網絡文學常會涉及世界觀的討論,這里所說的世界觀不是哲學意義上的對世界的基本看法與觀點,不是涉及意識與物質、思維與存在的關系問題,而是指寫手們在作品中對世界的設定與想象,網文界常稱為“架空”。這種世界設定有獨特的意義,在一定程度上表明了網絡時代“世界”的變化。
網絡文學世界的想象可以說是“任性的”,跟傳統文學相比,一個非常突出的現象就是出現了“架空”這種新的寫作現象與新的說法。中國網絡文學的架構與想象是驚人的,充滿了各種異世大陸、人神混雜、奇玄異能、平行穿越的描寫。這種突出的想象力在網絡文學興起不久就表現出來了,著名網文論壇“龍的天空”的創始人之一Weid(段偉)認為,2000年左右,一個“大幻想時代”崛起了:
玄幻、奇幻、科幻三者所構成的大幻想題材,成為這一時期原創小說的創作主流。它們脫離了傳統類型小說的古典背景,或異世大陸、或魔法位面、或星辰大海,在文本審美上有了極大的突破。它們帶來的新鮮感,第一次正面壓倒了統治類型小說數十年的武俠小說,在網絡上獲得了小說愛好者最大的關注。(參見weid的文章《一部標簽的豐富史,一則原創小說類型談》第二部分第三點“大幻想時代”,http://www.lkong.net/ thread-538923-1-1.html,2011年12月25日。)
據他回憶,這一時期涌現了大量幻想性突出的小說,如子鷹的 《蒼穹》 、Unkown的《幻魔戰記》 、 mayasoo的《銀河新世紀》、自在的《異俠》 、飛凌的《天廬風云》 、手槍的《天魔神譚》、紫天使的《龍魔傳說》 、藍晶的《魔法學徒》 、天罪的《幻想異聞錄》、老豬的《紫川》、讀書之人的 《迷失大陸》、 明寐的《異人傲世錄》 、端木的《風月大陸》、說不得大師的《傭兵天下》、燕壘生的《天行健》以及網絡騎士的《我是大法師》,等等。(參見weid的文章《一部標簽的豐富史,一則原創小說類型談》第二部分第三點“大幻想時代”。)
跟傳統文學相比,這種世界想象的獨異性表現在世界生成與建構的“隨心所欲”。在網絡文學中,常常有兩類世界描寫:一類是與現實世界差異較大的異時空,如各種聞所未聞的異世大陸或魔法位面;另一類則是與現實世界相近的世界。就第一類世界而言,盡管傳統文學也有異時空的描寫,但與之相比,網絡文學存有重要差別。一是異時空的架構與想象遠比傳統文學普遍與泛化;二是其想象力度遠超傳統文學,動輒是多重位面、多元宇宙與星空;三是世界大陸的外觀及物種構成遠比傳統文學復雜,各種聞所未聞的種族、怪獸進入了網絡文學。這種異時空描寫充分體現了寫手的創造性,在客觀上會給讀者一個感覺:世界是可以隨意建造與生成的。就第二類世界而言,往往是故事時空類似于歷史或當下的某個時期,似乎與現實世界聯系較為密切,想象力沒有那么超拔,但實際上這種世界想象同樣體現了世界的隨意生成與建構,因為這類小說的主人公穿越或重生到這段歷史或空間,就是要打碎與重建這個世界。傳統文學的主人公也可能會改造世界,但這是指向未來的,網絡文學的主人公卻常常是改變不可能改變的歷史與過去。為了讓這種改造顯得更具合理性以避免讀者的吐槽,網絡文學常有兩種辦法。一種是有意模糊具體時空地點,如穿越小說中涉及歷史上某個國家或朝代,取名為“大華朝”和“大夏朝”之類;重生小說涉及當下某個時期,卻不做具體描繪,以此回避改造后的世界與歷史或現實不符的問題。另一種則是以平行空間理論[“平行空間”理論是美國量子物理學家休·艾弗雷特三世(Hugh Everett III,1930—1982)的說法,他認為時間旅行者回到過去改變歷史后,時間線便出現分杈,分杈的時間線展開的是另一段歷史]或蝴蝶效應(The Butterfly Effect,是指在一個動力系統中,初始條件下微小的變化能帶動整個系統的長期的巨大的連鎖反應)加以解釋,即認為主人公是穿越或重生到與歷史或現實相平行的世界,因此故事中的世界走向的改變與現實無涉,互不影響,以此避開讀者的吐槽。
網絡文學為什么會爆發出這種前所未有的架空性的世界想象?傳統大眾文學,如金庸的小說為什么沒有如此龐大復雜及隨心所欲的世界架構?
顯然,正如人們常常指出的,網絡文學架空性的世界想象受到電子游戲的影響。舉例來說,著名的RPG游戲《龍與地下城》(Dungeons & Dragons),它的世界要素(如世界背景、種族、魔法體系、武技、怪物設定)等,就曾經在網絡文學中風靡一時。但是,僅從游戲層面來理解網絡文學的世界設定還不夠,在我看來,游戲構成了一種中介,呈現了網絡社會對人的“世界觀”的潛在塑造,呈現了網絡興起后的人類社會的新現實、新世界。
如前所述,網絡文學世界想象的特點就是世界生成與建構的隨心所欲,這種隨心所欲直接源于玩家的操控。
網絡文學的寫手與讀者往往熟悉網絡游戲,網絡游戲往往要構建宏大的世界背景。比如著名游戲《魔獸世界》(World of Warcraft),其世界地圖就包括艾澤拉斯、外域、德拉諾等三大世界,而其中最大的艾澤拉斯又包括卡里姆多、東部王國(包括瓦斯琪爾海底世界)、諾森德、潘達利亞、破碎群島、庫爾提拉斯、贊達拉大陸和大旋渦等版塊。其中又包括各種種族,如人類、矮人、侏儒、暗夜精靈、德萊尼、血精靈、牛頭人、獸人、巨魔、亡靈等,而這些種族又分別有自己的主城,如暴風城、鐵爐堡、達納蘇斯、埃索達、銀月城、雷霆崖、奧格瑞瑪等。總之,《魔獸世界》呈現了氣象恢宏的世界架構。游戲的世界架構顯然會對玩家的世界觀產生潛在影響,即世界是可以“設計”與建構的。
更重要的是,玩家對游戲的操控進一步加強了這種潛意識。網絡游戲不同于影視作品的特殊性在于我們可以隨時對其施加影響,“游戲者可以操縱熒屏上出演的敘事”。費斯克(John Fiske)認為:“電視觀眾的控制范圍僅限于敘事的意義,而電子游戲的游戲者則可以影響敘事的內容。”(約翰·費斯克:《理解大眾文化》,王曉玨、宋偉杰譯,北京:中央編譯出版社,2001年版,第166頁。)費斯克所謂的控制敘事的意義是指電視觀眾能夠進行意義的生產,對電視故事能夠進行盜獵、挪用式閱讀,但與之相比,游戲玩家具有更大的自主性,可以通過自己的操控直接改變故事的進程。如果說物理世界是預先存在的,網絡游戲的世界則是生成性的,類似于海德格爾所說的“能在”。在玩家操作之前,網絡游戲只是一個隱而不見的由場景、人物、聲音與畫面等組成的數碼意義上的框架,故事并未生成。只有當玩家開始操控后,世界才開始形成并生動起來。與此同時,一些游戲還設計了不同的故事路徑讓玩家選擇,玩家的個人選擇不同,世界的生成及其情感體驗也就必然不同。學者宗爭認為網絡游戲包含著“游戲內文本”與“游戲文本”,前者指游戲的故事框架,后者指玩家操作后形成的不同游戲故事。(宗爭:《游戲能否“講故事”——游戲符號敘述學基本問題探索》,《當代文壇》,2012年第6期。)但在我們看來,這個框架在游戲開始前甚至都不能稱為文本,它并非一個實有,只是一堆無意義的代碼,只有當玩家降臨(開始操控)后,世界才生成并生動起來。
世界的生成由玩家決定,并向玩家充分開放,這種“操控主義”顯然深刻改變了網民的世界認知。玩家的操控對游戲世界的生成,玩家的抉擇帶來不同的世界結局,表現在文學上,就是生成了“架空”這種網絡時代特有的世界想象方式,即“懂得現實的虛擬性和可操縱性”(韋爾施:《重構美學》,陸揚、張巖冰譯,上海:上海譯文出版社,2002年,第9頁),世界不再是凝固的所在,而是可隨意建構與揉搓的時空。
實際上,這種操控主義也正是網民的普遍體驗。米切爾(William J. Mitchell)認為:
在數字可復制時代,文化的表現方式也經歷了一種重要的轉型。在獨一無二的作品時代,膜拜價值(cult value)構成了作品的價值;在機械復制時代,展示價值(exhibition value)構成了作品的價值;而在數字可復制時代,則是操控價值(manipulation value)構成了再現的價值。(William J.Mitchell,The Reconfigured Eye: Visual Truth in the Post—Photographic Era,Cambridge:MIT Press,1992, p52.)
借助鼠標的點擊,網民感受到的,正是世界的流動性與生成性。數字技術改變了世界,世界由物理意義上的固定、硬性存在而具有了可塑性(plasticity)與變形性(metamorphosis)。具體來說,我們正面臨著機械論世界觀向信息論世界觀的深刻轉變。
傳統的機械論世界觀奠基于原子元素及其規律,與之相比,“信息論世界觀的解釋不再意味著人類要借助原子元素與規律,而是意味著能夠編寫電腦程序,從而對需要解釋的對象加以模擬”(約斯·德·穆爾:《賽博空間的奧德賽:走向虛擬本體論與人類學》,麥永雄譯,桂林:廣西師范大學出版社,2007年,第120頁)。在機械論世界觀的圖式里,自然的實際規律是預計和掌控的基礎,而在信息論世界觀的圖式里,這些規律本身就是掌控的對象。
信息論世界觀顯然深刻改變了現代人與世界的關系,對我們的體驗和我們與世界的聯系產生了深遠的影響。當自然法則成為控制主體之時,我們就開始了對“新世界”的編程之途。我們可以由此預計和掌控事件,可以無中生有,可以創造新的現實。在此意義上,世界本身必然發生了深刻變化,正如同中國網絡文學中的“架空”所呈現的那樣,變成了可以隨意揉搓的所在:
現實通常是堅固的,人們與它相碰撞,粉身碎骨,猶未止步。然而不久之前,現實之剛已經變成繞指之柔,不再能夠攫住不放,而且是呼之不應。當今的現實正在化為泡沫,蓬蓬然脹大的泡沫,一觸即爆。——維綸·弗魯塞(約斯·德·穆爾:《賽博空間的奧德賽:走向虛擬本體論與人類學》,麥永雄譯,桂林:廣西師范大學出版社,2007年,第123頁。)
信息論世界觀帶來了世界的可塑性,這顯然會深刻地影響寫手的世界想象,讓他們傾注于世界的創造而不是模仿,這與藝術傳統上的藝術創造論是一致的。現代藝術“不僅復制現實,而且還建構客體(其詞匯領域包括術語的匯聚、構形、介入、聯合、添加、合并、鏈接、創建和組織……),更有甚者,還設置程序……為的是干預這個世界,不僅反映現實,而且還改變現實”(Ulmer, G. L.,“The Object of Post-Criticism”,In Hal Foster,The AntiAesthetic. Essays on Postmodern Culture, Washington:Bay Press, 1983, p86)。藝術家扮演的角色,并不是描繪世界,而是要創建世界。雖然網絡文學在文學屬性上與現代派藝術相距甚遠,但它同樣強調世界的創造,這種“創造”——換種說法,也正是網絡文學的“架空”。
在網絡文學中,世界的創造首先表現為寫手們熱衷于借用各種神話資源進行世界體系的架構。在網絡文學的寫作中,尤其是玄幻、奇幻、仙俠、修真等類型小說,世界體系的架構與設定成了一門專門的學問,在網文寫作論壇上,與“世界觀”“設定”相關的討論、求教是十分常見的,如流傳在寫手中間的寫作講稿:
我們先來看所有小說都有的世界歷史地理人文設定部分。這一部分要說難,可以說是異常艱難,說容易呢,又可以說十分容易。那么難在哪里呢?現在假設有那么一位打算寫西幻的作者在構思他的世界,他會先確定大陸的名字,然后寫下在遙遠的過去,這大陸上關于諸神和英雄的傳說,在諸神創世紀部分,他穿插了大陸的歷法、自然地理和天文方面的設定。過去的設定結束后,他又繼續寫著主角將要登場的時代,大陸上有哪些種族,有多少國家,國家之間的關系如何。寫完了這些,如果他還有剩余的精力,他會接著去寫種族的習俗、國家的風俗,甚至還會興致勃勃地為每個國家設計一個風格迥異的王都。然后,……沒有然后了,絕大部分的作者在寫完這些之后,他感到自己所有的靈感和熱情都變成了灰燼,他對接下來要寫的故事感到了厭惡和茫然,于是他變成了一個設定黨人,也許還兼職合理黨人,隔三岔五地在論壇上寫設定,寫了一個又一個。許多寫手在他的回帖里寫下這樣的話:“大大,我想借用您的設定,可以不?”“嗯,你盡管拿去用吧。”……(擊壤歌者:《網絡小說大綱寫作技巧心得》,http://www.lkong. net/thread-369538-1-1.html,2011年2月23日。)
網絡文學中由此產生了一些比較著名的世界觀設定,如由遙控、潘海天、今何在、水泡、江南、斬鞍、多事七個奇幻作家共同構想“九州”世界,這一世界包括殤、瀚、寧、中、瀾、宛、越、云、雷州等九個州,地震與洪水又將九州分隔為三塊大陸,即北陸、東陸與西陸,在三塊陸地間,還有三個內海,分別為渙海、濰海和滁潦海。九州各有相應的地貌與種族,如殤州有冰原,生活著高大的夸父;瀚州有草原,生活著游牧的蠻族;寧州有森林,生活著飛翔的羽人。其余中、瀾、宛、越、四州,雜居著農耕的華族、冶煉的河絡和魔幻的魅靈,而海里生活著鮫人。除了著名的“九州”世界,夢入神機的《佛本是道》中打造的洪荒世界、蕭潛《飄渺之旅》中的星路修真以及莫仁《星戰英雄》中的未來古武,都是較為出色的世界體系。
世界的可塑性在網絡文學中更深層次的滲透,就表現在主角常常充滿對改造世界、征服天下的熱切向往,這包括兩個互相聯系的方面,一是征服或改造天下的情節模式,二是對代入感的營造。
網絡文學的主角常常設置改造天下的情節模式,這是它跟傳統文學的重要區別。Weid認為:
大幻想題材與武俠小說在審美上有著鮮明的區別。主角的理想不再僅僅是獲得力量,也包含有征服天下的野心,政治與戰爭成為小說要素之一。“愛國”“忠義”因故事脫離中國古典背景,不再是濃墨重彩的所在,“俠”開始從類型小說文本中淡去,取而代之的是“騎士”“魔法師”“軍事領袖”。(參見weid的文章《一部標簽的豐富史,一則原創小說類型談》第二部分第三點“大幻想時代”。)
傳統武俠小說常常是“武俠+言情”的模式,小說主角更愿意浪蕩江湖而不是征服天下,這也正是武俠小說的本義與魅力所在。江湖相對廟堂來說是一個更加自由的他者想象,其中包含著知識分子的浪漫訴求與自我設計。然而在網絡文學中,主角卻總有征服天下的野心,這種對世界的征服與改造,固然是為了滿足讀者的幻想心理,但也不限于此,在根本上與數字時代世界的可塑性有潛在關系。
如果說“現代性給這個世界舉起了一面鏡子,把世界變成圖像。后現代性把這面鏡子變成了一個萬花筒,從而生成無窮數量的世界圖式。”(約斯·德·穆爾:《賽博空間的奧德賽:走向虛擬本體論與人類學》,136頁。)那么在后現代世界觀中,圖像的可變性也意味著歷史可以反復重構:
圖像的這種根本意義上的可變性也觸及到歷史意識。往昔的圖像并不是絕對固定不變的,而是像奧維爾的《1984》中往事被不斷地改寫的歷史一樣,開放性地走向永恒地解構和重構。圖像的這種轉化,在新近的心理學記憶模式中也得到同樣的表現,這種記憶模式不再考慮現成的記憶的存放處,而是把其視為一個工廠,往昔的記憶在這里被反復地重構。后現代性在現代性的原創性的重復中發生——用弗洛伊德的話來說,這是一種“持續工作”。(Durcharbeitung)(約斯·德·穆爾:《賽博空間的奧德賽:走向虛擬本體論與人類學》,136頁。)
歷史的重構正是中國網絡文學的主流情節模式之一,常見的敘事模式是一個現代人穿越到古代社會,故事的節點往往是中華民族走向面臨抉擇的關口(如明末清初),穿越者成為原住民世界中的啟蒙者與救世主,他的決策至關重要,憑一己之力改變國運與歷史。這種小說從“中華楊”的《中華再起》開始,出現了眾多經典作品。這種重構歷史的情節模式是為了釋放讀者的歷史屈辱情緒,但如此大規模密集描寫的出現,在根本上正是世界觀變化的深層投射,世界與歷史成為可以不斷重構與實驗的“工場”。
網絡文學還特別注重營造“代入感”。所謂代入感,是指寫手在作品中常采用各種手法讓讀者把自己置換成小說主角。為了完成這種置換,網絡文學采用了一些獨到的手法。
首先,故事發生的環境。一般來說,小說最好設置成讀者熟悉的環境。在網絡文學中,武俠、奇幻(玄幻與奇幻的區別,實際上很難說清楚,相對而言,玄幻文可稱為中國特色的幻想小說;而奇幻文常含有西方神話色彩,比如魔法、巫術、劍、神、惡魔、先知、精靈族等)等小說類型之所以走向衰落,就在于武俠的古代社會、奇幻的西方背景讓現代網絡讀者難以代入。與此相反,都市小說則一直比較火爆(特別是在無線市場),主要原因就在于網絡讀者(其主體是中學生、大學生、新民工)對都市校園等更為熟悉——我們這樣說似乎與網絡文學熱衷于創造眼花繚亂的異世大陸相矛盾,但實際上毫無違和感,寫手們自有秘籍,為了增強異時空(包括古代社會、西方國家)的代入感,一個主要的手法就是“穿越”,作為現代人的主角穿越過去,因此,盡管是在陌生的世界,但主角的思維方式、行為習慣等仍是現代中國人,讀者就能很好地代入,這也是穿越手法為什么如此火爆的原因之一。起點中文網白金寫手月關在寫《錦衣夜行》時,本來計劃的是“主角是個古代土著而且不改變歷史”,但最后他“思來想去,還是決定給主角弄一個穿越者的身份,理由還是……代入感”[此段內容為roddick1與著名寫手月關(《回到明朝當王爺》的作者)聊天時的內容。參見“roddick1”:《湊熱鬧寫東西之“代入感”》,http://www. lkong.net/thread-501666-1-1.html,2011年11月1日]。
其次,故事的主角。讀者進入小說世界,需要有一個接入點,而這個接入點最常見的就是小說的主角。因此,要想讀者能夠“代入”,主角獲得讀者的認同至關重要。有關主角的所有因素,諸凡性別、年齡、外貌、表情、身世、職業、能力、性格、“三觀”、人生目標等都要接近讀者或引起讀者的好感。讀者一旦認同主角,就會以主角的視角去體驗書中的故事。
從外貌來看,小說最好模糊化處理。網文圈曾經流傳一個有趣的說法,一新人寫手詢問“老鳥”(資深寫手)主角的身高應設定為多少合適,老鳥回答說:“一人高!”(江塵雪:《網絡小說作者成神之路》, http://www.motie.com/topic/11897,2012年6月14日。)
也就是說,外貌最好模糊化,不要有確定的高矮胖瘦描寫,以贏取讀者數量的最大化。在故意留下的模糊與空白中,讀者就會把自己想象成主角。
從身份來看,主角最好設定為小角色、普通人,這既為其后不斷邁向金字塔頂端的升級敘事預留空間,同時,由于大部分讀者都是蕓蕓眾生中的一員,也就有利于他/她的代入:“很多小說的主角都是從一個小角色、一個普通人起步。而且我發現,隨著我看的小說越來越多,那種楊威利一樣英明神武的將領已經令我厭倦了,太空歌劇里這種大俗套已經不想再看了。相反,我越來越喜歡一個普通人(至少是從普通人起步)作為主角。”(冷酷的哲學:《論所謂代入感》,http://www.lkong.net/ thread-351826-1-1.html,2011年1月9日。)
從性格、“三觀”來看,主角也需要獲得讀者的認可。一位網友認為,要帶給讀者爽感,主角必須是“爽人”,在他看來,“真正的‘爽人’一定要自尊、自強、自信。猥瑣、虛偽、陰險絕對不適合‘爽人’的性格。”
經過種種手法,讀者成功地代入到網絡小說的主角身上,在主角征服或改造天下的情節模式中,讀者就能夠實現“如果是我,我就會這樣做”的欲望幻想。
如何理解網絡文學的代入感呢?最直接的原因當然是為了讀者的幻想心理,這是毫無疑問的,但又不限于此。在網絡時代對“代入感”如此強調與精心營造,根本上仍與網民的世界體驗相關。代入感與改造天下的情節模式結合后,它正是前述玩家/用戶操控主義的投射。在賽博空間中,虛擬世界的生成與用戶的操控緊相聯系。借助鼠標的“小手”,用戶不斷地點擊與操控,一個個“上手”事物就撲面而來,虛擬世界就在人機交互中不斷生成與變化。這正類似于海德格爾所說的“此在”與世界的關系,此在的展開正是世界的展開,世界是此在的存在方式,也就是說,世界與此在是緊密聯系的,世界不是一種先驗的客觀存在,此在也不是世界“之內”的現成存在者,“‘世界’在存在論上絕非那種在本質上并不是此在的存在者的規定,而是此在本身的一種性質”(海德格爾:《存在與時間》,陳嘉映、王慶節譯,上海:三聯書店,1999年,第75-77頁)。如果我們把“此在”等同于自我的代入,把“世界”的生成等同于改造天下,代入感與“改造天下”情節模式的結合,正是賽博空間中此在與世界關系的投射。
世界的可塑性在網絡文學中的滲透并不是一種孤立現象,而是數字時代藝術的普遍特征。可變性、可塑性以前主要體現在動畫藝術中,而在電腦技術的作用下,這已成為流行文化的共同特點。在諾曼·克萊因(Norman M. Klein)看來:“變形效果已經超越了動畫的小眾范圍,而成為當今文化的必要成分。不僅主流電影大量使用變形特效,連ATM機、建筑設計、工程造型、廣告與界面設計都使用電腦變形。”(Norman M. Klein Animation and Animorphs: A Brief Disappearing Act. In Meta-Morphing: Visual Transformation and the Culture of Quick-Change , Vivian Carol Sobchack . Minneapolis: University of Minnesota Press, 2000. p36.)數字技術改變了笨重、凝固的物質構造,拒絕了恒久形態,帶來了活性地轉化為各種形態的自由。
作者簡介:
黎楊全,文學博士,華中師范大學文學院教授,博士生導師,湖北省“楚天學者”特聘教授,重慶市高校中青年骨干教師。主要研究新媒介文論與文化,在《中國社會科學》《文學評論》《文藝研究》等報刊發表論文80余篇,出版專著2部,主持國家社科基金、教育部、中國作協等多項科研項目。