高仁愛
(福建師范大學 光電與信息工程學院,福州 350117)
隨著人們收入水平的提升,大眾娛樂消費的占比也逐漸提高。《2018年中國新生代線下娛樂消費升級研究報告》顯示,目前線上娛樂已經較為成熟,可以比較充分地滿足消費需求,且報告認為立足“90后”和“00后”,線下娛樂行業有較大的機遇。事實也確實如此,作為最熱門線下娛樂行業代表之一的“劇本殺”在今年廣受關注,它緊隨電影、運動健身位居中國年輕消費者線下潮流娛樂方式第三位,其火爆程度可見一斑。
火“出圈”的“劇本殺”游戲,其受眾群體是“95后”“00后”,而這一部分群體正是思想政治教育的重點對象。面對這一新生代的游戲娛樂方式,其特征、影響、作用及應對都值得我們進行探究。
“劇本殺”游戲究其根源,是由國外游戲轉型而來的,屬于舶來品,其蓬勃發展與它的特點及獨特的優勢緊密相關。
“劇本殺”游戲最早可追溯到英國的推理真相游戲“謀殺之謎”(Murder Mystery Games),這是一種實時的角色扮演游戲,也是一種“燒腦”的推理游戲,更是一種另類的社交方式。與其他游戲或娛樂活動相比,“劇本殺”游戲形式的復雜程度和難度系數較高。這種游戲是在真實的物理環境中發生,游戲的參與者以推理、還原出真相為游戲的終極目標。在整個游戲過程中,玩家通過扮演和相互交流兩種方式,經過選擇劇本、各自閱讀角色劇本、證據收集、案例討論分析、投票或還原故事、公布結果等六個環節,在博弈中“揪出”真兇或隱匿身份。
早期“劇本殺”在我國并未受到過多的關注,只在一部分人中流行。直到2016年綜藝節目《明星大偵探》熱播,才將這一游戲帶入大眾視野之中,并帶動了這一游戲的流行與發展。大家仿照早前的“狼人殺”游戲,將其稱作“劇本殺”。近年來,“劇本殺”的產業規模不斷擴大,線下店從兩千余家發展至數萬家。截至2020年,這一產業規模已突破110億元。“劇本殺”游戲在青年群體中已從名不見經傳升級到口口相傳。
“劇本殺”游戲將劇本與游戲二者巧妙結合起來,讓“劇本殺”游戲碰撞出新的特點。
1.游戲性
“劇本殺”游戲雖然以角色扮演形式開展,但就本質而言,其仍屬于娛樂游戲。有研究者認為,“游戲是我們心靈生活的戲劇模式,給各種具體緊張情緒提供發泄的機會”[1]。“劇本殺”游戲讓玩家從真實世界進入虛擬空間,在不同的戲劇模式中體驗不同的人生。也有研究者認為,“游戲是一種在特定時空進行的自愿的活動或消遣,游戲的人自愿接受特定規則,帶著緊張或歡樂的情緒參與活動”[2]。因此,進行游戲的人其選擇是主動的、自愿的,而非被動的,不會對參與游戲的玩家造成心理或其他方面的負擔,玩家的體驗是快樂的。作為一種游戲形式,“劇本殺”具有游戲性,它以獲得快樂體驗為目的,它所依托的是非玩家本人經歷過的“真實”事件。與其他游戲相似,進行“劇本殺”游戲可以認為是人的高級需要,而非生理、安全等低級需要。玩家在完成游戲脫離劇本故事后,會獲得因游戲帶來的短時間情緒變化,但并不對玩家造成其他重大影響。
2.交互性
在“游戲”一詞中,“游”有交友、來往的意思,“劇本殺”作為游戲之一也具有社會互動和交往的特點。一方面,“劇本殺”游戲提供場景、劇本,讓玩家與劇本之間發生互動。另一方面,“劇本殺”是一種需要以數位玩家通過語言表達的方式推進的游戲,在交流過程中,自然會促進人與人之間即玩家間的交互往來。調查顯示,不少“劇本殺”玩家表示在娛樂的同時也結交到志同道合的朋友。因此,“劇本殺”游戲也被認為是一種新型的社會交往方式。
3.沉浸性
沉浸式的體驗是“劇本殺”游戲的宣傳重點,是商家重要的賣點,也是游戲最吸引人的地方。“心流理論”也稱為“沉浸理論”,這一理論主要認為“個體全身心投入工作或活動中產生神奇的創造力與最佳體驗,在心流體驗下,個體沉浸到一種全神貫注、忘我的狀態,甚至忘卻時間的存在,在體驗完成后個體會有一種充滿能量并且滿足的感受”[1]。“劇本殺”游戲正是緊緊扣住了玩家沉浸體驗的狀態,用真實的場景現實和真實的互動交流,以良好的、豐富的“體驗感”獲得青年群體青睞。
“劇本殺”游戲能夠在青年群體中風靡,必有其獨特優勢。與其他游戲相比,“劇本殺”游戲給玩家在空間感、時間感和代入感上均有不一樣的體驗。
1.具身的感知方式:切身空間感
人的身體具有感覺的作用,人可以通過身體的視覺、聽覺、嗅覺等感覺器官感受現實世界,從而獲得物質世界的線索。現象學派代表胡塞爾將對身體的感知看作是對技術的感知[2]。胡塞爾認為空間感知是形成身體在場性的重要經驗[3]。“劇本殺”游戲尤其是線下的“劇本殺”游戲,根據劇本的情節,為玩家搭建出真實的游戲場景。玩家在游戲過程中,甚至可以擁有符合自身角色的專門服飾。可以說,游戲為玩家打造出一個基于虛擬故事的真實空間場景。這樣特定營造出的空間讓玩家真正身體在場,能通過身體“五感”以具身方式從所處空間中真實獲得體驗。玩家所接觸劇本中的人、物均可見可聞,一切都是真實的,身體在所處的空間中有真實、具體的感知與體驗,這正是“劇本殺”游戲與其他游戲不一樣的地方。
(2)商業銀行不良貸款缺乏相應法律規范,政府往往會選擇直接干預,沒有法律保障商業銀行的自主經營權,收益也會因此下降。與此同時對貸款的評估不夠清晰,缺乏成熟的貸款管理體系和操作規范,貸款發放的隨意,會造成不良貸款率的上升。
2.“另類”的社交模式:“整塊”時間感
時間作為一種稀缺資源,“它的支付不論在具體或是抽象意義上, 都成為一種終極消費”,“時間是構成人類生命的基本價值單元, 是可以與人類生命等同的價值形態”[4]。在互聯網迅速發展的年代,碎片化時間的利用常被關注,這也是諸如短視頻、手機游戲等行業的“財富密碼”。短視頻等消遣方式用短平快的刺激留住用戶,但這種消遣方式也容易造成用戶專注力下降。“劇本殺”游戲反其道而行之,它不是為滿足青年人消遣碎片化時間而產生的,相反地,“整塊”的長時間和較為高度集中的注意力是這個游戲的剛性需求。“在強制性的時間要求下,玩家須嚴格遵循游戲對于時間的限制”[5]。以充分的時間為基礎條件,在這一段時間中,玩家便可投入高度集中的精力,也更有體驗感和獲得感。
3.豐富的情緒體驗:多樣代入感
交互性是“劇本殺”游戲的特點,也是其優勢之一。通過玩家主體與游戲、玩家主體之間的交互,玩家可以更有代入感、體驗感。一方面,游戲中的場地搭建讓玩家從真實走向虛擬又從虛擬走向真實。當玩家抽離自身身份進入一個新的人物角色,玩家便從真實走向了虛擬,而“劇本殺”游戲為玩家提供專門服飾、場景則讓玩家又實現了從虛擬劇本走向現實生活,注重“身體在場”抽離后又重新進入的過程讓玩家更有代入感。同時,“劇本殺”游戲中玩家扮演角色的模式讓游戲中的劇本文本更加鮮活,同時也讓劇本有了新的補充。在玩家沉浸于游戲過程中時,劇情文本的權力已經悄然讓渡給玩家,這更易發揮出玩家的主觀能動性[6]。游戲為玩家打造了“平行時空”,讓玩家在一個虛擬又真實的世界中做一個與現實世界不一樣的自己。另一方面,在面對面的交互中,玩家可以真實地體會到自己和他人的情感,在劇本里不同人物的悲歡離合中理解、共情、移情,這也給予玩家更為豐富的情緒和情感體驗。
任何事物都具有兩面性,“劇本殺”游戲也不例外。對青年玩家群體而言,“劇本殺”游戲也具有兩面性。
面對游戲,我們不能持“全盤否定”的固化思想。不可置否,“劇本殺”游戲也具有一定的積極作用。
互聯網為人的社交提供便捷,解決了人與人之間交往的物理空間限制問題。網絡可以讓人“永遠在線”,然而,網絡在為人們突破物理距離的社交提供技術支撐的同時也導致一個新的現象——群體性孤獨。“青年群體性孤獨現象是指網絡社交時代青年的身體可以實現即時連接而心靈卻愈發疏遠的情感狀態,即身連接與心隔離并存。”[7]雖然一群人相聚在同一物理空間,但內心又渴望通過互聯網讓自己身在別處,同在別處的人保持聯系。“劇本殺”游戲以其強制性的身體在場、思維參與,讓青年群體保證了一定時間內身體和思想的同時在場,讓玩家間產生身與身、心與心的聯系,對青年群體性孤獨這一現象有一定消解作用。
2.滿足玩家社交需求
“游戲互動是以情境互動、關系互動、議程互動為主要傳播方式的互動傳播應用。”[8]“劇本殺”游戲在將這三種游戲互動巧妙結合,并將玩家間的社交互動融于游戲過程之中,為玩家個體情緒的表達創造了有利條件[9]。身體在場是能跨越人際交往鴻溝的重要條件,“劇本殺”游戲過程中在同一物理場域的玩家通過逐個表達、交流進行信息交換,讓玩家在其虛擬身份下擁有話語權與表達權,在這樣的模式下,“劇本殺”游戲便能夠達到玩家間快速打破人際交往的隔閡,拉近彼此距離的效果。因此,“劇本殺”可以滿足青年群體“網絡社交的現實化”需要,即一群陌生人相聚一起,為尋找真兇、還原真相進行表達,滿足青年群體對自我個性展示的需要[10]。同時,“劇本殺”游戲這樣的社交方式,讓青年人可以在互動交往中找到志同道合的人,讓青年更有歸屬感、認同感。
“劇本殺”的受喜愛度和火爆程度毋庸置疑,可以認為至少在短時期內,這是一個“朝陽產業”。然而,朝陽之下也有許多暗流涌動。“劇本殺”游戲因其游戲的本質與戲劇的形式,對青年群體而言,也存在著一些隱患。
1.觸而不得:角色抽離的認知失調
“劇本殺”是基于編劇創作劇本的游戲,其中的人物、故事、情節是基于現實生活的虛構,劇本內容是間離在現實之上的添加想象色彩的故事。對于玩家而言,在游戲中有不同身份、不同文化甚至不同年齡的體驗,玩家通過游戲的形式去體驗不一樣的人生百態。然而,在游戲過后,玩家就結束了虛擬角色體驗,回歸現實生活。對于玩家而言,在沉浸式體驗過后,人的認知、情緒都在體驗角色之中,“入戲太深”的玩家,尤其是當游戲中所扮演的角色比玩家現實生活角色更符合玩家本身的追求時,就容易產生心理落差,嚴重者易產生自我認知沖突。
2.“花團錦簇”:價值取向的監管不足
目前,“劇本殺”游戲因一些商家在游戲的內容、布景等環節中潛入了暴力、恐怖、靈異等元素,以這些“重口味”“刺激”的內容吸引好奇心較強的青年群體而飽受詬病。“劇本殺”游戲的核心是劇本本身,換而言之,故事是這一游戲最內核的部分。這也意味著,要保持“劇本殺”游戲長青必須有優質的劇本。然而,作為一個新生行業,國家尚未出臺有效的管理辦法或法律法規,對于一些行政執法部門來說,也是管理上容易出現模糊的地帶。在注重流量和吸金的背景下,劇本創作、游戲設置監管不足,容易讓辨識能力不強的青年玩家混淆劇情和現實生活。現實與虛擬的錯位對青年玩家會造成不良影響。
3.抱愚守迷:難以自拔的游戲成癮
適可而止是玩游戲的最佳狀態。2021年10月,“21歲男生沉迷劇本殺走火入魔”一文沖上新浪微博熱搜榜首,具體情況是某醫院心理科接待了一名被家人稱之為沉迷“劇本殺”而“走火入魔”的21歲青年人。醫生介紹,近期已經接診了多例與玩“劇本殺”游戲相關的相似病例。從游戲成癮角度來看,一方面,玩家投入過多的時間在這一游戲中必然導致時間分配不合理,無法完成其他本應該完成的事務。另一方面,如果玩家長期癡迷于這種沉浸式的游戲體驗中,在這似長非長的時間中,將面臨許多極端的沖突、場景、情緒等,對玩家心理容易造成沖擊。
新時代思想政治教育應遵循教育規律,順勢而為。“劇本殺”游戲與思想政治教育的面向群體具有較大的重合性,從對“劇本殺”游戲的分析解構,我們也可以獲得一些思想政治教育的思路與方法。
大學生群體是“劇本殺”游戲玩家的主力軍,“劇本殺”這一游戲能夠獲得這么多的關注與青睞,正是因為其抓住了大學生群體的需求。
需要理論不僅是市場淘金的重要理論,也是高校思想政治教育的重要理論依據。馬克思需要理論和馬斯洛需要理論分別從宏觀和微觀兩個層面闡釋了需要。兩種需要理論表明,思想政治教育要充分考慮大學生群體需要的特性,同時教育內容應滿足大學生群體不同層次、不同類型的需要,這樣才能提高思想政治教育的實效。
“劇本殺”游戲就是關注到了大學生群體的社交、沉浸式體驗的需要,因而思想政治教育也應當力求適應和滿足大學生群體的需要,如在面對大學生群體求知、社交、自我實現等需要時,應主動提供相應教育內容,并合理引導。更深層次地,思想政治教育還應想方設法讓大學生群體調整不合理的需要,拋棄不正確的需要,強化和提升內在的自我的需要[11]。
一個人的價值觀念對其行為具有引導作用。青年是社會主義的建設者和接班人。對高校思想政治教育而言,幫助大學生成長成才是思想政治教育工作的目標,因此對大學生的價值引領應當受到關注。“價值觀是引導個體價值判斷與價值選擇的內在標準,是衡量個體思想道德觀念和行為習慣的重要標尺。”[8]大學生的價值觀教育是思想政治教育的重要組成部分,在新的歷史背景下,思想政治教育工作者應從高站位、多角度、新思路開展思想政治教育。主動研判大學生價值觀教育中的難點、痛點,正確認識和處理價值觀教育中的教育理念、方法、內容、取向、選擇等問題,找準著力點,豐富教育的方式方法,加強主流價值引領。
有些大學生沉迷“劇本殺”游戲就是因為沉迷于玩家自身扮演的角色,雖然游戲能夠讓人體會到別樣人生,但復雜了大學生的自我認知。作為一種社交方式,游戲為大學生提供了自我展示、自我表達的平臺,在展示中增強了自我認同的主觀認知和體驗。然而,在虛擬的“現實”世界中,大學生的行為方式展現與價值觀念養成容易產生沖突。
從思想政治教育角度看,大學生自我認同教育是幫助其適應社會的重要方法。思想政治教育要著力引導大學生進行真實的自我表達,實現與世界聯系;要引導大學生將自身內在的經驗、觀點與外界接觸,并進行調整修正[12],以處理好現實自我與社會認同的關系;要引導大學生在把握社會發展趨勢,將理想自我的實現與社會發展、國家發展相聯系,實現個人的全面發展。