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傳統文化視域下國風游戲的發展與傳播研究

2022-04-29 00:44:03李佳琪
新聞文化建設 2022年11期
關鍵詞:傳播傳統文化

李佳琪

摘要:隨著國風熱潮的興起,中華傳統文化與網絡游戲的結合愈發密切,國風游戲成為網絡游戲市場中一種重要的游戲類型。本文通過文獻梳理和對22名游戲玩家的深度訪談,試圖對國風游戲的誕生、傳播進行深入的探討。通過文獻梳理和資料搜集,將國風游戲的發展和傳播階段分為雛形期、快速發展期和調整轉型期,并對各階段國風游戲的特點進行了總結。結合對玩家的深度訪談,發現目前國風游戲的發展還存在諸多問題,基于此,本文將對國風進一步發展提出思考。

關鍵詞:國風游戲;傳統文化;傳播

截至2021年12月,我國游戲用戶規模達到6.66億人[1]。中國游戲產業的體量已經達到全球第一。在各類游戲層出不窮的今天,傳統文化已經成為游戲的重要載體。目前學術界對“國風游戲”沒有明確的定義,本文根據對國風的理解結合市場上國風游戲的類型試圖對國風游戲的內涵和范圍進行界定,國風是指以傳統文化為基石,將傳統文化元素與現代生活方式相結合的一種文化范式,國風游戲即是融合了大量傳統文化元素的游戲類型。廣義的國風游戲包括一切將傳統文化元素融入到游戲設計中所呈現的游戲形式,因此,游戲市場上所有含有傳統文化元素的游戲設計都可以稱為國風類游戲。

一、文獻綜述

(一)網絡游戲中的中國傳統文化的應用和敘事

學界前輩對電子游戲中中國傳統文化元素的呈現和傳播的研究已經非常豐富,包含對電子游戲內各種傳統文化元素的運用以及某一個傳統文化元素的運用和呈現,其中單個傳統文化元素包括傳統建筑、服飾等顯著元素。學者馮甘紅等人分析楚國服飾在電子游戲中的主要表現形式和迭代;學者陳歡對水墨元素在游戲中的運用和傳播進行了研究;學者張萌萌等人從“悟空”形象多層面剖析及在網絡游戲中“悟空”形象的再塑造等進行論述。

(二)中國傳統文化在網絡游戲的傳播和問題研究

從傳播學的視角出發對傳統文化在游戲中的傳播問題進行研究,通過分析傳播內容、效果等探索出中國傳統文化在電子游戲中的應用方向,分析中國傳統文化在網絡游戲應用中的問題。學者建婧琳認為游戲本身是一種文化傳播的重要載體,但目前游戲在文化的傳播上仍存在很多問題。在相關研究中,學者通過研究網絡游戲中傳統文化的傳播現狀,總結目前存在的不足,并提出具體的建議,具有很強的現實意義。

(三)中國網絡游戲的跨文化傳播研究

游戲“走出去”不僅代表著游戲產業的發展,也是傳統文化對外輸出的重要窗口。多數學者認為,電子游戲的傳播也是國家文化軟實力的一部分。部分學者通過田野調查的方式,研究電子游戲的跨國傳播,并針對玩家的文化吸收程度進行進一步的分析,從而探討游戲作為一種文化傳播載體的重要作用。

當前對網絡游戲與傳統文化的研究主要聚焦于中國傳統文化的呈現、傳播、問題和解決對策上,但缺少對于國風游戲發展脈絡的梳理。而且,目前對于“國風游戲”的相關研究不夠豐富,并沒有清晰明確的定義,而且對游戲與文化傳播的關系研究不夠深入。另外,針對現有國風游戲存在問題提出的對策相對處在表層,因此對于國風游戲的界定、現狀和發展趨勢的相關研究還有待補充。

二、研究設計

(一)文獻研究法

本研究以中國知網、百度學術、讀秀為主要學術文獻來源,梳理了之前學者對國風游戲的發展脈絡、面臨問題以及敘事方式的研究;以游戲產業網、騰訊研究院等官方數據網站所提供的文件作為數據來源通過收集并深入分析了游戲官方論壇、游戲下載平臺中的玩家反饋,為游戲如何更好地傳播傳統文化提供現實依據。

(二)深度訪談法

2021年6-7月,筆者通過視頻電話和面對面訪談的方式,對22名國風類游戲的用戶進行了深度訪談。內容包含用戶人口統計學信息、國風游戲體驗、某一種國風游戲接觸原因、對國風游戲的理解、對其中傳統文化元素的認知和了解以及看法。按照訪談順序,將22位受訪者按數字1-22的順序進行編號。

三、研究發現:國風游戲的傳播脈絡和現存問題

(一)國風游戲的歷史及發展現狀:“大”而“全”走向“小”而“精”

國風游戲誕生于20世紀90年代,發展歷程大致經歷了三個階段:雛形期、快速發展期和調整轉型期。[2]

1.階段一:雛形期(1990—1999)

第一個階段是從1990年到2009年,這一階段初步奠定了國風游戲發展的基調和雛形。1990年由大宇資訊研發的RPG(角色扮演)游戲《軒轅劍》進入市場,實現了國風游戲從0到1的變化;1991年精訊公司推出武俠角色扮演類游戲《俠客英雄傳》;1995大宇資訊出品了《仙劍奇俠傳》大型端游,深受玩家歡迎。截至2021年,《軒轅劍》系列游戲已有18部,《仙劍奇俠傳》系列已有13部,并在后續的發展中不斷迭代,逐漸發展成為IP品牌,并延伸到小說、影視、動畫等多個領域。

2.階段二:快速發展期(2000—2012)

2000年以后,以游戲《網絡三國》為標志,國風游戲進入了新的發展階段。此時電腦客戶端游戲非常風靡,帶動國風游戲進入快速發展階段。《金庸奇俠傳》《夢幻西游》《完美世界》等紛紛出世,成功奠定了國風游戲制作基調和設計雛形,即風格上以“仙”和“俠”為主要特征,類型上以大型角色扮演類游戲為主。2009年后,國風游戲發展出現了新的變化。《劍俠奇緣3》促進了游戲用戶社群的形成以及業余同人游戲的形成,游戲鼓勵玩家在游戲文化的基礎上進行二度創作,這種做法促進了國風游戲中傳統文化的二次創新和傳播[2]。玩家根據游戲中的情節和人物進行二次創作和扮演,使原游戲進行二次傳播,在此階段國風游戲仍處于快速擴張時期。

3.階段三:調整轉型期(2013—2021)

進入2013年,中國游戲產業迎來了移動游戲元年。輕量化的手機游戲迅速風靡,這使以追求畫面精致度和劇情設計的角色扮演類游戲無法迅速適應。騰訊研究院發布的《國風游戲發展研究報告》顯示,2013年,國風類游戲總量占比為62%,到2014年僅剩38%[3],在發展中開始落后于游戲行業整體水平構建游戲的世界觀。

在經歷了“水土不服”的陣痛后,國風游戲逐漸適應移動端的轉移。例如,網易公司制作的《倩女幽魂》《大話西游》等游戲均有相對應的手游版本。2015年手游《王者榮耀》上線,該游戲從人物背景、造型、建筑到臺詞設計都融合了傳統文化元素,這也成為當下網絡游戲融入傳統文化元素的主要方式。隨著國風逐漸成為一種潮流,傳統文化元素在游戲中的運用更加多樣和普遍,由此也出現了短期活動型國風游戲,即各種游戲在短期活動中加入傳統文化。經歷三個階段的變化,國風游戲的發展經歷了從一開始對傳統文化元素包羅萬象的追求到現在對輕量化和精致化的重視。傳統文化也以越來越多樣化的方式融入電子游戲中,成為電子游戲鮮明的文化注腳。

(二)國風游戲面臨的問題

第一,題材同質,游戲主題和類型單一。國風游戲從誕生起就帶著“仙俠”基因,在發展的過程中雖題材逐漸拓寬,但是仍具有很強的同質性。例如,《劍俠情緣三》《傳奇》以及由武俠小說改編的游戲如《天龍八部》《倚天屠龍記》等,不僅風格上重復,而且玩家的游戲體驗也是“換湯不換藥”,題材和游戲體驗的重復也讓玩家對游戲中的傳統文化感知麻木。受訪者9表示,一開始被IP吸引,但是游戲設計上的套路化會讓自己慢慢失去興趣。在游戲體驗雷同的情況下,傳統文化只剩下皮囊,這說明游戲制作者對傳統文化的理解不夠深入,只停留于表現形式,而對細節的把控和文化價值觀的理解有待深入。

第二,內容魔改,傳統文化應用不當。內容魔改也是國風游戲目前出現的問題,玩家對于游戲中傳統文化元素的設計也有很多不滿,22名受訪者中有12位提到了《王者榮耀》中人物荊軻的設計存在過度改編。受訪者7認為游戲中的“穿幫”讓自己體驗感很差而且不利于文化傳承,他引用了一篇網絡文章的內容進行舉例:《劍俠情緣3》中的一塊碑文上的文字是“陳翠,監生王爾杰、譚宏。其余蠲資助費者甚夥,俟他日摹勒碑陰,壽諸永久,愚亦未敢惜筆墨焉。”這段文字是清代文人鄭板橋寫的,但是游戲的背景是唐代。受訪者認為,這種細節上的時空錯亂破壞了他對游戲專業性的信任。游戲為玩家創造一個完全的虛擬世界,在世界觀的建構過程中應該注重給受眾帶來沉浸感。尤其作為一款國風游戲,游戲世界的背景設定統一的情況下更應該在細節上營造出統一的歷史氛圍。

游戲內低俗、媚俗的游戲形象設定也在網絡游戲中頻繁出現,尤其是在以男性玩家偏多的游戲中比較明顯[3],2021年6月,北京青少年法律援助與研究中心將《王者榮耀》告上法庭,起訴理由中包含游戲篡改歷史人物形象和傳統文化以及人物形象設計過于暴露,含有色情低俗等內容。游戲的玩家群體有大量的青少年,過于媚俗的設計不僅會造成負面的社會影響,而且本身不利于傳統文化元素嚴肅的表達。

第三,生搬硬套,傳統文化融合不當。隨著國潮的興盛,越來越多的游戲打起國風的招牌,但是有很多游戲打著國風的名號,實際上是粗制濫造的美工和千篇一律的游戲劇情。長此以往,傳統文化反而成為吸引流量的靶子,反而引起玩家對國風游戲的避而遠之。越是在國風游戲發展不斷進步的今天,傳統文化越不應僅成為噱頭,國風游戲更應該注意的是傳統文化和游戲體驗的融合。

四、研究結論:國風游戲的發展趨勢和優化策略

(一)題材拓展和傳統文化的創新應用

《江南百景圖》作為一款模擬經營類游戲,立足于江南水鄉的人文地理環境,不僅還原了古代的江南,也極大地將游戲類型與傳統文化相融合[4],讓玩家在游戲的過程中保護江南、經營江南、認同江南,自然也是對江南文化的一種推廣與傳播;《原神》將中華文化與二次元相結合也為中華文化在網絡游戲中的嵌入提供了新的參考[5]。在問到自己對傳統文化和游戲設計的想法時,受訪者7提到:“不一定只有角色扮演類游戲可以融入傳統文化,像一些音游也可以加入如京劇等傳統文化元素。”

(二)講好原創故事,打造游戲IP

目前,國內游戲IP化最成功的案例仍然是《仙劍奇俠傳》和《軒轅劍》等早期大型角色扮演類游戲。后來出現的游戲反而大多是依賴現有IP如武俠小說、民間故事進行改編,這反而局限了游戲發展的生命力。訪談對象2認為,《王者榮耀》中的角色大量使用歷史人物其實是一種原創力的缺乏。雖然英雄新角色層出不窮,但是很多角色已經完全在玩家的意料之中,并且技能和玩法也都大同小異。很多受訪者認為,一款好的游戲要想能夠發展壯大且成為發展傳統文化的載體,必須能夠形成自己的游戲IP。美國學者查特曼在《故事與話語》一書中論述了其敘事分析的觀點,他認為:“內容平面是故事,體現為一套敘事內容即講什么;表達平面是話語,體現為一套敘事陳述即如何講。”[6]對于游戲的敘事來說,只有在故事內容層面進行挖掘和創新,才能最大化賦能游戲整體敘事,從而形成品牌。許多游戲在故事內核上奉行“拿來主義”,反而在游戲形式上進行改造,其實是一種本末倒置的行為。

(三)線上線下聯動,促進網絡游戲儀式傳播

“國風游戲”中帶有大量的傳統文化元素,是傳統文化傳承的重要載體。但若想要實現傳統文化的最大化傳播,應加強游戲與現實生活的聯動。例如,大型多人在線角色扮演游戲《逆水寒》于春節之際在游戲中推出線上春節,其中燈會、煙花等還原了北宋新年的多種習俗,成為傳播古典節慶文化的優秀典型。詹姆斯·凱瑞強調,傳播的儀式觀是在“共同的場域”內,受眾經由集體參與共同體驗情感的歷時性模式[7]。《逆水寒》將游戲玩家集中于游戲這個共同場域中,讓玩家通過共享儀式從而實現對傳統文化的認同和傳承。

此外,“國風游戲”要注重IP聯名營銷和文創產品的創造,以游戲產業的視角觀照傳統文化與游戲的深度融合,促進國風游戲影響力破圈。例如,《王者榮耀》以“長城守衛軍”的角色設定進行游戲活動策劃,讓玩家去實現修復長城這樣既蘊含歷史文化積淀又有人文情懷的活動[8],促進了游戲的傳播和對傳統文化的融合。

五、結語

目前,“國風游戲”已經到了調整轉型期,多款“國風游戲”因別出心裁的創意和精美的制作贏得市場認可,也促進了傳統文化的傳承。但是,要想成為一種文化載體進行傳播,“國風游戲”不能僅將傳統文化作為一種表現形式,而應探尋傳統文化內核,注入游戲理念。因此,“國風游戲”應乘勝追擊,深入挖掘中華民族優質傳統文化,進行合理改編和創新,助力中華傳統文化的發揚與傳承。

參考文獻:

[1] 游戲產業.2021年中國游戲產業報告[EB/OL].[2021-12-20]. http://www.cgigc.com.cn/details.html?id=08d9c37e-e046-495c-8348-3dd4185ab794&tp=report.

[2] 建婧琳.國風游戲中的中國傳統文化傳播研究[D].杭州:浙江傳媒學院,2020.

[3] 騰訊研究院.國風重光·國風游戲發展研究報告:中國傳統文化在游戲領域的轉化與創新[EB/OL].[2019-02-15]. https://mp.weixin.qq.com/s/Ye2rEj-mMvz1eBXOXcZ1ow.

[4] 何揚.國風網絡游戲的傳統文化敘事研究[D].太原:山西大學,2020.

[5] 劉姝秀.游戲環境下的中國文化輸出探索:以《原神》為例[J].科技傳播,2021,13(8):112-114.

[6] [美]查特曼.故事與話語[M].北京:中國人民大學出版社,2013.

[7] [美]詹姆斯·凱瑞.作為文化的傳播[M].北京:華夏出版社,2005.

[8] 牟憲勇,蔡紹碩.網絡游戲中的文化傳承與傳播:《王者榮耀》的文創開發解讀[J].科技傳播,2020,12(2):118-119.

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