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收編與馴化:電子游戲的大眾化突圍

2022-04-29 00:44:03王路陽張開揚
新聞文化建設 2022年16期

王路陽 張開揚

摘要:本研究以2021年EDG奪冠事件為例,透視游戲從“電子海洛因”到 “電子競技場”的動態演進過程。研究發現,游戲在媒介的幫助下提高了聲望,成功進駐到大眾視野。表面上看,擁有渠道優勢的媒介占據主導地位,將青年亞文化收編到了主流意識中,但深窺輿論之下,游戲正在用自身邏輯馴化大眾,實現話語權力的擴張。

關鍵詞:電子游戲;場域;媒介;馴化

2021年11月7日凌晨,《英雄聯盟》全球總決賽在冰島的首都雷克雅未克落幕。經過五輪鏖戰,來自中國的頭號種子戰隊EDG,以3∶2戰績逆轉戰勝韓國DK戰隊,奪得全球總冠軍,在國內引發了集體狂歡。這場勝利,立足在中國游戲產業發展的新節點上,往前看,電子游戲在很長一段時間里被視為邪魔外道,不受大眾“待見”;而往后看,電子競技被納入2022杭州亞運會的比賽項目,正在以強有力的姿態走進主流視野。

從恐慌、接納到追捧,公眾對游戲的態度轉變與媒介話語的嬗變是分不開的。近年來,隨著游戲群體的擴大和電競產業的飛速發展,媒體無法再固守過去的報道框架,在熱度和利益的感召下,它們開始主動擁抱這一社會新熱點,并在合意制造和收編馴化中,建構起公眾對電子游戲的新認知。

一、走向合作:基于對大眾注意力的搶占

布迪厄認為,社會由一系列場域所構成,行動者根據他們在空間里所占據的位置進行運作,通過互動和博弈,爭奪社會資本的壟斷權和場域規則的制定權[1]。游戲的發展路徑也是如此,從“電子海洛因”到“電子競技場”,網游一步步走入大眾視野,從陌生到流行,從非議到正名,游戲在與媒介的共謀中,實現了對社會關注度的搶占。 事實上,二者的緣分可以追溯到游戲場誕生之初。20世紀90年代計算機在中國普及,作為網絡媒介的寄生品,電子游戲開始嵌入青少年的日常生活中,并在二十多年的發展中逐漸成長壯大。根據艾瑞咨詢發布的調研報告,中國電競市場規模呈連年上升趨勢,預計2022年將達到1843.3億元,用戶規模超5億,其中曾為電競視頻購買網站會員的占52.5%,每周游戲時長在3小時內的占39.4%。[2]作為后起之秀,中國已經超越北美和西歐,成為全球產值第一的電競市場。

產業高歌猛進的同時,電子游戲的聲譽卻一直處于式微地位。國內對游戲的觀感刻板地停留在“禍水”層面,除去“玩物喪志”的慣性思維在操弄,與媒介長期以來的建構也不無關系。通過大量負面報道的輸出,媒介呈現了一幅“禍國殃民”的游戲圖景,并在現實案例的映照中,將游戲場的聲譽打到谷底。面對社會輿論的集體圍剿,作為意見“少數派”的游戲族只能聚集在特定社群,通過共享話語來抵御主流的壓力。為了打破“沉默的螺旋”效應[3],逆轉輿論導向,建構自身正當性,游戲產業需要媒介為其加冕,以提升自己的社會資本和社會話語權。同時,受游戲行業本身附著的巨大流量所吸引,媒體也想將影響力滲透到“固守陣地”的游戲粉絲群中,進行正確的輿論引導。于是,在共同利益的吸引下,游戲與媒介再次走向了合作。

二、媒介的儀式收編:推動亞文化破圈

合則兩利,媒介與游戲因為共同利益走到一起,促成了流量上的互助和影響力的互通。然而,由于雙方的立場不同和實力差距,這場合作注定是不對等的。大眾輿論場中,話語本身就是一種權力,掌握渠道的媒體自然占據上風,而游戲為了獲得主流認可,也甘愿被納入媒介敘事中,將制定合作規則的權力讓渡給媒體。

面對昔日的“敵人”,如今的“伙伴”,媒體必須表現出強勢,通過意識形態收編,剔除其異質性,將游戲亞文化整合、吸納到社會主流中。[4]同時,媒體的態度也要謹慎,以自然、合理的方式完成話語轉向,以免引起公眾輿論的反噬。

(一)議題建構:從享樂到競技

享樂是游戲的核心邏輯,也是人類的本能需求,然而在歌頌“奮斗”的大眾輿論場中,這種娛樂取向就成了原罪。面對主流文化的排斥,游戲族們興起了一場亞文化反抗運動。他們聚集在特定的社交媒體平臺上,通過日常互動塑造出對事物相似的認知,并在共享話語中獲得集體認同,以反抗主流的壓迫。但這樣做的后果是,游戲族內部圈地自萌,越來越團結,距離主流文化圈卻越來越遠。為了破除圈層隔膜,推動游戲的大眾化進程,媒介開始在報道中設置議程,抽離出游戲特點之一的“競技性”,作為新的話語闡釋,將游戲整合到主流意識形態中。從競技的視角出發,游戲不再是令人“玩物喪志”的毒瘤,反而和體育一樣,是對力量和敏捷的極限追求,借此獲得公眾的認可,甚至是追捧。對EDG奪冠事件的報道,就是一次成功的嘗試。早在賽前,媒體就預先引導議題,將《英雄聯盟》S11決賽上升到為國征戰的高度,將以往被詬病的電競選手加冕為民族英雄,博得了大量的關注。對公眾而言,中韓對決在即,主文化與亞文化的沖突就顯得不那么重要了,通過焦點轉移和意義挪用,游戲完成了正當性的構建,并在公眾場域內實現了文化意義轉型。娛樂性被模糊化,競技性得以彰顯,在媒介的話語建構下,游戲族與圈外人團結在一起,生產出對游戲產業的新認同。

(二)儀式展演:從他們到我們

在詹姆斯·凱瑞看來,傳播的本質不是表面上的信息傳遞,而是社會關系和社會生活得以維系的一切儀式性活動,在這個過程中,“獲得”成為一種實現手段,共享、融合、理解和建構共塑媒介事件的主要意義所在。[5]檢閱以往的新聞報道,游戲通常是被構建的“他者”,作為危險的一方呈現在報紙版面上,而受眾將媒介提示的信息作為自己的認知參考,由此形成刻板化的思維定式。在一個聲音的信息洗禮下,在一波波負面報道的沖刷下,偏見如同一道心墻,變得不可撼動。隨著技術的賦權,游戲在公眾輿論場中獲得了新生。一方面,社交平臺匯聚了游戲族的話題討論,讓他們現身說法地掃除大眾對游戲的刻板性誤解;另一方面,直播技術的引入釋放了社會互動潛力,將游戲從文字的“壓迫”中解放出來。在媒介提供的公共平臺上,游戲可以直面公眾,盡情展演技能和魅力,用實操進行無言的自證。通過面對面互動,游戲作為“他者”的陌生感和危險性被抹除了,敵我之別變成群落之分,并在儀式性的加持下,締結出共同體的想象。2021年11月6日20時,B站(嗶哩嗶哩彈幕視頻網)開始了《英雄聯盟》S11賽事的直播,億萬觀眾被裹挾進這一場龐大的媒介事件中,通過現場解說和實時互動的儀式化傳播,實現了“天涯共此時”的集體記憶塑造。在線上觀看中,網民們共同接受了媒介議程下的英雄敘事,并將其納入到現實圖景,在“EDG奪冠”的話語接力中,建構起全國同賀的媒介現實。

(三)迷因傳播:從個性到共聲

“迷因”是英國學者理查德·道金斯于1976年在《自私的基因》一書中提出的概念,意指“模仿的東西”,他從進化生物學的角度出發考察社會文化現象,認為迷因與基因運作方式類似,都依靠內容和形式的自我復制來進行發展增殖。[6]EDG奪冠后引發的全民狂歡,就是信息迷因在大眾傳播領域制造的強勢回響。2021年11月7日凌晨,《英雄聯盟》S11總決賽的結果經由直播平臺同步放映出來,震驚于本國戰隊的絕地逆轉,觀看人群自主加入“EDG牛”的話語傳播中,通過微博轉發和微信聲援,將公共議題引渡進私密空間,締造出線上線下聯動參與的狂歡場景。在這個“EDG奪冠”塑造的慶典廣場,娛樂精神突破了時空的限制,得以在游戲族群中大張聲勢,馬路、校園、公園……成為活動展演場景,深夜奔跑、倒立洗頭、女裝跳舞……貢獻出新型慶賀儀式,來自游戲圈層的媒介實踐實現了對以往報道的顛覆,將族群特點以新奇有趣的形式呈現出來,并在迷因復制和行為模仿中,匯聚成足以挑戰主流認知的娛樂力量。

主流媒體也迅速回應了這場興起于游戲族的群體輿論,棄置傳統習慣下連篇累牘的報道樣式,它們改以游戲族的敘事方式和敘事基調,重新整飭話語再出發,力圖在狂歡廣場中引發回響。例如,央視新聞官博凌晨發表祝賀,恭喜EDG奪冠。《北京青年報》也轉發消息,“從未被看好的EDG:用冠軍證明自己”。通過共享話語,主流媒體獲得了游戲族的情感認同,并借助自身影響力,將話語滲透到大眾輿論場中,在熱度的感召下,商業力量也加入EDG的符號消費隊列,推動文化狂歡發生變異。

經過大眾參與和共聲傳播,EDG奪冠事件完成了市場化收編,使得游戲族原本的抵抗性實踐化身為娛樂主義的旌旗,個性化則湮滅在信息復制的洪流里。游戲接受了消費主義的話語解碼,以多元參與中和熱血底色,破圈進駐到世俗意義上的公共場。

三、游戲的反向馴化:公眾沉浸式參與

馴化理論由英國學者西爾斯通提出,常被用來考察數字媒體技術的社會應用和現實接納。在西斯通看來,新興技術就像野生動物一樣,要經過馴化才能夠嵌入到日常生活場景,最終轉化為便民利國的服務工具。具體而言,這一過程可以分為商品化、想象、挪用、客體化、整合和轉化六個階段[7]。作為一種新技術實踐,電子游戲的發展也遵從以上的路徑,并且由于早期的野蠻生長和媒介的負面呈現,游戲起初還是被民眾警惕和敵視的存在,與媒介場的合作,讓它實現了正當性建構和影響力破圈,從小眾娛樂到日常消遣,逐漸進入主流文化圈層。但是游戲并不滿足于此,為了恢復場域自主性,拿回話語的主動權,甫一進入大眾場域,游戲就迫不及待地對大眾進行反向馴化,將游戲邏輯和娛樂精神注入集體性信息傳播活動中,形成了游戲場域、游戲玩家、游戲規則、游戲方式、游戲目標和游戲反饋一整套全系統的傳播參與模式。換言之,大眾關注游戲的行為,本身也被建構成一種游戲。

游戲場域。作為文化實踐,電子游戲發生在互聯網搭建的特定空間界域中,媒體和產業參與其間,通過資源置換和利益博弈促進游戲場域的活躍發展。《英雄聯盟》S11總決賽的奇跡展開,更是直接將實踐發生的時空局限打破了,多元主體匯入亞文化圈層中,推動游戲場域從線上到線下進行挪移。在信息復制和情緒傳播中,狂歡氣氛席卷了網民全體,致使電子競技的魅力破圈進入到現實空間,公園、野地、操場都被挪用為游戲文化的表演場。

游戲玩家。在民族主義的召喚下,EDG能否奪冠被升華為整個群體的關切,民眾緊緊團結在“為國征戰”這一議題下,通過公共表達獲得參與感。媒體出來抬轎,游戲族瘋狂轉發,女性也加入“EDG”話題的消費中,為賽事創造出獨特的圖景。年齡、性別和群體都不再是游戲影響力擴散的阻隔,只要喊一句“EDG加油”,就能在狂歡廣場上引起回響。

游戲規則。規則是對個體目標實現行為的一種限制,在游戲空間中,現實的身份和地位都被抹除了,個人以昵稱和討論表征身份,參與游戲話語的建構。在這個傳播圈層中,自由和公平是根本行動取向,無論是新接入者還是老游戲客,都平等參與到游戲文化里,并隨時可以抽離,其實踐方式也被簡化為指尖的飛轉流劃,讓進入和出流變得極為輕易。玩家可以用最自由的方式,實現最大的愉悅。

游戲方式。賽前,由于對手實力兇悍,幾乎沒有人相信EDG會贏,但所有人都希望他們贏。理性與感性的交鋒中,互聯網上出現了一種奇特的景觀,“如果EDG奪冠,我就……”句式開始蔓延,網民們高高舉起Flag,將自己的命運與比賽結果相勾連,建構起一場龐大的互聯網祈愿行動。在賽中,觀眾一邊在線上儀式性觀看,一邊在朋友圈更新比賽動態,將媒介敘事納入現實圖景,具身參與到游戲的進程里。而賽后,在群體感染和群體模仿效應下,一場 Flag變現競賽開始了,娛樂主義逐漸占領支配地位,操縱輿論滑向脫軌。

游戲目標。在基于自愿的游戲動員中,多方主體有著不同的行為訴求和情感滿足。游戲族瘋狂轉發,脫去趣緣社群標簽,改換現實身份以獲得更大的認同;普羅大眾則受娛樂性吸引,通過游戲文化的探索實踐和私域媒體的聯動參與,共塑出一場極致狂歡的社交盛宴;而商業力量追隨市場風向,適時推出EDG品牌周邊商品,如主題棉衣和成員盲盒,在流量的助推下賺得盆滿缽滿。

游戲反饋。經過媒介引導,趣味性的祈愿話語解構了決賽的嚴峻性,而儀式性的共同觀看又提供了情感性陪伴,在基于社交平臺建構的狂歡廣場里,玩家們可以盡情嬉鬧,緩解賽事帶來的緊張感。而到了后半段,游戲開始反攻,將娛樂至上的精神侵入大眾場域,倒立洗頭、冬夜裸奔、十年單身……在現實與網絡的相互映照中,構建出一幅荒誕的媒介景象。

四、結語

電子游戲從亞文化圈進駐到主流視野,本質上是一場技術馴化活動,在挪用、整合和轉化的過程中,游戲剔除異質性,實現了大眾化突圍。而作為合作伙伴,媒介對游戲的破圈起到了舉足輕重的作用。其一,媒介幫助游戲建構了主流議題,并對游戲精神進行了創造性的解讀和挪用。新事物總是令人警惕的,而在媒介的話語建構中,游戲被加冕為對技能和能力的極限追求,這與體育行業的邏輯相似,在暈輪效應下,公眾自然放下了抵觸情緒,接受游戲從“享樂”到“競技”的意義挪用。其二,媒介對游戲進行儀式展演,實現其社會影響力的擴張。在重大電競賽事的報道中,媒介經常通過直播等形式,將游戲族和主流大眾整合到民族主義的大旗下。在愛國主義的共鳴中,游戲獲得了合法性標簽,雖然代價是被收編到主流意識形態中,喪失了自主性。表面上看,游戲淪為被建構的客體。但實質上,場域之間的互動是雙向的,在媒介引導游戲話語、改變大眾認知的同時,游戲也在反向馴化著媒介和大眾。技術向主流的轉化,不但為公眾帶來了新的消費內容,還重塑了傳播關系。游戲的邏輯滲透到信息傳播活動中,受眾通過沉浸式參與,成為游戲運作的一部分,使娛樂性得以彰顯,同時也讓媒體對游戲的正當性建構蒙上了一層陰影。

參考文獻:

[1] 王學琛.媒介場域理論:媒介研究的新范式[J].傳播與版權,2017(10):5.

[2] 艾媒網.2022年中國電子競技市場發展現狀及用戶行為分析[EB/ DB].[2022-02-24].https://www.iimedia.cn/c1020/83613.html.

[3] [德]伊麗莎白·諾依曼.沉默的螺旋:輿論:我們的社會皮膚[M].董璐,譯.北京:北京大學出版社,2013.

[4] 廖欣宇.從抵抗到收編:青年亞文化中的電競文化研究[J].衛星電視與寬帶多媒體,2020(2):218.

[5] 王文博.媒介傳播觀念的一次進化:評詹姆斯·凱瑞的《傳播的文化研究取向》[J].新聞研究導刊,2020(11):207.

[6] 李靜怡,何雙秋.迷因理論視域下“馬保國現象”生成傳播機制分析[J].新媒體研究,2021,7(5):113.

[7] 周逵,何苒苒.馴化游戲:銀發玩家網絡游戲行為的代際研究[J].新聞記者,2021(9):75.

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