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新環境下VR技術在迪斯尼動畫制作中的應用

2022-03-21 07:24:40寧德職業技術學院信息技術與工程系何駿超
數字技術與應用 2022年2期
關鍵詞:動畫設計

寧德職業技術學院信息技術與工程系 何駿超

虛擬現實技術(英文名稱:Virtual Reality,縮寫為VR),是20世紀發展起來的一項全新的實用技術。虛擬現實技術囊括了電子信息技術,計算機技術及仿真技術,其基本實現方式是計算機創造出虛擬環境給予體驗者以環境沉浸感。迪斯尼動畫之所以在世界動畫中占有一席之地除了擬人化的表現方式及國際化的特點,VR技術的應用也是當今迪士尼動畫作品的一大亮點。本論文通過查閱資料,比對迪斯尼傳統動畫與VR動畫的區別,分析VR技術在迪斯尼動畫中體現出來的特點,并探討其在迪斯尼動畫藝術風格上的應用。

1 VR技術的特征在迪斯尼動畫中的運用

VR動畫本質上是具有3D空間形態的動畫,迪斯尼動畫繼承了VR技術的特色“靚點”,使其相較于傳統動畫更具獨特魅力。

1.1 沉浸式

沉浸式又叫作臨場感,觀眾可以使用VR頭顯(一種虛擬現實頭戴式顯示設備)觀看動畫產生一種身臨其境之感,它的原理類似于我們的眼睛,我們只要保證人眼瞳孔中心、透視中、屏幕中心在一條線上,就可以體驗到故事環境下的現實場景。

沉浸式這一特性被迪士尼完美利用,例如《Cycles》的創作者使用了Oculus推出的Quill VR繪圖軟件和動作捕捉技術,將故事搬到了3D空間中,VR技術下的三維視域下能夠給觀眾360°無死角的觀看視角,這種過于真實的場景加上VR頭顯,讓觀眾容易產生一種沉浸感。

1.2 感知式

感知不僅僅是視覺感知還可以是感官以外的聽覺,觸覺、運動等。傳統動畫制作因為其技術要素的缺乏,不具備3D的立體效果,這也使得人們在觀看動畫的時候,只能通過主觀的想法去感受故事的情感。迪斯尼準備的《Coco VR》,合理的利用了VR的技術,增強了觀眾對動畫的感知效果。例如迪斯尼短片作品《Cycles》,它的導演杰夫·吉普森說,這個故事是來源于自己的奶奶,動畫片以奶奶即將搬入養老院前的一陣對話開始的敘述,影片當中的配樂來自自己的母親,人物設計極度還原現實,顯帶上頭現,置身在導演“自己的”房子里,仿佛導演的外公外婆就在眼前,讓人熱淚盈眶。

1.3 交互式

交互是指借助專用的交互設備,與虛擬環境之間以自然的方式進行交互。Raphael Anderegg,Lo?cCiccone和Robert W.Sumner組成的迪士尼研究團隊提出“PuppetPhone”,一種名為“MotionStick”的新型控制方案,將其視為手機與角色相連的數字木偶線,可以通過手機的運動控制角色的運動,你既可以讓木偶緩慢散步,也可以讓木偶快速奔跑,如此的設計讓觀眾具有參與感。這種操縱的感覺讓畫面更加讓人興奮且有沉浸感,這或許也是迪斯尼的最終目的。

2 VR影響下的迪斯尼藝術風格

迪斯尼作為VR動畫的先行者,已經嘗試將VR的特征融入到動畫片中,以下將通過對比迪斯尼傳統動畫,從劇本、角色、場景來分析其VR動畫的藝術風格。

2.1 劇本

對于傳統動畫來說,創作者只需要把自己內心打造好的故事編寫出來,而對于VR動畫就不能只顧著自說自話,因為VR動畫中觀眾不再是被動的接受,而是可以按照自己的意識來觀看視頻。因此,光影、角色、鏡頭的引導成為編劇吸引觀眾的三大法寶。

2.1.1光影導向

世界萬物之所以能夠給人看見那一定是需要有光,因此光線的移動也可以帶動視覺的移動,可以決定角色的視覺焦點。借鑒這一思想,在動畫片中使用光影的來吸引觀眾的視角便是一種極其有藝術性的藝術方式。迪士尼為《冰雪奇緣2》亮相VR短片《Myth: A Frozen Tale》,故事由母親的給一家人講睡前故事而展開,短片中開頭以一束光線吸引觀眾的注意,如圖1,圖2所示,讓我們不得不被這束光牽引,目光隨著這束光實現了對時間和空間的非線性的穿越,形成以光影為線性的故事。

圖1 《Myth: A Frozen Tale》劇照Fig.1 'Myth: A Frozen Tale' stills

圖2 《Myth: A Frozen Tale》劇照Fig.2 'Myth: A Frozen Tale' stills

通過光影的運用,是拍攝過程中將劇情串聯在一起的一種表達方式,它可以將時間和空間進行合理化的非線性交叉,這不但有利于觀眾在全景視角下還能跟著編劇看劇情,亦可給觀眾擁有極致身臨其境之體驗。

2.1.2角色引導

在VR動畫中,觀眾常常會因為360°的全視角而導致自己無法控制自己的思維去觀看動畫片的主要故事,這時候角色的引導可以起到一個非常棒的牽引作用。在靜態的環境下我們常常會被角色的動作所吸引,如此角色動作尤為關鍵。迪斯尼動畫短片《Pearl》,影片開頭小女孩將手伸出天窗,我們的視線自然而然的跟著小女孩一起看向天窗,片中的后半段,小女孩長大穿著背心和破洞牛仔褲的鏡頭,她眼神落在邊上的吉他上,我們的視線也跟著落在了邊上的吉他上。VR動畫中的角色常常會對故事的走向起到很大的影響,因此VR動畫對角色有指向性的動作進行合理的設計便是影片成功的一大要素。

2.1.3鏡頭引導

相比于傳統電影,VR動畫更重視讓觀眾在影片的空間之外觀看,是站在屋中看電影,它的播放機制,在舞臺中預設一個確定的、固定的點,同時觀眾可以操作實現不同的視角變換,再配合場景中豐富的運動主體,這些元素使得VR動畫符合現實生活中的多義性以及觀眾的主動參與,從理論上分析更加接近與現實,這符合安德烈巴贊的“長鏡頭”的理論。因此,將VR動畫與長鏡頭相結合的運作方式得到了業內專業人士的認可,長鏡頭也成為制作者的首選,迪斯尼動畫《Cycles》就是運用一個長鏡頭配合運鏡,來展現時間的變換,開篇使用了推進頭,從門口進入,給人極強的代入感,真實走進影片的感覺,仿若一個在邊上的旁觀者。雖然VR動畫偏好長鏡頭,但是也不排除蒙太奇的運用,例如影片中媽媽和外婆商量去養老院的過程,就加入了一小段回憶。因此設置一些視覺的引導,讓觀眾能感受到創作者設計動畫的情感。

2.2 角色設計

VR動畫極力的追求真實性,讓觀眾如身臨其境般看到動畫當中的角色,更為直觀立體。但是一味地注重角色的真實性而忽略動畫的趣味性便失去了動畫本身的創造性,因而需對角色本身進行藝術再造。下面從迪斯尼動畫的寫實性和藝術性進行分析。

2.2.1寫實角色

清楚的掌握角色的喜好、生活習慣、個性特征等可以讓VR短片更加的真實,更加的吸引觀眾的注意力,迪斯尼動畫片《Pearl》,故事來自導演自己親身經歷,導演的父親是一名玩具設計師,他任職的公司Kenner被大玩具廠商Hasbro收購,父親為了給導演和其弟弟一個有父親陪伴的童年,所以放棄自己的藝術生涯。影片中,父親在孩子小的時候留著一頭“藝術家”的中長發,夏天喜歡穿一件拼貼小背心,一嘴胡渣子,如圖3所示。而當孩子長大后父親便減去一長發并多出了一撮白頭發,如圖4所示,穿衣也變得保守穩重。必須是對父親足夠的了解,足夠的愛,才能將父親的這個細節刻畫出來,設計的栩栩如生,仿若情景再現,從細節上感動觀眾。

圖3 動畫《Cycles》劇照Fig.3 Animation 'Cycles' stills

圖4 動畫《Cycles》劇照Fig.4 Animation 'Cycles' stills

2.2.2藝術化角色

VR動畫除了要捕捉現實生活中的圖形圖像以外,還可以通過藝術化的設計來加強角色的情緒或情感,例如不同的光線,不同的環境,人物所處的不同的位置來表現角色性格,精神狀態。動畫片《Pearl》中,父親帶著女兒在外頭彈了一天吉他后回到車上,拖著疲憊的身軀,這時候父親打開車,車里微弱的燈光照到父親臉上,更增加了父親的疲憊感。迪斯尼的VR動畫中鮮有將角色進行夸張化的表現設計,但并不能說二維動畫中夸張化的特性就該被摒棄,亦為迪斯尼想要在VR動畫中探索一部分內容吧。

2.3 場景設計

三維動畫場景與虛擬現實技術具有同樣的性質,都是利用計算機圖形學通過3D建模構造場景的模型,通過渲染的技術將三維場景畫在屏幕上。VR動畫為了更具真實性,在場景設計上也展現出其真實性與全景性。

2.3.1真實性

迪斯尼VR動畫是用計算機來繪制全景圖,用計算機圖形學技術給場景建模,在繪制成全景圖,為了讓動畫的影片看起來更加的逼真,在場景的設計上往往也是采用還原現實的場景來進行設計。迪斯尼動畫短片《Cycles》,視頻中的大房子就是還原現實的房子,里頭的植物、桌子、地面、窗簾、靠背椅都是相當寫實的。此外,影片還設計了白天、黑夜、黃昏等不同光線下的場景,場景在不同的光線的呈現不同的色調,仿若就是真實生活中的白天黑鴉。

2.3.2全景性

要讓用戶接受動畫設計者對場景的設定,就需要實現空間的多方位感知,讓畫面更加真實,提高觀影效果。在VR動畫中的場景根據圖形分為有柱面全景圖、球面全景圖以及立方體全景圖。全景圖常常都是以圓柱圖模型來表現。動畫《Cycles》就是典型的使用柱面全景圖,將以視點為中心和物點為中心的全景圖相結合,讓觀眾得以360°全方位的觀賞。

VR的出現使得動畫的景別不再像傳統動畫的那樣受限于一個畫框,VR技術下的360°的全景視覺畫面,讓觀眾可以超越時間、空間的局限而拉近和觀眾的距離,文字、語言、音樂等和VR的全景性完美融合,能讓觀眾有身臨其境感覺。

3 結論

在新媒體環境下,讓動畫藝術與科技創新相結合,是動畫藝術發展的必然趨勢。VR的出現讓動畫更具有感知力、互動性以及趣味性,能有效提升動畫作品藝術內涵,拓展影像的維度。迪斯尼作為VR動畫的先行者,已經開始探索將動畫的沉浸式、感知式、交互式三個特點運用到動畫制作當中,亦探索出別具一格創新之路。對迪斯尼VR動畫的研究,可促進我國動畫產業進步,值得進行深入討論,同時也希望本篇論文能對我們將來的VR動畫發展盡一點微薄之力!

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