閆 旭,郝 強
(太原學院,太原 030000)
Quest mobile發布的《中國移動互聯網2021年春季大報告》及《2021中國移動互聯網“黑馬”盤點報告》數據顯示,2020中國移動互聯網用戶達11.64億,在2021年一季度,周復合增長率TOP 1000的App行業分布上,教育、游戲、生活服務行業占據了同時期內增長最突出的應用App前三,合計數量超過50%,其中教育學習行業App下載量全網占比已達到27.7%,位居第一。由此可見,我國教育學習類App發展態勢良好,用戶數量較多,優勢顯著。
如何搭乘互聯網快車,將傳統教學與新型科技進行深度融合,已成為當前教育改革的重中之重。那么在當前線上線下相結合的混合式教學時代,學生是否獲得了良好的在線學習體驗?線上部分的學習是否起到了帶動學習者整個學習狀態的引擎作用?在探索實體課堂如何配合線上學習內容的研究中,“用戶體驗”“學習體驗”受到了廣泛的關注。國內外現有學習體驗設計的研究尚處于理論階段,比如Bimal Aklesh Kumar等(2019)[1]更新了移動學習應用程序的121個可用性指南。然而,對于一些實際操作的探索主要集中在數字化產品支持下的人機交互體驗,其關注的重心仍然是產品的學習內容而非學習者本身,且缺少在高校外語教學應用方面的研究。如果課程評價體系和各類教育資源、產品等不從體驗者的角度出發,那么制作用戶體驗良好的產品就有可能只是一句空口號(劉萍、朱艷寧、劉秋成2021)[2]。在新興信息技術與課堂教學的融合方面,姜叢雯,傅樹京(2020)[3]在整理分析了30篇有關智慧課堂的期刊論文后也發現了一些仍然存在的缺陷。如新興信息技術的使用僅停留在教學手段上,個人移動設備替代了過去的投影機設備,而未曾改變傳統的教學模式。各高校仍沿用傳統的課前預習、課中學習和課后復習的教學模式。新興技術手段也并不能突顯教師所面臨的新挑戰。
“用戶體驗”(User Experience,簡稱UE/UX)這一概念最早由Donald Norman提出[4],指的是用戶在使用產品過程中建立起來的一種純主觀感受。Norman同時提出了日用品在設計時應遵循的可視性、可理解性、易實用性、匹配及反饋等原則。“用戶體驗”最早被廣泛認知是在20世紀90年代中期,后來其概念、用戶體驗模型及評價方法等得到迅速發展。“信息架構之父” Peter Morville在2004年就在用戶體驗方面提出了包含有用性、合意性、可用性、可靠性、可尋性、可及性和價值性的“用戶體驗蜂巢模型”(User Experience Honeycomb),極大地幫助了產品設計師明確用戶需求[5]。Jordan以功能性、可用性和愉悅性描繪了用戶體驗維度的金字塔模型[6]。荷蘭Avans大學研究人員Floor在2007年創建的學習資源網站中,認為“學習體驗”是創造體驗的科學和藝術,要通過以用戶為中心和目標導向的方法,幫助學習者實現預期學習成果。ISO 9241-210標準將用戶體驗定義為用戶在使用一個產品或系統之前、使用期間和使用之后的全部感受,包括情感、信仰、喜好、認知印象、生理和心理反應、行為和成就等各個方面。隨著該領域的逐步發展,Parrish等也提出了用戶體驗經典模型及學習體驗設計的層次框架[7]。我國學者對用戶體驗方面的關注度也越來越高。例如,韓宏亮和李月琳(2021)就兩款單詞類App從易用性、界面質量、信息質量、有效性、滿意度、感知情感體驗及總體用戶體驗方面進行了對比[8]。本調查雖也提到了“用戶體驗”,但由于其涵蓋范圍的差異,界定也有所不同。此次調查中的“用戶體驗”只涉及當前在校大學生在英語學習類App使用過程中體現出的良好用戶感受、不當感受及產品期待三方面,旨在通過對調查數據的分析,探究提高此類App用戶體驗的可行性操作,為探索符合數字化時代的高校外語教學提供路徑。
課題組通過問卷星軟件平臺進行編制和發放《關于大學生使用學習類App(軟件)情況的調查問卷》。調查對象為太原學院一、二、三和四年級的大學生,對他們進行抽樣式問卷調查,收回有效問卷1 212份。由于問卷調查能夠高效收集數據并進行量化,便于得到精準數據、進行數據分析,本問卷除了選擇題外,還設有開放性題目(簡答題)。這樣,在不受備選答案干擾的情況下,調查對象能如實描述內心的真實想法,方便數據采集者獲得更全面廣泛的信息。為了能夠更加精準、高效且合理地獲得信息,課題組精心設計并采用SPSS軟件對問卷測試評估項目進行了測試與調整,以確保較高的問卷信度和效度,最終問卷題目數量為20題。問卷對大學生使用的英語類App的相關情況、使用感受等方面的內容進行了數據收集。調查對象涉及多樣化專業,涵蓋工學、理學、管理學、經濟學、教育學、農學、法學、文學、藝術學等37個專業。為保證樣本的廣泛性和多樣性,每個專業及年級按人數比例進行隨機發放。
1.常用軟件及學生使用情況
隨著2020年線上教育的大力發展,在線學習需求越來越多,從Quest Mobile 2021年3月統計的數據顯示,各類單詞類App已成為學生人群學習英語的重要方式。
此次收集的數據也證實了相同的趨勢。調查發現,大學生常使用的單詞類App包括不背單詞、墨墨背單詞、百詞斬、拓詞、扇貝單詞、知米背單詞、單詞神燈等。在工具類App中,詞典類App占最大比重的是網易有道詞典和金山詞霸。此外,還有其他類型的App:聽力和口語類App,如每日英語聽力、扇貝聽力、VOA、CNN英語、英語流利說、趣說英語、英語趣配音、口語100、小愛英語;閱讀類App,如扇貝閱讀;綜合類在線教育平臺,如網易云課堂、學習通、中國大學MOOC、新東方掌上學習、潘多拉英語、滬江網校、開言英語、多領國;應試類App,如星火英語、粉筆四六級、考蟲、作業幫等;教材輔助類的App,如外研隨身學等。
從使用頻率較高的登錄方式來看,99.75%的大學生喜歡直接使用手機登錄使用學習類App。可見,由于互聯網的高速發展、智能手機的普及以及高校無線網絡的全覆蓋,利用手機進行學習成為主要方式。在進行碎片化的語言學習時,手機的便利性逐漸凸顯出來,成為目前多數大學生首選的學習方式。
從大學生使用的學習類App數量方面的統計發現,93.06%的學生擁有至少3個以上的學習類App,還有6.93%的學生下載并使用著8個以上的App。可見,當代大學生對App學習的使用需求多樣化,同時也說明單個App難以滿足學生的學習需求。這也體現出了將擁有相近功能App進行資源整合或增強App使用功能的趨勢。為了深度滿足學習者需求,定制款App或微信小程序的研發勢在必行。
在軟件獲知渠道方面,64.85%大學生通過教師推薦,也有70.96%的學生通過朋友、同學推薦,47.52%的大學生通過其他網站推薦。也有44.31%的大學生直接瀏覽應用市場挑選適合自己的App。可見,大學生已不在停留于教師推薦應用程序的階段,他們能夠自己通過其他渠道主動尋找學習資源,這也說明大學生自主學習主動性與日俱增。
從大學生每天使用App學習的時長來看,日均學習時長為10—30分鐘的大學生占47.85%,30—60分鐘的占22.03%,10分鐘內的學生占18.23%。僅有11.89%的大學生使用App時長超過1小時。可見,為保證高效率、高質量的學習,線上學習時間不宜過長,30分鐘左右為宜。
從大學生下載學習App的數量來看,大學生有著強烈的學習動機。根據Gardner和Lambert在1959年提出的融入型動機和工具型動機兩種不同的學習動機理論,我們認為本科生的學習動機既包括融入型動機也有部分工具型動機,這很好地解釋了本科生學習動機高的原因。
在自主學習方面,大學生對學習目標的完成情況:基本能按期完成學習目標的學生占69.64%,完全能夠按目標完成學習的學生有10.15%,沒有按目標進行的占20.21%。數據說明,大學生基本能夠自主進行線上學習并完成學習目標,如果對于不能按目標進行學習的學生加以正確引導,這20.21%的學生也有機會增加任務的完成率。可見,大學生的自主學習能力仍然有待提高。
2.良好的用戶體驗
數據顯示,77.48%的大學生對現在經常使用的學習App比較滿意。分析大學生能夠持續使用英語學習類App的原因主要有以下幾個方面:學習課程有收獲,有成就感占55.28%,位居第一;內容合理,邏輯清晰占50.08%,可見學習內容是大學生利用App進行自主學習時比較重視的主要環節;專業考試資訊占44.97%,說明以應試為主還是學生使用App學習的主要動機;在學習過程的輔助方面,學習后的測試和訓練占27.56%、時間提醒占20.96%、有筆記本功能占14.52%;認為娛樂性強,學習不枯燥的學生占30.86%。在情感用戶體驗方面:經驗分享及社交依賴占16.25%。在感觀體驗方面:滿足于其美觀舒適的界面設計的大學生占17.16%。
3.不當感受
隨著2020年經濟數字化的全面發展和在線學習行業的規模化發展,市場內卷嚴重、內容良莠不齊等問題也隨之出現。例如,產品缺乏特色、同質化嚴重、互動不足、使用群體的針對性不強以及缺少線上線下的有效銜接等。
大學生對學習類App也隨之產生了一些不當感受,問卷對大學生放棄使用部分App的原因進行了收集。數據顯示,25.50%的大學生認為在學習內容方面,有些軟件不能補充課堂學習,或認為學習內容和課堂學習沒有關系;23.93% 的大學生認為過多的軟件占用了太多空余時間;30.69%的大學生擔心存在泄露隱私、病毒、廣告等安全隱患;24.67% 的大學生認為不良的用戶體驗還包括瀏覽、運行時常有卡機、黑屏、閃退等情況;28.8%的大學生提到了軟件時常需要更新和下載,耗流量,占內存;21.12%的學生發現軟件內容不夠嚴謹和專業,學習方法的設計不夠合理;26.98%的大學生認為學習過程無聊、乏味;34.16%的大學生對廣告多產生了厭煩情緒;14.36%的大學生認為學習、測試未能給與詳細講解;19.55%的大學生認為缺乏教師及時指導、學習效率低;在互動方面,7.18%的大學生認為學習社群內大多都是不認識的人,不方便交流分享。可見,大學生在學習過程中,重點關注學習內容、隱私安全,同時期待師生互動、生生互動以及高效率的學習體驗。
4.產品期待
在收集大學生希望英語學習App添加哪些功能時,數據顯示:希望添加本班或本校教師的指導以及給與及時反饋的學生有24.83%;希望添加校內社交的占16.25%,他們希望社交群體是本校同學,更方便交流分享;在學習內容方面,53.96%的大學生希望學習內容和上課內容相關聯,作為課前或課后拓展學習;還有4.95%的大學生希望合并多個功能,以減少手機內存,避免多個App進行切換。這些產品期待為將來學習類App的發展指明了方向,也為信息化的教學改革明晰了道路。
在當今互聯網背景下,如何將傳統教學與新型科技進行深度融合已成為教育學界關注的焦點。如何高效利用英語App輔助英語傳統教學是當前教育改革的重中之重。
1.個性化教學
以“用戶”為導向,搭建合理課程體系,進行一貫式教學,充分做到線上和線下內容的銜接。為貫徹落實“以人為本”的教育理念, 必須做到因材施教、分類指導。這也體現在學生從被動接受知識灌輸的接受者轉變為以個人為中心、進行主動學習的探索者。而個性化、模塊化教學能適應個性化教學的實際需要,對學生進行針對性的分類指導,最終實現因材施教。太原學院以建設應用型本科大學為辦學定位, 以培養應用技術型人才為目標,這就要求個性化教學不僅需要根據學校培養目標進行設定,同時還需要根據各專業的人才培養方案進行修訂, 從而制定出真正適合學校轉型發展的各專業的教學大綱、教材、拓展課程等。也就是說,不同專業可以根據學生的不同目標及不同水平進行自主分級、分班,進而開展個性化的課程設置,采用針對性的教學方法及適用性的相關教材等。
2.合作開發
教師課程團隊與軟件企業合作,深度挖掘“用戶”需求,跨界發展,整合資源,實現對用戶訴求的深度滿足。合作開發可以盡量保證設計的客觀性,而不只是依靠軟件企業個體或教師個體的主觀判斷。具體來說,結合一線教師的教學經驗與軟件企業的技術支持,針對本校學生學情,打造“本土化”App或微信小程序。通過共同探討與實踐,準確識別并且深度理解用戶需求,以期彌補傳統教學手段的不足、網絡資源參差不齊的現狀,解決用戶群體在軟件使用過程中存在的實際問題,從而真正落實線上線下一貫式教學,順應信息化時代發展,滿足大學生實際需求,激發學習興趣,提高自主學習能力,充分提升用戶的使用黏性,培養學生自主學習習慣,促進線上、線下的銜接及提升學習效率。
3.創建指導團隊
教師指導團隊可以幫助學生充分了解不同App的功能及使用策略,進而提高大學生自主學習能力和學習效率。具體包括:幫助學生利用現代信息技術手段進行自主學習,能對學習進行自我規劃、自我監管、自我評價、自我調節;幫助學生進行同類App的優選與推薦,同時給予有效指導;幫助學生進行自我認知,設定合理的學習目標,并指導學生擬定個人“學習方案規劃”;教授學生學習策略,指導學生總結并借鑒有效學習策略以改進自身學習方法,進行高效學習;團隊教師進行疑難解答,及時指導反饋,適時組織討論;通過開展小組合作學習,培養學生組織或配合他人開展學習活動的能力;幫助學生建立“個人學習檔案”,對學習過程進行可視化的過程記錄,以起到激發學生成就動機及發揮正面激勵的作用。
未來教育發展的關鍵不僅僅是要解決信息技術如何服務于人的問題,更要解決教育方式如何去激發學習者深層的學習欲望,提高其自主學習能力及積極利用互聯網資源進行主動探究問題的能力。未來教育一方面要加大內容與信息技術的深度融合,另一方面也需要深挖實體課堂的人學價值,從知識灌輸為主轉變為從根本上激發學習者的主體意識和學習積極性。