□張 悅 沈 蕾 王圣君
《2019中國戰略性新興產業發展報告》指出,我國數字創意產業的爆發式增長,催生了多個產業發展熱點,主要集中在網絡文學、數字音樂、直播、游戲、動漫及虛擬現實等高度反映創意思維的領域。數字創意產業自2016年被納入我國戰略性新興產業以來,呈現了蓬勃發展的態勢,實現了數字技術、文化創意及設計服務的深度融合。該產業在發展的過程中強調多元技術資源、多方主體參與的創意及文化等要素的交互共創,呈現生產數字化、消費信息化和傳播網紅化的特征。當前,越來越多的數字創意企業通過更為靈活的多元互動、多向度資源挖掘及多主體價值共創的方式來解決創新中遇到的問題,以實現數字內容的采集、處理、存儲及管理等活動。因此,多主體價值共創促進企業數字化創新的過程機制是怎樣的,成為業界及學界關注的熱點問題。
目前,關于價值共創與企業的數字化發展方面的研究主要集中于利益相關者能力構建、創新行為決策及平臺戰略等方面。周榮庭和張欣宇研究發現,數字創意內容的豐富與迭代得益于內容生產商、互聯網用戶及相關領域的專業人士等在內的多元業務主體的共創活動。其從宏觀的角度解釋了多主體價值共創對于企業數字化創新的重要作用,但忽視了不同主體參與這一微觀層面的基礎性作用。盡管已有研究表明價值共創會影響企業的發展戰略,提升創新潛力,但關于多主體價值共創對企業數字化創新的實證研究尚缺乏。鑒于此,深入探討多主體價值共創對數字創意企業數字化創新的影響具有理論補充和實踐參考價值。
同時,價值共創與企業數字化創新的研究主要聚焦于相互間的直接作用,而多主體價值共創影響數字創意企業數字化創新的內在機制仍較為模糊。盡管有學者從戰略層面揭示了多主體價值共創在企業的數字化創新中的重要作用,但也忽略了多主體對創意思維活動投入的微觀作用。根據過程導向理論,數字創意企業的數字化創新發展是一個長期的發展過程,共創主體對這種創造性活動過程的投入成為成果轉化和績效生成的關鍵。同時,多元主體對創造性活動的投入也有助于實現多元業務內容的創新轉化,提升企業應對技術標準、平臺推廣及用戶內容傳播等數字化變革的能力。由此,在數字創意企業的數字化創新過程中,共創主體的創造性過程投入變得尤為重要。
本研究認為,在數字經濟環境下,創意企業的數字化創新是通過數字化資源實現新產品、新服務或新內容的改善,從而增加新的屬性。當前數字創意企業的數字化創新與發展研究拘泥于案例及扎根等質性研究,缺乏實證數據支持。因而,數字創意企業的價值共創活動如何實現企業的數字化創新,其過程機制及內在機理尚未給出充分的解答。基于此,本研究關注以下問題:數字創意企業與不同主體間的價值共創活動能否實現企業的數字化創新?如果是,那數字創意企業的價值共創對企業數字化創新的內在影響機理是如何實現的?
為了解決上述問題,本研究基于過程導向理論,將企業與多元主體的價值共創、共創主體的創造性過程投入、企業的數字化創新納入同一研究框架,從價值共創的視角解釋了數字創意企業的數字化創新的實現路徑。本研究有助于拓展價值共創與企業數字化創新的研究視角和理論基礎,延伸創造性過程投入的應用范圍,并由此詮釋數字創意企業的數字化創新實現路徑,同時有助于數字創意企業在數字經濟背景和后疫情時代環境下更好地依托多主體價值共創來實現企業的戰略轉型。
學者們有關數字化創新的解釋尚未形成統一的觀點,總結來看主要從過程和結果兩個角度展開。就過程視角而言,數字化創新是企業通過數字化渠道、工具及相關方法改善企業創新過程績效;就結果視角而言,數字化創新是企業通過數字組件和物理組件來實現新產品的革新。國內學者則從過程與結果相結合的角度來進行解釋,認為數字化創新是不同主體對數字化資源進行重組配置,以產生新的產品、服務、流程及商業模式等。
數字創意產業作為數字技術、文化創意及設計服務深度融合的產物,其數字化創新是指在創新過程中借助計算、信息及連接技術的組合,來實現創意內容、文化要素、生產過程及組織模式等的深度融合及創新改變。具體來看,數字創意產業的數字化創新的主要類型模式有:依據數字資源及文創資源的創意設備、藝術品或娛樂產品等有形產品的開發,如可穿戴設備及智能家居等;依托人工智能、區塊鏈及云計算等數字化技術,來進行用戶服務衍生的數字創意內容、廣告家裝服裝設計、符號名稱及解決方案等無形產品的開發;在移動智能終端、“互聯網+”和大數據等信息技術的支撐下,所實現的VR全景直播、海量數據分析及個性化定制等在內的多元數字化業務服務。數字創意企業的數字化創新呈現了多元價值鏈協同、外向性交互及集聚整合發展的特征。
價值創造是由企業、消費者及其他利益相關者共同完成的。多主體價值共創則是建立在利益相關者的體驗活動基礎上,借助企業所提供的平臺,進行多主體間的對話互動的過程。傳統的價值共創活動多涉及交互與資源整合兩部分內容,但后續研究也強調了基于關系性市場中所提及的關系、網絡及交互的重要性。基于此,本研究主要從多主體交互及多主體關系來解釋多主體價值共創。從多主體交互層面,多主體價值共創被解釋為“多樣化利益相關者通過交互活動系而生成或維持價值的活動過程”。從多主體關系層面,價值共創被認為是關系性的,具體指利益相關主體由于共同的認知及訴求所建立的彼此間的依賴及信任聯系。因此,本研究將數字創意企業的多主體價值共創過程界定為,企業與不同主體在創意思維、行為活動及文化時尚等方面進行的內容、信息及資源的交互,以及相互間一些依托產業集群及社交網絡所形成的多元主體關系連接;其實質是企業通過接觸外部環境與多元主體互動、接觸及學習而實現相互間共創、共贏及共生的動態融合過程。
憑借創意的無邊界性,越來越多的數字創意企業通過多渠道、多平臺及多媒體敘事的方式(超媒介敘事)進行多元交互,進而實現IP網絡、軟件設備及創意市場多層次融合的數字化內容和服務的創新發展。具體來說,多元交互對數字創意企業的數字化創新的影響在于:一方面,數字創意企業通過直播、短視頻等流媒體與不同主體進行文化、內容及創意的互動,充分發揮融合媒體及集體性智慧在企業數字化產品、內容及服務中的作用,便于企業對市場、技術及流量等交互信息的內在關聯性的解讀和詮釋,最終實現數字創意生產要素的優化配置。另一方面,異質性、開放性及網絡性并存的多元主體交互模式,有助于企業深化對市場環境的理解與判斷,從而激活企業內部的休眠資源,為人工智能在電子圖文領域的應用、電腦圖形影像技術在動漫產業的應用及數字技術在音樂領域的應用掃清了障礙,提高文化創意領域數字化變革的市場接受率。基于此,提出如下假設:
H1:多主體交互對數字創意企業的數字化創新具有正向影響。
關系被視為利益相關者共創過程中的連接紐帶。國內以抖音為代表的數字創意企業深耕短視頻、音樂、影視等多個數字創意內容領域,通過“差序格局”式的市場下沉及親友傳播,在豐富產品內容的同時還擴大了相關創意產品的市場接受度和影響力。多主體間親密關系作為數字創意產業領域的重要異質性資源,企業可以借助這種關系資源不斷調整趨勢判斷和相關產品及創意內容定位,進而挖掘出更有新意的新產品。基于此,提出如下假設:
H2:多主體關系對數字創意企業的數字化創新具有正向影響。
創造性過程投入是指個體參與或投入到創造性相關的意識程序活動過程中,通過團隊合作的方式,從多個來源尋求問題解決方案。Zhang和Bartol將創造性過程投入界定為個體從事與創造性活動相關的方法或過程,主要包含三個方面:問題識別、信息搜索和編碼、創意產生。基于此,本研究將其相關內容在創意個體領域進行延伸和應用。
1.數字創意企業共創過程中多主體價值共創與問題識別
創意個體的創造性過程被視為企業創新發展的關鍵。這種創造性的活動離不開不同主體間的互動。其在進行外向型交互的共創活動時,不同類別資源的重組和分配往往會伴隨著較高的差異性和不確定性,擴展參與主體對問題的認知框架,進而提升參與主體對相關問題的甄別。具體表現為如下兩個方面:一方面,如國內展覽業數字化升級過程中,隨著大量VR和AR技術的融入、聲光電舞美展示等活動的開展,企業與不同主體進行交互的渠道得以拓展,互動主體可以對自身及外部優勢資源進行重新了解和定位,進而對創造性活動中的隱性問題及顯性問題進行識別。另一方面,在數字閱讀領域,隨著即時翻譯系統、即搜即聽系統、最佳有聲播放系統等的應用,諸多企業通過私人定制等方式密切了與制作方、版權方及用戶間的關系,信任關系的建立有助于不同主體間開展溝通與交流,可幫助參與主體應對單一主體無法解決較為復雜和系統化的知識架構問題,進而強化問題識別和判斷的能力。基于上述分析,本研究提出如下假設:
H3a:數字創意企業多主體交互正向影響共創主體問題識別;
H3b:數字創意企業多主體關系正向影響共創主體問題識別。
2.數字創意企業共創過程中多主體價值共創與信息搜索及編碼
數字創意企業多主體價值共創活動對信息的搜索及編碼主要表現在兩個方面,首先,在實施多主體交互活動中,企業與不同利益相關者均作為價值鏈中的一個關鍵節點來發揮作用,通過有效的雙向互動進行信息及資源的交換,并且憑借創意的“低門檻準入”特性,創意個體均可以作為獨立的創意源進行創作,這些共創主體作為獨立的創意信息模塊通過網絡媒介進行連接,從而能夠更好地進行信息的獲取和編碼。其次,創意企業通過平衡社會網絡系統內部的強弱聯系,實現創意企業與不同主體間的知識累積協同,能夠有效克服市場信息不確定性和信息失真等現實性問題,并能夠借助這種以信任為基礎的關系紐帶減少人為干擾和層級流動的漏斗效應,保證信息的自由流動,方便了共創過程中的共創主體的信息搜集及編碼。基于上述分析,本研究提出如下假設:
H4a:數字創意企業多主體交互正向影響共創主體信息搜索及編碼;
H4b:數字創意企業多主體關系正向影響共創主體信息搜索及編碼。
3.數字創意企業共創過程中多主體價值共創與創意產生
具有不同制度、文化和知識背景的參與主體在互動過程中增強了異質性信息的傳遞,同時也進一步提升了共創主體參與合作過程中認知路徑探索的靈活性。共創主體可以有意識地運用新思維來判別和運用所掌握的信息資源,通過吸收對產品性能貼合度更高的創意來探索創新問題發展的最佳解決路徑。就數字創意企業而言,一方面,融合性媒體及參與式文化的盛行助推數字創意企業進行多元跨界發展,諸如新華書店開展“智慧書房”在線閱讀模式,利用閱讀獎學金、共享閱讀等數字化及專業化的融合性交互激發共創主體的創意的產生。另一方面,創意企業可以憑借這種多主體的網狀連接關系,實現創意社群及創意主體間的經驗混合,以應對創意過程的易變性和開放性,從而助推共創個體新靈感和新創意的激發。根據上述分析,本研究提出如下假設:
H5a:數字創意企業多主體交互正向影響共創主體創意產生;
H5b:數字創意企業多主體關系正向影響共創主體創意產生。
數字創意企業與不同主體間的共創活動也是通過個體對創造性活動過程的投入來挖掘和呈現更加有價值的信息和資源以及相應的創意觀點,從而為豐富數字創意內容、提升數字創意企業的數字化產品及服務的市場接受率。
1.問題識別的中介作用
相較于傳統的制造業企業而言,這類囊括豐富知識并涉及多個領域的數字創意企業對內外部環境變化以及新項目開發過程中可能出現的問題更加警覺。共創主體的問題識別能力也一定程度上幫助企業應對更加敏感且棘手的問題,影響著其在數字化及智能化發展過程中的路徑選擇。如,抖音憑借共生文化基因及視頻的高互動特性,吸引越來越多的共創主體投入到視頻濾鏡、剪輯模式、音樂及配音等多元業務內容的創作及問題識別修復的過程中,幫助自身從前端采集到實時上傳再到終端轉碼處理和播放等數字化產品和服務的優化,進而實現顛覆性和突破性的數字化產品及服務方式。基于上述分析,本研究提出如下假設:
H6:共創主體問題識別正向影響數字創意企業數字化創新。
由于數字創意企業的數字化創新過程中面臨創意的包容性和知識的復雜性等問題,企業在與多元主體共創的過程中,往往會帶來異質性觀念及沖突所造成的內容失真及信息冗雜等問題。多主體價值共創一方面是通過頻繁且高效的雙向互動提升了信息的可信度,簡化了信息傳遞的繁雜程度,提升了諸如新聞資料等的溯源性,防止數據篡改,維護數字化媒介的客觀性及數字化創新的有效性;另一方面是通過多主體間的關系連接,拓展識別問題的渠道,獲取問題識別過程中所需的技術能力和知識,這種建立在對相關問題背景界定及問題價值審視基礎上的數字化創新具有一定的優勢,能夠更有針對性地助推跨媒體計算、群體智能及人際交互智能等在數字創意產業領域的應用,提升數字化內容、產品及服務的迭代效率。基于上述分析,本研究提出如下假設:
H6a:共創主體問題識別在多主體交互與數字創意企業數字化創新的關系中起中介作用;
H6b:共創主體問題識別在多主體關系與數字創意企業數字化創新的關系中起中介作用。
2.信息搜索及編碼的中介作用
數字創意企業這類依托數字技術在原創領域通過開拓新思路和新的傳播方式進行發展的企業,更多地依靠拓展信息獲取渠道的方式來實現文化消費和接受方式的革新。值得說明的是,數字創意企業依托物聯網和數字媒體技術在追蹤最新市場信息的同時,充分整合了相關產業的技術及知識內容,并將這些信息及技術投入到企業的數字化產品或服務開發的過程中,從而實現企業內部的數字化產品開發以及工藝流程的優化。根據上述分析,本研究提出如下假設:
H7:共創主體信息搜索及編碼正向影響數字創意企業數字化創新。
共創主體依托相互間的雙向互動及密切關系,根據自身需求及偏好來進行具有個體依附性及隱性信息的搜集和編碼的過程中,為共創活動所開展的創意內容和創意產品提供創新動力和智力支持。數字創意企業之所以能夠在多變的市場環境中取得成功正是由于其重視多主體間的共創活動,通過相互間的溝通對話以及相關知識的分享,促進隱性信息及知識的顯性化及社會化,從而有針對性地投入到對相關信息的獲取及編碼過程中。進一步地,通過將新獲取的信息與原有的知識進行連接、編碼和集成,將內化吸收后的信息投入到數字化創意產品及內容的開發過程中,有效地提升企業的數字化創新。基于上述分析,本研究提出:
H7a:共創主體信息搜索及編碼在多主體交互與數字創意企業數字化創新的關系中起中介作用;
H7b:共創主體信息搜索及編碼在多主體關系與數字創意企業數字化創新的關系中起中介作用。
3.創意產生的中介作用
共創主體創意產生主要是涉及其整合和重構所收集的信息并且通過對所收集的信息進行重新探索和開發,以形成應對市場的全新的且具有原創新的創意觀點。個體創意產生的過程中,通過更好地表述和解讀,能夠幫助企業了解到這種新的創意觀點的應用范圍及其所具備的解釋路徑。這種經過討論后的創意可以為企業的數字化創新發展注入新的內涵,為實現數字化技術應用及產品或服務的開發成功提供支持。綜上所述,本研究提出如下假設:
H8:共創主體創意產生正向影響數字創意企業數字化創新。
多主體間的價值共創活動促進了共創主體個性化需求的表達,這種建立在互動和關系連接基礎上的靈感碰撞,能夠激發出更多的創意觀點并投入到數字文創產品及內容的開發過程中,豐富了零工經濟、人才云等新興數字化工作模式的創新效率。數字創意企業價值共創過程中,由于多主體的互動性特征,可以促使不同主體間相互交換創意觀點,從而更好地激發個體創意,并通過創意思維的碰撞,進而實現創意挖掘的連鎖反應,為市場上創意產品和內容的開發提供新的創意和靈感。這種創意互動通過建立在創意同頻共振基礎上的新方案的創建,有效擴充核心企業自身的資源和技能,促進產品創新的實現。可以說,共創主體的創意產生在多主體價值共創和新產品創新績效之間起到了橋梁作用。基于上述分析,提出如下假設:
H8a:共創主體創意產生在多主體交互與數字創意企業數字化創新的關系中起中介作用;
H8b:共創主體創意產生在多主體關系與數字創意企業數字化創新的關系中起中介作用。
綜上所述,本研究基于價值共創理論,以共創主體創造性過程投入為中介變量,構建了數字創意企業多主體價值共創對數字化創新的影響機制的概念模型(如下圖)。

圖 理論模型
本研究在保護調研對象隱私的基礎上進行問卷設計,問卷內容盡可能的通俗易懂。本研究首先通過文獻資料整理相對成熟的問卷內容;其次,根據具體的研究情境對問卷進行調整和修訂;最后,根據專家學者對初始問卷的反饋進行修訂,并對從事數字創意企業相關活動的10多名EMBA學生(均為企業高層管理人員)進行了小規模訪談,對問卷不易理解或可能出現歧義的測項進行修正,以確保題項內容的合理性,從而提高內容效度。具體地,調研問卷的內容主要包括如下兩個方面:一方面是調研企業的背景資料填寫,另一方面是具體的研究變量及構念的測度題項。受訪對象主要是采取匿名的方式對企業基本情況及多主體價值共創現狀、數字化創新的相關活動進行評判并填寫問卷。
本研究采取問卷調研的方式獲取數據。正式調研的時間為2020年5月至11月,歷時6個月。調查的樣本企業必須符合三個條件:屬于數字創意企業、成立時間在2年以上、具有外部互動屬性。樣本企業來源于:利用課題調研和企業走訪的機會直接發放問卷,通過從事數字創意活動的MBA、EMBA學員所在企業進行問卷收集,委托問卷星來收集相關數字創意企業的問卷。參與問卷填寫的為數字創意企業對外部活動內容及共創個體情況較為熟悉的管理層。在問卷的開頭對問卷填寫的注意事項及參與者的隱私保護進行了說明。本研究共發放問卷580份,在剔除數據缺失或存在明顯隨意填寫的問卷后,最終獲得有效問卷396份,總體的有效問卷回收率68.27%,有效回收率水平介于理想水平區間。
本研究采用了Likert5點量表,從1到5代表對題項的認可程度逐漸提高,其中“1”表示“完全不同意”,“5”表示“完全同意”。
1.多主體價值共創
參考Ranjan和Read及Ramaswamy和Gouillart對多主體價值共創中的多主體間參與及互動活動等的探討,將多主體價值共創的測度內容聚焦于多主體間基于資源、知識及體驗的交互活動及基于信任及網絡連接的關系連接活動兩個維度。其中,“多主體交互”采用Ranjan和Read的研究,共涉及表達特定需求、傳達產品信息、業務流程互動及互動積極作用四方面題項。“多主體關系”采用Lavie等的研究共涉及參加領域活動、開會建立聯系、良好人際關系三個方面題項。
2.創造性過程投入
本研究根據Zhang和Bartol的研究及其開發的量表,并細分為三個維度,分別是問題識別、信息搜索及編碼、創意產生。其中,問題識別涉及了花時間識別問題本質、多角度思考問題、問題分解三個方面題項,信息搜索及編碼涉及了參考多樣信息、多源信息搜索、專業領域知識運用三個方面題項,創意產生涉及了參考多源信息、不同領域解決思慮、備選方案、多樣化方案、花時間轉化想法五個方面題項。
3.數字化創新
借鑒Khin和Ho的研究,受訪者可以根據實際情況評估企業的數字化策略質量、數字化策略特征、數字化策略應用、數字化策略應用平臺、數字化策略對產品提升、數字化策略的新穎程度六個方面。其中設置一個反向條目,數據收集后對反向條目重新編碼,并執行驗證性因子分析。
4.控制變量
參照以往研究,將數字創意企業的企業規模、企業年齡及產業類別作為控制變量。其中公司規模主要用企業的員工數來表示,在模型的運算中采用企業員工數的對數來進行計算。
由于問卷過程中存在同一被試者答卷的情況,本研究采用程序控制和統計檢驗兩種方法來檢驗問卷是否存在共同方法偏差。程序上則通過設置反向題項及隨機打亂題項順序的方式來減少共同方法偏差的可能性。統計上,本研究運用控制未測單一方法潛變量對共同方法偏差問題開展進一步的檢測,新建立的七因子模型的各項擬合指標良好(χ=762.019,df=274,CFI=0.923,TLI=0.916,RMSEA=0.067,SRMR=0.0587),相較于結構模型的擬合指標(χ=874.025,df=260,CFI=0.904,TLI=0.889,RMSEA=0.077,SRMR=0.056),擬合狀況改善程度并不大,CFI及TLI的提升值小于Bagozzi和Yi提出的0.05的標準。綜上可以判定,本研究不存在嚴重的共同方法偏差問題。
核心變量多主體價值共創(多主體交互、多主體關系)、創造性過程投入(問題識別、信息搜索及編碼、創意產生)、數字化創新的信度和效度檢驗如表1所示。由表1可以看出,所有變量測量題項的因子載荷均大于0.7,且變量的Cronbach’s α值均大于0.8,CR值介于0.894~0.940之間,大于最小臨界值0.6,表明問卷測項具有較好的信度。另外各變量的AVE值(平均攝取量)大于0.641,均高于臨界值0.5,表明量表具有良好的收斂效度。如表2所示,每個變量AVE的平方根均大于此變量與其他變量間的相關系數。同時變量的驗證性因子分析結果顯示(如表3),χ=874.025,df=260,CFI=0.904,TLI=0.889,RMSEA=0.077,SRMR=0.056,說明問卷測項具有較好的區分效度。由此,本研究的問卷測項具有較好的信度和效度。另外,各因子VIF(膨脹方差因子)值小于4,表明模型不存在明顯的多重共線性問題。

表1 核心變量的信度及效度分析

表2 變量的描述性統計與相關性分析(N=396)
在驗證性因素分析部分,本研究首先利用Amos軟件對6個變量進行驗證性因素分析,來檢驗各變量的區分效度。如表3所示,六因子模型相較于其他因子模型效果更好,各項指標均達到了模型擬合的評價標準,

表3 模型區分效度檢驗
因此,驗證性因素分析中,六因子模型具有較好的區分效度。這說明后續的研究開展具有其合理性。
本研究借助SmartPLS3.0軟件對估計的參數進行t值檢驗,設置最大迭代值為5000次,以對原始的396個樣本進行分析。在PLS-SEM的分析中,通常采用GoF(Godness-of-Fit)對整體模型的擬合優度進行檢驗。本研究主要是根據學者Tenenhaus等所提出的GoF的計算方法來對結構模型進行分析,具體的計算公式如下:


本研究通過SmartPLS3.0軟件對所有假設進行PLS-SEM模型檢驗。在分析過程中,將數字創意企業的企業年齡、企業規模及所屬行業類別控制變量放入PLS-SEM模型中。從控制變量的影響來看,企業年齡(β=0.036,P>0.1)、企業規模(β=-0.012,P>0.1)均與企業數字化創新不存在顯著關系,行業類別(β=-0.067,P<0.1)與企業數字化創新存在顯著的負相關關系。
多主體交互對數字創意企業的數字化創新的路徑系數為正且顯著(β=0.221,t=6.52,P<0.01),假設H1得到支持;多主體關系對數字化創新的路徑系數為正且顯著(β=0.151,t=5.368,P<0.01),故假設H2得到支持。
多主體價值共創對共創主體創造性過程投入的影響方面:多主體交互對共創主體問題識別的路徑系數為正且顯著(β=0.48,t=9.906,P<0.01),假設H3a得到支持;多主體關系對共創主體問題識別的路徑系數為正且顯著(β=0.254,t=5.298,P<0.01),假設H3b得到支持。多主體交互對共創主體信息搜索及編碼的路徑系數為正且顯著(β=0.43,t=8.347,P<0.01),假設H4a得到支持;多主體關系對共創主體信息搜索及編碼的路徑系數為正且顯著(β=0.213,t=3.903,P<0.01),假設H4b得到支持。多主體交互對共創主體創意產生的路徑系數為正且顯著(β=0.383,t=7.899,P<0.01),假設H5a得到支持;多主體關系對共創主體創意產生的路徑系數為正且顯著(β=0.358,t=7.038,P<0.01),假設H5b得到支持。
共創主體創造性過程投入對數字化創新的影響方面。共創主體問題識別對數字化創新的路徑系數為正且顯著(β=0.223,t=3.862,P<0.01),假設H6得到支持;共創主體信息搜索及編碼對數字化創新的路徑系數不顯著(β=0.065,t=1.046,P>0.1),假設H7未得到支持;共創主體創意產生對數字化創新的路徑系數為正且顯著(β=0.224,t=3.768,P<0.01),假設H8得到支持。假設H7未得到有效驗證,其原因可能在于:一是創意個體的信息搜索及編碼往往需要較長的時間,其效果可能存在一定的滯后效應;二是與數字創意活動相關的藝術創作或者是創意研發活動,參與主體可以通過多渠道進行信息搜索等活動,在將合理化信息投入到數字化創新時,大多會對所搜集的信息進行過濾和篩選,其進行的信息搜索及編碼工作大多情況下并未投入到數字化創新的過程中,而是僅用作于了解市場動及了解同行前沿內容,由此未能顯著影響數字化創新。

表4 結構模型檢驗結果
為檢驗創造性過程投入的中介效應的穩健性,本研究采用了Bootstrap法進行變量間關系分析,即當置信區間不包含0則說明存在中介效應。另外,本研究還通過分析解釋變異量比例(Variance accounted for,VAF)來判斷是部分中介還是完全中介。其中,VAF=間接效應/總效應。當VAF<0.2時,不存在中介效應;當0.2<VAF<0.8時,存在部分中介效應;當VAF>0.8時,完全中介效應。具體中介效應及中介效應的穩健性檢驗結果如表5所示。

表5 創造性過程投入的中介效應檢驗
由表5可知,問題識別在多主體交互與數字化創新之間起部分中介作用(VAF=0.274>0.2,且Bootstrap檢驗置信區間不包含0);問題識別在多主體關系與數字化創新之間起部分中介作用(VAF=0.216>0.2,且Bootstrap檢驗置信區間不包含0),假設H6a和H6b均得到支持。信息搜索及編碼在多主體交互與數字化創新之間起不存在中介作用(VAF=0.112<0.2,且Bootstrap檢驗置信區間包含0);信息搜索及編碼在多主體關系與數字化創新之間不存在中介作用(VAF=0.085<0.2,且Bootstrap檢驗置信區間包含0),故假設H7a和H7b未得到驗證。創意產生在多主體交互與數字化創新之間起存在部分中介作用(VAF=0.307>0.2,且Bootstrap檢驗置信區間不包含0);創意產生在多主體關系與數字化創新之間存在部分中介作用(VAF=0.346>0.2,且Bootstrap檢驗置信區間包含0),故假設H8a和H8b均得到驗證。
基于數字創意企業所呈現的生產數字化、消費信息化和傳播網紅化的特征,本研究探討了數字創意企業多主體價值共創、創造性過程投入及數字化創新之間的關系,得到以下結論:
1.數字創意企業的數字化創新得益于多主體價值共創中多主體交互及多主體關系
數字創意企業的多主體價值共創不僅解決了單一企業資源稟賦的限制,還能幫助企業精準對接受眾的藝術及商業需求,企業面向市場的內容、產品或服務也更具效益。《文化和旅游部關于推動數字文化產業高質量發展的意見》指出,龍頭企業應積極通過生產協作、開放平臺、共享資源等方式來帶動上下游中小企業的發展。本研究進一步印證,企業的多主體價值共創過程中,上下游聯動能夠能好地發展數據驅動的新業態新模式,合力推動交互娛樂、虛擬現實等文娛產品,實現文娛模式的數字化協同發展。
2.數字創意企業多主體價值共創正向影響共創主體創造性過程投入
研究表明,數字創意企業的多主體價值共創能夠幫助企業充分了解市場需求,通過補齊內容短板、豐富服務模式、保護和激勵原創等方式,促進整個網絡文化鏈的融合和溝通,能夠帶動更多的上下游企業或其他市場主體通過開放數據,打通傳輸應用堵點,投入到文化數據市場的問題識別、信息搜索及編碼、創意產生的過程中,從而促進多主體間的供需調配和精準對接。
3.數字創意企業與多主體間的價值共創通過個體的問題識別和創意產生正向影響企業數字化創新
數字創意產業的數字化及原創能力建設得益于不同主體的參與,其中全民創意、創作聯動都豐富了產品品質和其表現形式。在后疫情時代,數字技術改變了人們生活及工作的方式,有效的問題識別和創意內容挖掘可以幫助企業克服內容挖掘及創作過程中為滿足受眾廣度及深度需求等存在的多重挑戰,進而能夠為數字創意企業的數字化發展和智能化轉型提供核心指導價值。但是由于共創過程中信息搜索及編碼鑒于信息應用及整合的滯后效應,因此在多主體價值共創對數字化創新的影響中,不起中介作用。
1.完善內外部對話和聯動機制
對于數字創意企業而言,應積極開展“技術為翼,文化為本,資本為媒”的資源、信息及知識交互共創的新格局,進一步健全和完善企業基于開放基礎上的多主體價值共創活動和發展戰略。以創意為產品內容,利用符號意義來創造價值的數字創意企業,借助創意的無邊滲透特性,強化內外部的聯動和對話機制,利用數字化新媒體的優勢,增強不同主體的黏度,通過流量推送及實時反饋等提升不同主體對企業數字化創新活動的投入度。
2.拓寬多主體參與渠道和方式
在多主體價值共創互動過程中,可以通過優化雙向溝通方式和渠道來實現共創主體的賦權,幫助共創主體從網絡問答、互動評論、直播互動、評論區留言以及官網搜索等多個渠道、多種信息源進行問題的識別,并積極學習和內化吸收不同主體所識別的問題,從而為數字化產品及內容的開發提供智力支持和思想保障。
3.通過鼓勵多主體參與試錯的方式來促進企業的數字化創新
數字創意企業在數字化創新過程中,應進一步提升企業的開放性水平,提高企業外部共創互動的效率,通過制度化和規范化的企業與外部的共創活動,來統籌共創宗旨和共創理念。在企業管理層的鼓勵及自身帶頭垂范下,鼓勵共創主體進行跨界獲取和搜索活動,同時也鼓勵創意個體的試錯行為,為創意觀點轉化為企業產品、內容或服務的創新點提供幫助。