賈昊宇
電影與電子游戲的媒介融合作為當下熱點的媒介現象備受關注。不管是跨媒介改編、協作敘事還是本體層面的媒介互動與深度融合,同為以影像作為主要載體的媒介形式,影游融合的大趨勢背后具有值得深入探討和再度發現的影像邏輯問題。這涉及我們對于影像概念的重新界定,媒介互動背后的影像機制以及在新的影像形態下主體性的建構等問題。以影像作為切入點思考影游融合,是在本體層面對媒介現象進行觀照的有效手段,同時也為我們更新對于影像的認知和理解提供思路。
電影與電子游戲的協作式發展使得“影游互動”“影游聯動”“影游融合”這些稍顯蕪雜的概念開始頻繁出現于媒介研究領域,它們指向電影與電子游戲二者在主題、元素、產業以及媒介本體層面的合流。在這種潛在的趨勢下,影像形態的變化既是兩種媒介逐漸水乳交融的結果,同時也是媒介融合進一步深化的動因,這標志著影游互動是又一次探索影像潛力的機會。詹金斯提到如今的文化產業已經邁入了一個可稱之為“協作敘事”與“共同創作”的時代。他在2003年電藝公司所組織的好萊塢以及游戲行業從業者峰會中已經看到了這種產業合作走向產業合并的發展趨勢。電影和電子游戲開始逐步整合為同一制作團隊,而這種模式早在《黑客帝國》系列的創作過程中就已經十分成熟。這意味著當下的文化產業結構已經不再將電影與電子游戲的改編與再創作視為產業模式的主流,而是將電影和電子游戲作為同一創作過程的兩個方面。整合后的創作團隊不得不同時思考同一內容的電影表達和游戲表達,而影像塑造成為二者需要共同面對的問題。
電影影像與游戲影像的跨界始于游戲與電影的跨媒介改編時代,《生化危機》(Resident Evil)《寂靜嶺》(Silent Hill)《古墓麗影》(Tomb Raider)系列皆可以作為電影與游戲相互改編的時代典范,游戲和電影共同構成了以上作品的整體內容。而這類作品的改編成功不僅僅在于同一故事帶來的IP熱度,更在于電影與電子游戲在媒介層面的大膽借鑒和自我革新?!都澎o嶺》的游戲后作在人物建模和場景呈現方面大量借鑒了《寂靜嶺》電影版的影像塑造;《古墓麗影》電影版的鏡頭表達則明顯出現了游戲化的操作視角以及如同游戲版闖關式的影像序列。改編類作品在保證自身的質量之外,往往需要讓觀眾或玩家體驗到其與原作的潛在聯系,這種需要訴諸于影像層面使得我們在這類作品中感受到了影像的跨界,即我們在電影中“觀看”到了游戲感,在游戲中體驗到了電影性。其背后的影像邏輯是使用影像自身的“互擬”或“戲仿”能力完成游戲影像電影化以及電影影像游戲化的目的。而這種影像的“互鑒形式”很快溢出了改編領域,使電影與電子游戲的互動從故事的聯動走向媒介本體的互動。
隨著當下電影對于奇觀影像的追求,電影對于游戲影像表達的大膽借鑒層出不窮,涌現出《頭號玩家》()、《失控玩家》()、《像素大戰》()等帶有游戲影像特征的電影作品。這源自于電影影像表達在技術和理念上的進步和更新:首先,電影在新的技術條件下足以完成對于游戲影像的模擬化制作,CG(Computer Graphics,計算機圖形)技術的發展為“超現實主義題材松綁”。電影可以在CG技術的支持下模擬游戲人物與游戲景觀,完成通過演員和布景無法拍攝的動作及效果。在拍攝電影《頭號玩家》的過程中,為了獲得浸入式的游戲影像,技術團隊通過Unity技術使“斯皮爾伯格可以進入不同的場景,找到不同的鏡頭”。虛擬的鏡頭得以通過技術真正意義地進入虛擬的游戲世界進行畫面選取和細節拍攝,這是電影拍攝手法和游戲建模技術在影像層面的一次跨界交流。其次,電影可以通過“第一人稱”的視角、大量游戲化的動作設計以及界面化的鏡頭布局對游戲影像進行模擬和戲仿,使觀影者能夠在影像的流動過程之中通過感知的自我建構體會到類似游戲過程中“虛擬自我”的存在。在技術以及觀念支撐之下,電影影像完成了對于游戲影像從形式到本體的模擬和借鑒,由此創造出具有游戲特質的影像奇觀。

圖1.電影《頭號玩家》劇照
而電子游戲則開始了對更為豐滿的情節體驗和更為震撼的視覺傳達的探索,作為敘事的載體,影像的流動序列承擔了推動劇情的作用,游戲必須在其結構內部通過影像序列完成敘事序列。同時,為了強化游戲影像的視覺表達能力,對于電影鏡頭進行借鑒能夠使得游戲影像提升自身的表現力和感染力?!洞炭托艞l》()、《仁王》()、《鬼泣》()、《只狼》()等系列游戲作為強調操作的動作類游戲,卻并未在其影像的電影感上有所遜色。大量的過場CG動畫交代了豐富的人物背景資料并勾連了劇情的發展,同時CG動畫的視覺表現完成了對于電影鏡頭拍攝手法和剪輯方式如推拉、特寫、拍攝視角、蒙太奇等表現手法的借鑒和模擬,使其具有鏡頭感和電影性。在具體的游戲操作過程當中,玩家可以通過鼠標進行3D視角的轉換和視距遠近的操縱,這使得玩家擁有了一臺“虛擬攝像機”的影像捕捉力量,可以全方位地對自己的游戲過程進行影像的觀看和提取。
以上所述的這種影像間的互鑒與互擬是影游互動中影像表征,然而這種戲仿性的模擬并沒有從根本上改變電影影像與游戲影像的本體屬性。隨著影游融合程度的進一步加深,互動游戲電影以及電影化程度更高的電子游戲逐漸打破了二者的界限,并試圖塑造一種新型的影像形態。以《夜班》()、《暴雨》()以及2020年剛剛在steam平臺發售的《底特律:化身為人》(Detroit: Become Human)為代表的互動游戲電影更新了我們對一般意義上游戲與電影的區別:玩家在體驗游戲電影的過程中擁有高度的選擇權和自由度,在游戲電影的進程中,觀眾必須在極短的時間內做出下意識的選擇以獲得游戲般的專注度;同時觀眾必須在游戲電影的過程中模擬操縱游戲人物的動作以獲得極高的參與度與代入感,其符合電子游戲意義上的互動性和同步性。另一方面,游戲影像是程序和算法的結果。在互動游戲電影中,觀眾的選擇則要遵循電影影像序列的敘事邏輯和情感邏輯,不管玩家如何選擇,都無法掙脫特定的伏筆、高潮和結局。同時,為了增強互動游戲電影的鏡頭感,整個游戲過程的大量時間都將由設計好的電影化視角進行影像呈現以確保其具備電影體驗。為了增強其體驗感同時又不破壞電影的線性序列,《底特律:化身為人》還創造性地設計了平行于游戲時間的電影時間,即觀眾在一個“任務單元”內部可以進行人物的自由操縱,然而當電影時間倒計時結束,無論任務完成與否,電影時間都會進入下一情節,而下一個時間單元的情節展開則取決于這一單元的任務完成情況。很顯然在對互動游戲電影的體驗過程中,體驗者通過互動這一途徑達到了與影像流動的共時共在。然而,這種自由互動則受制于電影影像序列的敘事邏輯,而并非是基于游戲程序的純粹操縱過程。體驗者是在電影影像的序列之中完成游戲的過程,抑或者說在游戲的過程之中建構起了電影的影像之流。
在這個過程中,我們難以界定是在觀看還是在游戲,也無法使用電影影像或者游戲影像來概括在體驗中展開的影像形態。在這種影游媒介高度融合的作品之中,電影影像與游戲影像超越了互鑒的范疇而走向“嵌合”的狀態。電影影像與游戲影像在這個過程中高度嵌合,融合了兩種媒介的本質屬性:影游融合之后的媒介影像既是體驗主體在場和參與的,同時也是由電影的敘事序列所主導的;體驗者既可以自由選擇自己想要或需要觀看到的影像,同時又被程序設計決定了會如何看到這些影像。這從根本上改變了我們對于影像的固有認知,是對影像潛力的進一步探索。這種電影影像與游戲影像的高度“嵌合”現象并不獨見于互動游戲電影之中,在當今的融媒時代,媒介的互動與融合幾乎成為一種無意識的創作行為,大量的游戲都開始呈現出高度電影化的媒介特征??梢灶A見的是,未來會有更多實驗意義的作品改變我們對于媒介的陳見舊識,探索新的影像潛力和媒介張力。
同時,另一個問題擺在我們面前,這種影游的互動與融合讓我們認識到存在著另一種迥異于電影影像的影像形態:游戲影像。雖然長期以來游戲作為影像的層面一直被人們所忽視,但如果我們要進一步分析影游互動的影像邏輯和媒介效應,對游戲影像的界定和分析是一個必須解決的問題。
影像的經驗和概念來自于攝像技術和放映技術的發明,影像從誕生之初即與電影藝術捆綁在一起。然而在今日鮑德里亞所言的“擬像時代”,影像早已從銀幕走向了各種顯像媒介,運動性的影像正在建構一個平行于現實世界的視覺世界,或者我們可以說這個視覺世界已經深嵌在我們存在的世界之中。電子游戲同樣是這個“世界圖像時代”的某個特定的媒介表征。影像是游戲展開其存在世界的方式,而游戲的影像性正是我們建立起電影與電子游戲間媒介互動與融合的橋梁,是我們探索游戲本體的錨點。游戲影像并不是“游戲化”了的電影影像,也不是影像從“看”到“玩”的歷史性結果,而是從電子游戲誕生之初即存在與電影影像在本體意義上的區別。
當前的電子游戲研究試圖在種類繁多的電子游戲當中捕捉游戲影像的普遍性,有幾種重要的觀點值得我們參考。第一,電影影像與游戲影像的區別之一在于其完成性和開放性。電影是已經編輯完成的影像之流,而觀眾所看到的是一種基于拍攝邏輯、敘事邏輯和影像邏輯共同作用下的影像結果。游戲只是制作者給予玩家的一種制造影像的程序,影像的未完成性使得游戲成為一種開放性的影像序列,在游戲《我的世界》(Minecraft)中,玩家可以跟隨自己的意志設計和建造游戲景觀,如曾有玩家在游戲中建造出了故宮、佛像乃至于超認知的建造物,這些都是一部游戲作品在完成之時無法預設的影像呈現。同時,這種影像的未完成性帶來了影像序列上的隨機性。德勒茲提到:“剪輯本身構成整體,因此,我們有了時間的影像。”然而當玩家面對游戲影像時,其所處的位置既是影像的生產和制作者,也是影像的剪輯者。從最初通過示波器制作的電子游戲到今天已經借助虛擬動畫技術脫胎換骨的VR游戲、體感游戲、手機游戲、聲控游戲,玩家的每一次操作行為都能夠控制游戲影像的產生及進程。電影的影像之流一定會走向導演為觀眾準備好的結局,但是游戲還存在著由玩家所決定的“失敗”和“死亡”的可能。第二,電影影像與游戲影像的另一區別在于時間上的連續性和延宕性。電影依賴時間上的連續放映,強行的中斷或跳過會影響到電影的完整性以及影像節奏,進而影響到電影的觀看體驗。游戲并不存在絕對的時間連續性,游戲的過程是即時發生的,或者說是“點狀”的時間,它并不依賴線性的影像序列。對于操作而言,游戲影像只在“點狀”的操作時間中具有意義,那些接續性的游戲影像只是操作瞬間的延宕和結果。第三,電影影像和游戲影像從其影像屬性而言,所面對的并不是同一種影像。從第一部電影《工廠大門》(Les portes de lusine)開始,電影影像本身即被賦予了紀實性,拍攝仍然是構成當下電影創作的主要手段,這意味著電影影像側重于客觀事物的映射。游戲影像則更加依賴動畫技術,不管是像素動畫還是如今的3D動畫、VR模擬動畫,都旨在提供一種視覺幻覺。但是隨著技術的變革和影游互動的創作實踐。電影影像側重“影”而游戲影像表達“像”的區分已經逐漸模糊,兩種影像形態正在更為寬泛的“虛擬性”范疇中逐漸合流。
在上述對于游戲影像的把握之中,電影影像往往作為參照系,其所得出的結論往往是表征性而非本體性的。國內學者藍江在《寧芙化身體與異托邦:電子游戲世代的存在哲學》一文中借用古希臘傳說中的精靈寧芙來分析“電子游戲中虛體的形象”。寧芙沒有“魂”,需要引誘男子才能夠獲得靈魂從而現身于世,這揭示了游戲中那個虛擬身體的不可自足性。然而,正是這個于游戲中存在的虛擬身體(無論其是否可視)生發了電子游戲的影像本體。我們應該認識到,游戲影像同樣是非自足的影像,它是人類的靈與肉共同造就的——需要玩家現實身體與虛擬身體的同時在場?,F實身體指向著人對影像的操縱與互動,虛擬身體指向著人對游戲影像的感知和體驗。而對于電影影像而言,我們面對的是一個自足的影像流,籠罩在其上的是我們的物戀、欲望以及心靈夢境般的徘徊。這個古典主義的隱喻戲劇性地映射到了當下的游戲媒介,如同寧芙為了獲得靈魂引誘男子一般,當下的電子游戲無疑對現代生活中的人群充滿了危險意味的誘惑,它誘惑著玩家為其奉獻身體與精神的投入,使其以影像的姿態現身于視覺世界。這種誘惑不同于圖像對于人的“美杜莎效應”,后者是圖像對于人情欲的喚起所帶來的主客倒置。而游戲影像本就是主體參與的產物,玩家以現實身體操縱著虛擬身體,而虛擬身體則以自身作為介質不斷生發著游戲內的影像序列。主體被自己創造的影像序列所包圍,與自己引發的影像反應相糾纏,在現實身體與虛擬身體的雙重動作下與日常時空脫離從而高度浸入電子游戲之中。電子游戲在與人類二元身體的糾纏之中獲得了自己的身體:即游戲影像。同時它也收獲了自己的靈魂:人類的意志力量。國內學者肖熹、李洋在《什么是游戲影像》中認為游戲影像是“可進入、可觸摸、可生成”,而游戲影像之所以能夠“可進入”,在于虛擬身體的代入能力;之所以能夠“可觸摸”,在于游戲過程中現實身體和虛擬身體的共同在場;之所以能夠“可生成”,在于游戲影像是玩家的二元身體對其意志力量的表達。
游戲影像是人類的意志力量在現實身體和虛擬身體的共同作用下形成的媒介形態,其展開的過程構成了電子游戲的本體,對于游戲影像的身體性以及游戲體驗者身體二元性的界定和探討有助于我們從本體層面理解游戲影像,給予其獨立的媒介身份。而不同于傳統意義上的影像作品,在電影影像與游戲影像的共同作用下,影游趨于融合的新媒介形式正在重塑影像與人的關系。
當我們重新審視影游融合時代影像存在狀態的新變,隨之而來需要面對的問題是主體與影像關系將更為錯綜復雜。傳統意義上的觀影可以被視作為一種古典主義的“物戀”范型,影像將欲望懸置于視覺感官之前,喚醒了長久以來人對于Images(圖像/影像)的癡迷。銀幕的窺孔效應帶來窺視的安全感和距離感,而集體觀影的凝視儀式則賦予了電影影像偶像崇拜的光暈。工業化生產的影像長久以來承載了主體精神內部私密情感的投射。這種難以言明的崇高感以及“物戀”的執迷誕生了狂熱的“迷影”精神和“迷影文化”。電影《錄像帶謀殺案》(Videodrome)中麥克斯的情人布蘭德飽含欲望的嘴唇出現在電視屏幕之上,影像致命的誘惑吸引著麥克斯,最終他將頭部浸入電視機之中,這種影像恐怖的隱喻折射著影像的危險愉悅。
而游戲影像是主體與程序互動的結果,是在電子游戲過程中虛擬身體生存的場域。這意味著當游戲與電影由互動走向融合,由于虛擬身體在影像之中的存在,主體失去了“置身事外”的超然位置,而不得不“附身”于某個特定的角色之上。由于影游融合的媒介影像的高度敘事化,這個角色必然存在于一定程度的敘事結構之內。這即引發了一個問題:當現實的肉身在虛擬現實中建構出一個虛擬身體的同時,主體的情感也基于扮演的角色分裂出了一個“虛擬情感”。這個“虛擬情感”是心靈的分身,是在游戲操作的激情體驗以及電影敘事的情節設計的共同作用之下產生的。互動式游戲電影《暴雨》講述了一個父親拯救兒子的故事。這一作品通過瞬時選擇、情緒震動、動作模擬等游戲機制使得情節于不斷推進中,觀眾會對主人公“父親”的角色高度代入,能夠共情“父親”痛苦和恐懼,也會因為電影中的抉擇而進退維谷。當主體自覺地代入到角色中時,這個角色即同時擁有了虛擬身體和虛擬情感,由此在一定程度上建構出了一個平行于觀眾現實意志的“虛擬主體”?!皧W梅·金將當代人對數字媒體、網絡與虛擬世界的迷戀,歸于擺脫身體、感官與物質空間束縛的愿望,并將此命名為數字笛卡爾迷夢(digital Cartesiandream)?!比欢?,那個置身于虛擬影像之中的虛擬主體并不是完全獨立于現實中的主體而存在的,它是由主體自身的情感與作品的敘事設計共同參與建構出來的。由此,在影游媒介深度融合之后,主體與影像的關系不同于傳統觀影過程中的窺視與投射,也不同于游戲過程中的沉浸與共在,而是在虛擬主體與現實主體的情念糾纏之中確立自己與影像之間“入乎其內而又出乎其外”的復合關系。

圖2.游戲《雙人成行》
在影游融合的框架之下,主體在影像內外的情念糾纏不僅體現在虛擬主體與現實主體的情感張力之中。由于影像在融合的基礎上具有的可進入性,主體間性的問題也浮出水面。這一方面意味著虛擬主體需要面對游戲中的虛擬角色,在游戲的機制之下,其完全可能是另一個現實主體所扮演的。游戲《雙人成行》()于2021年在steam平臺發行,以一對面臨婚變的夫妻為主人公,玩家需要通過二人協作完成冒險任務,拯救他們的婚姻。這款游戲最大的特色在于其雙人的合作機制以及在游戲過程中即時的電影臺詞和視角變化?!峨p人成行》無疑是一款電影化程度極高的游戲作品,其游戲的通關過程就能達到一部動畫大電影的劇情和視覺呈現。而其給予我們的思考在于兩位玩家需要在作品展開的過程當中真實地與另一主體共同浸入和分享同樣的影像序列,這有別于網絡游戲的合作機制。在此類游戲中,由于采用電影的敘事思路,玩家在完成游戲的同時也要跟隨敘事完成高度的角色代入,由此《雙人成行》也被譽為2021年度最為火熱的“情侶游戲”。當我們和另一主體在同一部電影中相遇,這種奇妙的體驗是在傳統的影像機制中難以想象的。這種在影像中主體間性的構建使得主體陷入另一重情念的糾纏,在影像內部,虛擬主體需要以角色的邏輯面對虛擬的他者。而在影像之外,二人又要通過現實的溝通協作探索通關的途徑。
綜上,游戲機制對于影像的主要作用是使得影像變得“可進入”,從而獲得一種營構“虛擬現實”的可能性。影像在這個過程中成為真正意義上的“人的延伸”,成為虛擬主體自我建構的影像載體。而電影機制則通過其特有的影像敘事能力傳達更多的情感信息,使得主體能夠在這個過程完成深度的角色代入,以夯實虛擬主體的存在。在可進入的影像序列當中,影像給予了主體二元化的能力,同時也給予建構起二元化的主體間性的可能。在影游融合的背景之下,電影影像與游戲影像通過媒介特質構成了新型影像機制的兩端,塑造了人與影像間更為復雜、更具張力的新形態和新經驗。
通過電影影像和游戲影像的分析,可以加深我們對影游融合這一當下熱點媒介現象的理解,使得我們認識到電影與游戲媒介互動和融合的過程也是一個媒介自我發現的過程。媒介融合激發了影像的潛力,推動了影像形態的更新變化,塑造了全新的媒介形式,形成了影像與人更為糾纏和復雜的關系。對于影像而言,電影與電子游戲的媒介融合是一次重新認識和定義影像的機會。影像的問題并不獨屬于電影藝術的研究范疇,而電影影像也不能完全涵蓋各種影像形態的特質。在影像的層面上,影游融合是一次跨時代的影像實驗。影像是溝通媒介間的樞紐,也是我們展望“元宇宙”時代的幾個基本點之一,對于影像認識的與時俱進,有助于我們及時更新對于新的媒介現象的考察思路。
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