG)可以彌補實景+綠幕的不足(并節省開銷),是個妥善的做法。不過可惜的是它讓一些面癱的演員,變得更加面癱了”等評論。詳情參見https://movie.douban.com/subject/26354336/

13腐文化指的是以“腐女”為核心群體發展起來的熱衷于欣賞男同性情愛的亞文化。“腐女”一詞由日本詞匯“腐女子”轉化而來,“腐”是日文中“無可救藥”的意思,自稱“腐女”是對沉迷于男男同性愛情的一種自嘲。國內有學者認為,“腐文化的核心是耽美作品的生產和消費……耽美在漢語中的字面含義是‘耽溺于美’,非常契合腐女對于男男戀情的唯美幻想”(徐艷蕊、楊玲. 腐女“腐”男:跨國文化流動中的耽美、腐文化與男性氣質的再造[J]. 文化研究,2014(3):5)。還有學者認為,2015年左右國產電影出現了一股“基腐”文化的風潮(殷昭玖. 論當下國產電影“基腐”文化的盛行[J]. 電影評介,2015(17):20-23)。

14Steven L.Kent.The Making of Final Fantasy:The Spirits Within[M].Indianapolis: BradyGAMES,2001: 8-9.

15坂口博信.The Making of 'Final Fantasy: The Spirits Within[M/CD]. Columbia Pictures. 2007.

16Clare Louis. A study of how the technological advancements in capturing believable facial emotion in Computer Generated (CG) characters in film has facilitated crossing the uncanny valley[D]. Johannesburg: University of the Witwatersrand, PhD diss. 2014.

17同16.

18厲震林. 數字技術發展與表演美學改革[J]. 當代電影,2021(10): 137-142.

19Stephen Prince.Digital Visual Effects in Cinema[M]. London:Rutgers University Press, 2011:139.

20Zachary Sheldon.The Gollum Problem: Empathy and Digital Characters in Cinema[J].Animation. 2019, 14(3):207-221.

21Matt Kamen.Kingsglaive Final Fantasy XV review:Fantastic visuals mask a poor story and 1950s stereotypes[EB/OL].https://www.wired.co.uk/article/kingsglaivefinal-fantasy-xv-film-review. 2016-8-25.

22Ashley Oh. Kingsglaive: Final Fantasy XV Review[EB/OL]. https://www.polygon.com/2016/8/23/12586630/kingsglaive-final-fantasy-15-review. 2016-8-23.

23“數字資源”主要包括數字資產(digital assets)和數字工具(digital tools)兩大類:前者指的是從真實物體的數字化中獲得的數據(例如通過運動捕捉得到的數據)以及獨立編程的二維或三維計算機圖形和效果(例如計算機生成的3D模型);后者主要指的是生產數字視覺效果所涉及的工具,即軟件包和特定算法。(詳見Charles-Clemens Rüling, Raffi Duymedjian.Digital bricolage: Resources and coordination in the production of digital visual effects[J].Technological Forecasting and Social Change,2014,83(3):98-110.

24[俄]列夫·馬諾維奇. 新媒體的語言[M].車琳譯.貴陽:貴州人民出版社,2020:194.

25同24.

26Chris Wedge. The influence of Disney's Tron in filmmaking Tron and CG moviemaking[EB/OL]. https://archive.ph/20120707112440/http://digitalcontentproducer.com/dcc/revfeat/video_tron/#selection-677.0-677.17. 2012-7-7.

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