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中國大陸ACG粉絲自我身份認同建構過程的探索與研究

2022-04-29 00:44:03賈雨欣陸薇薇
社會科學進展 2022年1期
關鍵詞:身份認同亞文化

賈雨欣 陸薇薇

摘要|本研究的指導范式為“能動受眾理論范式”,旨在研究中國大陸背景下,日本動畫、漫畫與游戲等(統稱ACG)的粉絲作為能動的消費者的自我身份認同建構問題。深入ACG文化圈的粉絲明顯區分于這些動畫的普通觀眾。ACG粉絲首先通過個人的觀看行為,對ACG文化圈的某一特定文本感到著迷。這樣的著迷又由不自覺轉向自覺,在此過程中粉絲積極地尋求謀求自我身份認同的途徑,并開始了解更大范圍的ACG文化圈。最終粉絲會參與進粉絲社區,成為ACG文化圈的深讀者,并構建出完整的身份認同。在構建自我粉絲身份認同的過程中,粉絲的能動性得到了體現。ACG粉絲社區也因為粉絲的能動性而保有著長久的生命力與發展的潛力。

關鍵詞|ACG;亞文化;身份認同;粉絲文化

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1 緒論

1.1 問題的提出

隨著文娛產業的發展和公民消費水平的提升,中國大陸的 ACG粉絲群體正逐年壯大,且參與者多為青少年人,形成了極具特色的文化現象。

ACG 粉絲文化圈對粉絲的門檻較高,因而呈現出小眾文化的特點。此外,ACG粉絲文化圈受中日歷史遺留問題的影響,主流、大眾文化的排斥以及中國政府的引進政策的影響,較圍繞其他文本形成的粉絲文化,呈現出更強的亞文化性。在主流、大眾文化的排斥下,ACG粉絲能動地構建自我身份認同,形成ACG粉絲的亞文化社區,通過觀看、交流與再創作構建了屬于自己的 ACG粉絲文化與ACG粉絲身份。

參照英國文化研究學者詹金斯發展出的“盜獵”概念以及伯明翰學派青年亞文化研究的“編碼與解碼”理論,粉絲是“盜獵者”與“游牧民”,通過再創作形成了有著自己傳統、并在不斷發展中的獨特文化,粉絲是能動的消費者,并在能動地建構自己的粉絲身份。

在中國大陸語境下,ACG 粉絲又是如何發揮自身的能動性,構建粉絲身份的呢?在中國大陸ACG粉絲群體日益壯大的今天,這個過程值得更深入的研究。

1.2 相關研究回顧

西方真正意義上對于粉絲的文化研究,起步于德賽都與費斯克,二者都認為粉絲文化是對主流大眾文化的反抗,粉絲是自主積極的消費者;詹金斯借鑒并批判發展了德賽都的“盜獵”概念以及伯明翰學派青年亞文化研究的“編碼與解碼”理論,提出粉絲是“盜獵者”與“游牧民”,通過再創作形成了有著自己傳統、并在不斷發展中的獨特文化;艾伯科龍比和朗赫斯特則全面總結并質疑了伯明翰學派的“收編/抵抗范式”(簡稱IBR),提出要以“奇觀/表演范式”(簡稱SPP)取代IBR來進行研究,將重點放在粉絲身份與立場的復雜性上,帶有強烈后現代色彩,這也是后期西方的粉絲文化研究的共同特點,更是西方粉絲文化研究日趨成熟的標志。

近代日本的粉絲文化研究深受西方文化研究影響。日本本土的粉絲文化研究中,最為突出的就是對于御宅族文化的研究。一開始的御宅族研究受法蘭克福學派的批判主義,英國的文化主義和傳播學媒介依存理論的影響,對御宅族進行了尖刻的批評,認為御宅是被動的,異化了的接受者與消費者。連“御宅族”這個詞本身,在被主流媒體使用時也帶有強烈的蔑視意味。這樣的狀況一直持續到80至90 年代,才由大冢英志的和岡田斗司打破。雖然參與程度不同,這二人同時也都是日本動畫漫畫產業的從業者。大冢強調御宅族有著獨特而別具一格的文化,值得更加深入分析。岡田則不加保留地贊揚了御宅族的文化,視御宅文化為對日本江戶精神的傳承。2000年后,東浩紀出版了《動物化的后現代》,更深入地分析了御宅族的文化,分析并肯定了御宅的創作與再創作,認為御宅族的文化是后現代精神的最佳代表。

中國的粉絲文化研究起步比西方和日本更晚,對于粉絲作為能動的受眾的一面也長期以來持輕視態度,更多的是借用消費主義對粉絲文化進行批判。具體到對ACG粉絲的研究,對粉絲作為能動的消費者的一面的忽視相當突出。此外,相關研究中對基礎性重要概念定義難稱明確,甚至能做到正確使用ACG相關術語的論文也寥寥無幾。總體上,國內學者對ACG粉絲文化并沒有進行深入研究,大多停留于消費主義、傳播學視角和青年亞文化研究的泛泛而談。

1.3 本研究意義與研究方法

中國大陸的ACG粉絲群體正逐年壯大,且參與者多為青少年人,形成了極具特色的文化現象。但國內對于這一文化現象的相關研究大多只是淺層的觀照和分析,并沒有更深入的研究,且往往在術語使用和概念界定方面存在許多疏漏。就現狀而言,有必要開展更深入而系統的研究以補足國內現有研究的短板。

因此,本研究致力于修正國內對 ACG 術語的錯誤使用;明確對關鍵概念的定義;以能動的受眾視角,定性研究 ACG 粉絲自我身份認同建構問題,深入探究“粉絲”這部分特殊的受眾是如何通過多種渠道建構自我身份認同的。

本研究采用取文獻分析、參與式觀察、非參與式觀察、訪談的研究方法。筆者收集了國內外對于ACG研究的文獻,瀏覽了ACG粉絲網站中粉絲們的交流,并參與線下漫展,采訪了數位漫展的參與者。筆者希望以此呈現出一種具有共性的ACG粉絲身份認同構建過程。

2 ACG與ACG粉絲

國內學術界對于ACG以及ACG 亞文化與愛好者(粉絲)的概念存在很大的誤解和混用。因此,筆者希望在此不帶偏見地為ACG與ACG亞文化和愛好者(粉絲)確定明確的定義,揭示ACG及ACG亞文化與愛好者(粉絲)的真實樣貌。

2.1 ACG一詞的起源與定義

2.1.1 ACG的詞源

ACG即Animation(動畫)、Comics(漫畫)與Games(游戲)的首字母縮寫,來源不是英語,也不是一個英語單詞,并沒有完全對應的廣泛使用的中文翻譯。

ACG一詞為中華人民共和國臺灣省創造。1995年,臺灣的動漫愛好者AIplus在國立中山大學山抹微云BBS站開設新版面,使用“ACG_Review板”作為名稱以代動畫、漫畫、游戲,乃為“ACG”一詞之始。由傻呼嚕同盟推廣下,三個字母的順序漸漸固定下來,并流傳至中國大陸、香港等華人社會,流行于華語文化圈。

現如今在輕小說改編的動畫、漫畫、游戲越來越多之際,又衍生出“ACGN”,小說。主要指輕小說(LightNovel)。ACG所指內容也涵蓋輕小說,因此雖有人提出使用ACGN 作為該詞的演進說法,但實際上絕大多數場合仍在使用 ACG。不過由于近年來輕小說的發展,使用ACGN的人群正逐漸增多。

但因為此ACGN 一詞還存在爭議且流傳不廣,筆者在本文中仍采用流傳更廣,定義也更明確的ACG一詞。

2.1.2 ACG的使用:中文語境限定

值得注意的是,ACG 亞文化雖然發源于日本,但在日本從不使用這個詞,在英語文化圈里也并不普及。日語一般使用“二次元(にじげん)”。(日本存在“MAG”一詞,即“Manga(漫畫)、Anime(アニメ)、Games(ゲーム)”的縮寫,但很少使用)。而英語文化圈則使用Anime,來代指相同的含義。

2.1.3 ACG的涵蓋范圍界定:風格而非地區

高學也在論文《ACG亞文化在中國的傳播研究》中,對ACG下了較為公允的定義:“ACG,為Animations、Comics與Games的縮寫,為大陸和港臺地區常用的次文化詞,特指來自日本的動漫和游戲(通常指電玩游戲或Galgame),輕小說是加入ACG的預備軍,并稱ACGN。其中‘日本這一限定條件具有重要意義。”

筆者并不贊同ACG特指來自日本的動漫和游戲。雖然在ACG 這個詞誕生之初,特指來自日本的漫畫、動畫與游戲,但隨著日本ACG作品的傳播,其他國家也發展起了自己的ACG作品。例如手機游戲《明日方舟》。《明日方舟》的制作方為中國的鷹角網絡公司,主創也均為中國人,但游戲風格則是參照日本的美少女游戲(ACG中的Games)。該游戲2019年在中國國內上線并大獲成功,之后于2020年1月上線日本,榮登日本google游戲榜第一,廣受日本二次元愛好者的喜愛。

簡言之,《明日方舟》從風格上是屬于ACG的,但產地并不是日本。

因此,筆者認為,ACG 并不應限定于來自日本的作品,ACG的界限是自身的風格而非地區。

借鑒伯明翰學派青年亞文化研究的風格理論,赫伯迪格的《亞文化》以“風格的意義”作為亞文化的關鍵,認為亞文化正式通過風格抵抗文化霸權,并分析了物體被風格化的過程。

在筆者看來,“風格”概念同樣適用于ACG的界定。

2.2 何為ACG愛好者(粉絲)與ACG亞文化

ACG 愛好者(粉絲)都是ACG 作品的讀者與消費者,他們的閱讀和消費活動和粗淺的瀏覽是有很大區別的。

大部分八九十年代年代出生的中國大陸人都在童年時期看過《魔法少女小櫻》《火影忍者》《海賊王》等于90年代引進中國大陸并廣泛傳播的動畫,并對之心生喜愛,但他們并沒有都成為ACG愛好者(粉絲)。這樣簡單而浮于表面觀看便是瀏覽。

ACG愛好者(粉絲)普遍都有著,在童年時代通過電視或網絡接觸了上述流傳較廣的ACG作品的經歷,但他們之所以成為了可以被稱作ACG愛好者(粉絲)的人,是因為他們的興趣沒有止于簡單的瀏覽,他們繼續深入下去,接觸了更廣泛的ACG作品,對某一或某幾個ACG 作品進行深讀,并時常進行重讀,成為了“深度的讀者”。他們根據自己的喜好和閱讀經歷甄別 ACG 作品,形成自己的慣習并通過情感感受力建構自己的粉絲要義地圖。

在上述過程中,ACG愛好者(粉絲)已經察覺到了ACG的風格——二次元,并以此為自己的要義地圖導向,在ACG作品和主流文化作品直接劃出了界限,能動地構建了自己的身份認同的第一層。

之后,ACG愛好者(粉絲)為了與同好交流,進一步尋求身份認同,會嘗試組成或是加入ACG愛好者(粉絲)社群,即“結群”,形成新聚落式社區。

在結群的過程中,ACG愛好者(粉絲)與同好們交流,和同好一起進行閱讀和評價,傳播ACG作品,發展自身的要義地圖和情感感受力。

同時,愛好者(粉絲)會參與到社區中,尋求其他粉絲的認同和榮譽感。其主要方式包括:(1)積累文化資本;(2)進行再創作(即同人創作);(3)參與社區/ 社群的組織管理與活動。此外,愛好者(粉絲)會自覺地將自身與其他文化進行比較,通過他者,構建自我。這里的他者包括了官方文化、大眾文化、其他亞文化。最終,愛好者(粉絲)會完全意識到自己的粉絲身份,并建構屬于自己的粉絲身份認同。在之后觀看其他文本時,這部分粉絲作為成熟的觀眾,會將構建出的粉絲要義地圖和粉絲品位慣習代入新的觀看中,并加深對自我屬于更廣泛ACG愛好者(粉絲)的身份認同,探索ACG 文化圈的各面,豐富自己的要義地圖和發展了的品位慣習,有意識地選擇自己是否成為某一特定 ACG文本的粉絲(是否著迷)。

在ACG 愛好者(粉絲)能動地構建身份認同,并結成社群時,ACG 亞文化也在社群內部發展并積淀下來,形成了自己的傳統和規范。

簡言之,ACG愛好者(粉絲)需要滿足以下幾個條件:一是ACG作品的“深讀的讀者”;二是ACG產品的“能動的消費者”;三是參與愛好者(粉絲)社群,了解其中的規范。

3 ACG的風格

3.1 風格的意義

約翰·菲斯克等人在《傳播與文化研究詞典》中對“風格”做出了界定,可總結為三點:第一,風格是文化認同(身份)的表達;第二,風格既體現在“做什么”,也體現在“如何做”;第三,風格是有意義的,通過行為含蓄地表達自我。即是說,風格是個體判斷他人是否同屬一群體的一種方式。

ACG 風格的起源無疑是日本的動畫、漫畫與游戲產業,但在 ACG 作品的傳播和ACG愛好者(粉絲)群體形成和確定的過程中,ACG 風格已經不限于日本的動畫、漫畫與游戲產業。事實上,ACG 的風格進行界定的權力已經轉移到了ACG愛好者(粉絲)群體手中,而不是歸屬于ACG作品的制造產業或是制造地。正是因為這樣的特點,想要給ACG的風格下一個統一而恒定的定義,是不可能的,也是不必要的。ACG的風格是隨時代以及ACG愛好者(粉絲)的偏好變遷的。但這并不意味著ACG文化是無根之木。ACG的風格沒有統一定義,但ACG的風格的關鍵詞一直未曾改變——二次元。

3.2 二次元

3.2.1 二次元的含義

“二次元”一詞來自于日語“二次元(にじげん)”,本義為“二維”,引申為“在紙面、屏幕等平面上展示的動畫、游戲等作品中角色”。

與之相應的,“三次元(さんじげん)”也被引申用來指現實中的人物。“二次元”實際上是一種“畫風”,也就是日本動畫的主流風格的代名詞,其核心是日本的萌文化。

“二次元”一詞傳入中國時,因為人們將“二維”與“二維空間”混淆,并望文生義地將“二次元”誤解為“日本動畫、游戲等作品中的世界(觀)”,而實際上在日本,這只是上述“二次元”的一個引申義而已。

因為從“畫風”變成了“世界觀”,“二次元”一詞在中國的含義變得寬泛并曖昧,并且幾乎不再有性的意味。“二次元”和“三次元”的對比也變成了表達對現實的不滿和對美好虛構的追求。

3.2.2 作為ACG風格的二次元

由此可見,中文語境的“二次元”已經被用來代指ACG的核心風格:“虛構世界”與“以平面為表現”。

“虛構世界”指的是ACG 作品通常以科幻、魔幻等為主題,雖然時有映射現實,但很少有作品會完全紀實,帶有幻想的性質。

“以平面為表現”指的是ACG作品一般以動畫、漫畫、游戲CG畫面、小說為表現形式。需要注意,雖然不乏有ACG作品的真人衍生電視劇以及COSPLAY,但這些只能算是ACG作品平面表現形式的派生,并不是ACG作品的核心。

3.2.3 對于二次元的誤解和濫用

在中國大陸的ACG遭到主流文化帶著偏見的報道時,“二次元”一詞遭到了大量的炒作,其詞義再次發生了改變。一方面,“二次元”被主流大眾媒體用作對于ACG愛好者和愛好者圈子的稱呼,而ACG愛好者則對此不置可否,甚至用來自嘲;另一方面,商家們出于利益將JK制服、Lolita、古風、網絡文學等無關事物套上“二次元”的牌子進行營銷,甚至有極端者將“二次元”定義為“九零后人群獨特的玩法和文化”。

這些都是主流文化和商業收編對二次元的誤解和濫用。

4 個體層面ACG 粉絲的身份構建過程

在為期兩日的CP28漫展中,筆者記錄了參加漫展的經過,并取得了兩位同人攤主的聯系方式,于9月對其進行了線上采訪,結合漫展經歷以及筆者自身身為ACG愛好者的經歷,綜合探究ACG愛好者(粉絲)的能動的身份認同建構。

4.1 “觀看”而后“著迷”:一切的開端

80年代初至90 年代末,電視機作為一種重要的娛樂設備也開始步入尋常百姓家。在硬件條件具備的情況下,隨著中日友好條約的簽訂,中日邦交正常化的時代背景終于引起了以動畫為主體的日本動漫文化進入中國的浪潮。這一時期卻在客觀上創造了中國大陸ACG愛好者(粉絲)的“黃金一代”。

在詢問第一部印象深刻的ACG作品時,受采訪的攤主都不約而同地談起了自己兒時(90年代)守著電視機,等喜歡的某一部動畫播出的經歷:“特意記動畫播出的時間和電視臺”并“一放學就趕緊打開電視機”。在看完播放的動畫后,受訪者都談及在所在學校的班級里和其他同學朋友交流,熱衷于一起討論動畫的劇情和猜測之后的劇情發展。這就是ACG愛好者(粉絲)的開端,懵懵懂懂,只是有著孩子的熱烈“著迷”。即費斯克所謂“過度”的接受者。

4.2 “著迷”而后“結群”:現實到網絡

對某一部特定ACG作品產生“著迷”的初級ACG愛好者(粉絲)會尋求與同好交流討論。

如前所述,現實中,他們會與同學與朋友討論自己喜歡的動畫,在現實中結成一個源于共同愛好的小群體。

2000年,互聯網和電腦逐漸普及,而這些初級ACG愛好者(粉絲)也取得了接觸互聯網的機會。在談及是否有在互聯網上嘗試尋找ACG同好時,受訪者均表示在初中或高中就開始在互聯網上與同為某一ACG 作品的愛好者的網友談論ACG作品。主要使用的社交平臺是百度貼吧、QQ群、QQ空間和新浪微博等。

通過使用貼吧和QQ,以網絡為依托的新聚落形態的粉絲社群/ 社區形成了。新聚落社群指的是由共同興趣愛好為基礎誕生的社群 / 社區。借助網絡,新聚落社群擺脫了地緣的限制,使得社群成員更加多樣。

社群/ 社區形成后,也建立了自己的規范。如粉絲自建的ACG作品相關貼吧都會有自己的“吧規”,對違反吧規者,吧主會進行禁言處理。而同屬ACG圈子的各個貼吧的往來間,又形成了沒有明文規定的禮儀秩序。如禁止在禁腐的作品貼吧中討論腐向CP等。

在談及將同好集群的范圍從現實擴充至網絡時,受訪者都表達了自己最初的喜悅,表示自己當時很高興能結交到更多的同好,也很高興能參與 ACG愛好者(粉絲)結成的社群 / 社區。

也是在這時,通過與同好的交流,個人首次知道了ACG這個詞。

“著迷”的個人通過“結群”認識到了自己的身份——一位ACG愛好者(粉絲)。

4.3 情感感受力與要義地圖

4.3.1 勞倫斯和克羅斯伯格的定義

粉絲的情感感受力(affectivesensibility)與要義地圖是由勞倫斯和克羅斯伯格提出的概念,其要點可歸結為以下三點:(1)粉絲的情感感受力是指以對作品的情感強度,粉絲的情感的數量和質量劃定了要義地圖(matteringmaps);

(2)粉絲情感的重要性并不源于內容,而是源于粉絲自身支配要義地圖中差異的權力;(3)通過對特定的差異的情感投入,粉絲劃分出“我們”與“他們”,建構個人身份與權力感,是粉絲的自我賦權。

筆者贊同其他兩點,但對第二點存疑。ACG 粉絲情感的差異性投入和原文本內容是密不可分的。對ACG愛好者(粉絲)來說,作品首先要在內容上滿足“二次元”的風格要求才能算作ACG作品,“二次元”的風格本身就代表著ACG粉絲更多的情感投入,區別于其他形式的文化作品(如真人電視劇或電影)。這個過程也是第三點中粉絲通過對特定的差異的情感投入,劃分出“我們:ACG愛好者(粉絲)”與“他們:非ACG愛好者(粉絲)的其他類型粉絲與非粉絲” 的過程。在內容滿足了“二次元”的風格的條件下,ACG愛好者(粉絲)會進一步構建ACG作品的幾大門類,并對其進行區分,即行使權力支配限定在ACG作品的要義地圖中的差異。

4.3.2 加深的情感感受力與擴寬的要義地圖:接觸更廣泛的ACG作品

采訪過程中,筆者發現,受訪者對一部特定的 ACG 作品的“著迷”,在集群的過程中,擴散到了更多的 ACG 作品上。從定時在電視上播放的動畫片,到紙質漫畫雜志和漫畫單行本,再到互聯網貼吧等平臺上的漢化組翻譯并傳播的各類漫畫,ACG 愛好者(粉絲)接觸的ACG 作品范圍大大擴寬了,要義地圖就此擴寬。

在這個過程中,受訪者明確了自己對于某一ACG作品門類的偏好,并會對該門類的經典作品進行深讀和反復的重讀,明確各ACG作品在要義地圖中的差異。正是這樣的差異,使ACG愛好者(粉絲)為自己賦權:自己才是這些作品優劣的裁決人。

在這個過程中,粉絲的自我身份認識和建構得到了進一步確立。

5 社區群體層面ACG 粉絲的身份構建方法

為了取得愛好者(粉絲)社區內部的認同,獲得榮譽感以構建自我身份認同,粉絲會能動地采取以下三種方法。

5.1 積累文化資本

這里的文化資本特指ACG作品衍生的官方周邊以及同人制品。一般情況下,官方周邊在粉絲社區內部的價值大于同人制品。而投入金錢購買官方周邊是ACG愛好/ 粉絲為確立自我身份認同,所最普遍采取的方法。

ACG粉絲社區將官方周邊統稱為“谷子”(源自goods的發音,本意指商品),粉絲通過購買谷子來支持自己喜歡的ACG作品,并將買到的谷子作為自己的文化資本妥善保存,定期保養谷子(大多為徽章與掛件等),用專門的痛包(專門收納谷子的透明包)收納并展示谷子。

在筆者的采訪中,受訪者都提到過自己購買官方周邊的經歷,并自豪地向筆者分享購買到周邊的喜悅。收集的谷子就是 ACG 粉絲們確立自我認同的文化資本。

5.2 進行同人創作

5.2.1 同人概述

20世紀末,受日本影響,“同人”文化在中國網絡興起。現代同人的正式解讀為“非正式商業性的創作(クリエーティブ)活動”,日本的ACG亞文化中的同人志文化一般可以追溯到20世紀60年代。

由于語言原因,在中國將自己原創的作品以不正式出版物印刷稱為“同人志”的業余寫手或者畫手相對少見,而將流行的日本ACG作品的粉絲群體借用人物形象、人物關系、基本故事情節和世界觀設定的創作活動稱為“同人”的現象比較常見。所以,中文語境中“同人”基本上是“二次創作”(簡稱二創)的同義詞,與“一次創作”或者“官方(公式)”相對。

5.2.2 社群對同人創作的認可

ACG粉絲社區中,一般將同人創作者尊稱為“大大”“太太”“巨巨”等(可能源于網絡時代早期,臺灣動漫論壇對論壇中值得仰慕、有專門才能的人稱呼“大人”),區別于不進行同人創作的ACG愛好者(粉絲)。由此可見,ACG粉絲社區中,同人創作者是極重要的存在,原因大致有以下幾點:

(1)優質的同人創作能幫助原作進一步傳播,提高原作的知名度;(2)同人創作能彌補原作中的遺憾,滿足粉絲的情感需求。在ACG同人社區中,粉絲會將同人作品戲稱作“糧食”“糧”(精神食糧),將同人創作者戲稱為“廚子”“衣食父母”(生產精神食糧的人),將閱讀同人作品稱作“吃飯”“啃糧”(享用精神食糧)。

5.2.3 漫展中的同人展區

漫展中的同人展區販售的是ACG愛好者(粉絲)自制的同人制品,而非官方周邊。因為同人創作可以幫助原作品傳播,ACG作品的官方制作公司一般對同人持中立甚至是鼓勵的態度,只有極少數公司會禁止同人創作。

以Comicup魔都同人祭位例,舉辦方向有意向在漫展上販售同人制品的ACG同人創作者,舉辦方并不會從中抽成。ACG同人創作者通過在Comicup魔都同人祭官網上申請攤位獲得販售資格,Comicup魔都同人祭官方只會對內容進行簡單審核,確保同人制品質量不過低且不是抄襲,管理寬松。

在這樣創作與分享的氛圍下,CP28 的同人攤位數達到了單日 4160個,是開展以來的歷史新高。同一 ACG 作品的同人攤位達到一定數量會安排在一起,形成某作品的同人展區街道,方便游客選購。

同人創作的熱度逐年上升,參與其中的 ACG 粉絲的人數也在不斷增加,可見同人創作對于ACG粉絲具有重大的意義。

5.2.4 個人同人創作與社區認同的融合

在筆者的采訪中,受訪者都談到,自己最初進行同人創作時,都沒有明確意識到這是同人,“只是想畫一畫、寫一寫,于是就這么做了。”之后再將自己的同人作品分享到諸如貼吧、QQ空間等網絡平臺時,個人才意識到了這種二次創作叫作“同人創作”。

在談及在網絡上分享自己的同人作品時,受訪者都表示自己很開心能和其他ACG愛好者(粉絲)交流同人創作,被人稱呼為“大大”時有一種難以言明的自豪感與榮譽感。“感覺自己為這部作品做出了貢獻!”其中一位受訪者如此坦言道。

5.2.5 REPO

REPO是report 的縮寫,就是報告,一般是指粉絲參加現場節目錄制,觀看演唱會,舞臺劇之后的對此發表的感想。總之,REPO可以泛指是粉絲看過節目、電影等之后寫的感想。

在ACG愛好者(粉絲)之間,REPO 大多指的是對自己購買到的同人制品的推薦宣傳,通過實物透圖等來展示同人制品內容。

購買了同人制品的ACG愛好者(粉絲)會拍攝所購買的制品,并配上感謝同人作者的話語,發布在社交平臺上并提及同人作者。同人作者基本上都對REPO 持歡迎態度。有的同人作者還會在社交平臺上,含蓄地表達希望能和購買過自己制品的人交流的希望,鼓勵購買了同人制品的ACG愛好者(粉絲)發布REPO。

可見,ACG 粉絲社區對于同人創作的認可度是極高的,參與同人創作的個人則因這些認可產生榮譽感,更進一步確立自己ACG粉絲/ 愛好者的身份。

5.3 參與社區 / 社群的組織管理

ACG愛好者(粉絲)的社區以網絡為依托,呈現新聚落式結構,組織較為松散。但ACG粉絲在開展具體活動,如萌戰打榜、漫展組團參觀時,需要一個同一的管理層,方便活動的組織。以加藤惠(動漫《路人女主的養成方法》中的角色)的萌戰(一年一度投票評選年度最萌的ACG女性角色的活動)粉絲應援群為例,以下為該群的群規:

本群為加藤惠角色萌戰應援群,歡迎大家的到來。請仔細閱讀以下規定,嚴格遵守,良好的社交環境需要大家共同維護。

臨時特別條例:《路人》第二季上架一周內,禁止討論b站負面言論。

(1)本群禁止任何形式的黃賭毒內容,以及任何形式的涉政討論,一旦發現直接踢出。

(2)群內不得貶低或者使用貶義性、攻擊性的詞去評價其他作品和角色。

(3) 禁止且不限于任何人身攻擊、無故刷屏、撕逼、臟話、開車、黑角色等惡意內容,處罰力度視情況而定。

(4) 萌戰期間,認真完成管理發布的外交投票作業,在加藤惠參賽的輪次必須參與投票。

(5) 當發送帶有微信號、手機號等信息的圖片時,除了特殊交作業等情況需要將圖片中的微信、手機號等遮擋處理,不然視為發小廣告進行撤回。

吸取教訓,防微杜漸,相信國家,做好貢獻,不信謠,不傳謠,不惡意討論,不拿言論自由當幌子,不做言論暴徒,祝愿大家,祝愿祖國。

在萌戰期間,該QQ的管理員們會在群內發布投票作業,組織群成員為加藤惠拉票。萌戰結束后該群則會在下一屆萌戰開始前作為一般向粉絲交流群存在。萌戰活動并不會為群管理員和群主帶來任何收益,但他們依舊投入精力和

金錢去進行一年一度的萌戰活動。在談及原因時,受訪者表示自己是出于熱愛,而且“接觸這個圈子久了,感覺誰也離不開誰了”。

可見,通過能動地參與社區的管理,ACG愛好者(粉絲)深入了粉絲社區,構建了自我的身份認同的又一層。

6 自我身份:作為群體與他者相比照

ACG愛好者(粉絲)對自己的邊緣性是自覺的,在和同好結為社群/ 群體后,會主動地將自身群體與其他文化進行比較,通過他者,構建自我。這里的他者文化又主要包括了官方文化、大眾文化、其他亞文化。

6.1 官方文化:管制與反抗

2000年開始,廣電總局出臺政策規定,電視臺引進動畫必須得到審批,同時各個電視臺播出動畫片必須有比例限制,這讓國內主流媒體對日本動畫的引進力度大幅減弱,開始引起日本動畫愛好者的不滿。也正是在這樣的背景下,字幕組和漢化組快速發展,傳播官方竭力管制的ACG作品。ACG粉絲社區中“網盤見”(指動畫無法上線電視臺或網絡平臺,只能下載字幕組壓制的視頻的情況)的戲稱也是在這之后產生的。

時至今日,中國大陸的文化政策進一步收緊,在網絡“清朗”行動中,因為游戲《心跳文學部》被點名,ACG愛好者(粉絲)立即對在國內網站上收藏的《心跳文學俱樂部》相關的同人作品進行保存,并通過將作品改稱為其他名字暫且規避網站審查。

在官方的層層管制下,ACG 愛好者(粉絲)們清楚地意識到了 ACG 的邊緣性,并堅韌不拔地進行著自己的反抗。

6.2 大眾文化:貼標簽、收編與抵制

伯明翰學派提出,大眾文化會通過媒體報道將亞文化編碼為一種特征化的風格,一套刻板印象,而后,市場的商業收編會消解亞文化的風格,將之轉化為一種可以批量生產的商品。

這也表現在大眾文化對ACG愛好者(粉絲)的報道與利用上。2016年央視財經頻道播出了一期題為《關注二次元經濟,二次元文化:年輕人熱衷的表述方法》的新聞,將“二次元”權威地界定為“年輕人的表達方式”,并指出其備受資本青睞。對于ACG和二次元的明確含義報道得相當模糊,但著重強調了二次元對于年輕人的消費吸引力。

而這也激起了ACG愛好者(粉絲)的討論,獲贊很高的一條評論是這樣的“求求你別報道了,我就想好好看個動畫,我真的不是二刺螈(諧音:二次元)。”從中可以感受到ACG愛好者(粉絲)對于大眾文化對自己貼標簽的抗議,

以及對商業收編的擔憂。雖然ACG作品是由文化制造業生產出來的,但ACG愛好者(粉絲)都格外反感中國代理商的壟斷,因此寧愿ACG作品受到的關注更少,也不愿被國內的大型代理企業的資本“青睞”。

總之,對于大眾文化貼標簽的反感和對于商業化的厭惡,使ACG愛好者(粉絲)更明確了自己的亞文化粉絲身份。

6.3 其他亞文化:風格的邊界

伯明翰學派提出,亞文化的風格即亞文化互相區別的標志。

如前所述,ACG的風格便是“二次元”:“虛構世界”與“以平面為表現”。這樣的小眾風格使ACG很容易和其他亞文化區分開。以真人為表現形式的其他亞文化已在“二次元”的邊界之外,除了屬于ACG亞文化的再次生文化的COSPLAY和動漫改真人劇。

由此,ACG愛好者(粉絲)通過與其他亞文化風格的對比,更加確定自己屬于ACG愛好者(粉絲)社區/ 群體,由此更加確定個人的ACG愛好者(粉絲)身份。

7 身份認同的確立與循環往復

通過上述的方法,最終,粉絲會完全意識到自己的粉絲身份,并建構屬于自己的粉絲身份認同。而這并不是結束。

在之后觀看其他文本時,這部分粉絲作為成熟的觀眾,會將構建出的粉絲情感地圖和粉絲品位慣習代入新的觀看中,并加深對自我屬于更廣泛ACG粉絲的身份認同,探索ACG文化圈的各面,豐富自己的情感地圖和發展了的品位慣習,有意識地選擇自己是否成為某一特定ACG文本的粉絲(是否著迷)。如圖1所示:

8 結語

在本文,筆者致力于修正國內對ACG術語的錯誤使用;明確對關鍵概念的定義;以能動的受眾視角,定性研究 ACG粉絲自我身份認同建構問題,深入探究“粉絲”這部分特殊的受眾是如何通過多種渠道建構自我身份認同的。首先,個人通過觀看某一特定ACG文化圈的文本,不自覺地產生著迷,開始區別于一般的觀眾。而后,這種不自覺通過與一般觀眾的人際交往轉向自覺。個人在此過程中會進行對原文本的重讀與深讀,反復體味自己對原文本的情感感受力。同時,著迷的個人會尋求結伴和結群,傳播原文本,并以原文本為基礎進行交流,形成前社區/ 社群的新聚落形態。著迷的個人在此時已經意識到了自己的粉絲身份,并嘗試去建構對自我粉絲身份的認同。

嘗試建構自我粉絲身份的個人會進而參與到已經建立起的粉絲的社區中,或參與對社區的建設。在此過程中,個人的情感感受力在接觸更廣泛的 ACG文本中形成更完善的粉絲情感地圖。同時,粉絲會參與到社區 / 社群中,尋求其他粉絲的認同和榮譽感。其主要方式包括積累文化資本、進行再創作(同人)、參與社區 / 社群的組織管理與活動。此外,粉絲會自覺地將自身與其他文化進行比較,通過他者,構建自我。這里的他者包括了官方文化、大眾文化、其他亞文化。

最終,粉絲會完全意識到自己的粉絲身份,并建構屬于自己的粉絲身份認同。在之后觀看其他文本時,這部分粉絲作為成熟的觀眾,會將構建出的粉絲情感地圖和粉絲品位慣習代入新的觀看中,并加深對自我屬于更廣泛ACG粉絲的身份認同,探索ACG文化圈的各面,豐富自己的情感地圖和發展了的品位慣習,有意識地選擇自己是否成為某一特定ACG文本的粉絲(是否著迷)。

總之,ACG 粉絲的身份認同建構是能動的,在循環往復中不斷加深的。

但筆者在此只是籠統地談論了 ACG 亞文化總體的樣貌,ACG 亞文化圈中的再次生文化圈層并沒有詳細討論。希望本研究可以拋磚引玉,鼓勵之后的研究者們詳細分析各個ACG亞文化圈中的再次生文化圈層的樣貌。

參考文獻

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ExplorationandResearchontheConstructionProcess of ACG Fans Self Identity in ChineseMainland

—ActiveConsumers

JiaYuxin LuWeiwei

SoutheastUniversity,Nanjing

Abstract: The guiding paradigm of this study is the “active audience theoryparadigm”,whichaimstostudytheself-identityconstructionofJapaneseAnimation,ComicandGame(generallyreferredtoACG)fansasactiveconsumers in Chinese mainland. The fans who go deep into the ACG culturalcircle are obviously different from the ordinary audience. ACG fans are firstfascinated by a specific text in the ACG cultural circle through their personalwatchingbehavior,andsuchfascinationturnsfromunconsciousnesstoconsciousness.Inthisprocess,thesefansactivelyfindwaystoseekself-identityandbegintounderstandthewiderACGculturalcircle.Finally,fanswillparticipate in the fan community, become deepgoing readers of ACG culturalcircle, and complete the building of self identity. In the process of buildingself-identity, the initiative of fans is reflected. As a result, ACG fan communitymaintainslong-termvitalityanddevelopmentpotentialbecauseofsuchinitiativeoffans.

Keywords:ACG;Subculture;Identity;Fanculture

附錄

(1) 第一次觀看本動畫的大致時間,當時的年齡以及當時的大體感想;

(2) 著迷于本動畫的具體經歷(主要是童年及青少年期現實生活的個人故事);

(3) 第一次使用互聯網與同好交流的大致時間,年齡,所使用的網絡平臺;

(4) 對于網上交流和分享的感受;

(5) 對于本動畫及其相關衍生作品的個人想法與感受;

(6) “入宅作”,是如何進入更廣泛的ACG粉絲圈的;

(7) 對喜歡的ACG作品是否曾進行過再創作(同人創作);

(8) 對于ACG創作氛圍及粉絲間社交的個人看法;

(9) 對于之后繼續作為ACG粉絲的感想;

(10) 對于國內ACG粉絲群的回首與展望。

(1) 小櫻畫冊、明日方舟畫冊和明信片

攤位:G99-100,社團:長曦社,社團cpp主頁:https://www.allcpp.cn/c/475735.do。

(2) 小櫻徽章

攤位:G48,社團:鐳射真的很好,社團cpp主頁:https://www.allcpp.cn/c/9003.do。

(3) 精靈寶鉆無料明信片、scp塑料卡套

攤位:Y125,社團:羅瑞恩的花園,社團主頁:https://www.allcpp.cn/c/82832.do。

(4) 咒術回戰五夏漫畫本《AlongWithU》小說本《一步之遙》

攤位:W73,社團:光能刨冰機,社團主頁:https://www.allcpp.cn/c/455088.

do。

(5) 明日方舟炎葬漫畫本《葬禮之后》無料明信片和徽章攤位:O94,社團:二十個灰,社團主頁:https://www.allcpp.cn/c/242988.

(6) 咒術回戰五夏漫畫本《妙手回春》

攤位:X69-70,社團:三千世界,社團主頁:https://www.allcpp.cn/c/147623.

(7) 電鋸人全員貼紙、明信片、蕾塞色紙、附贈小卡片

攤位:A74,社團:興趣始燃電鋸部,社團主頁:https://www.allcpp.cn/

c/478179.do。

(8) 明日方舟漫畫本《我的老家還在這個島》海貓徽章、全員貼紙、漫畫本《羅德島假日》,贈送無料福袋(內涵明信片和徽章)

攤位:N26,社團:JACKPOT造物所(似乎是專門承接代理的社團),社團主頁:https://www.allcpp.cn/c/3070.do。

(9) 明日方舟漫畫本《羅德島與貓2021》

攤位:D18-20,社團:放鴿技術研究所,社團主頁:https://www.allcpp.cn/c/8316.do。

(10) 咒術回戰五夏帆布包

攤位:O38,社團:冷鍋串串,社團主頁:https://www.allcpp.cn/c/9050.do。

(11) 黑塔利亞露中搪瓷杯,附贈無料小卡片

攤位:I76,社團:光與向日葵,社團主頁:https://www.allcpp.cn/c/254055.

(12) 五夏漫畫本《OneMoreTime》五夏色紙和徽章、全員貼紙

攤位:W83,社團:老N養老社,社團主頁:https://www.allcpp.cn/c/11210.

(13) 小櫻塔羅牌

攤位:D56-58,社團:A.I.R.委員會 ,社團主頁:https://www.allcpp.cn/c/5039.do。

(14) CLAMP透卡

攤位:F54-55,社團:佐邊的蛋,社團主頁:https://www.allcpp.cn/c/3830.

(15) 明日方舟仿報紙《羅德島日報》徽章、小卡片

攤位:O93,社團:巴別塔空口沸水熱速食餓靈聯盟,社團主頁:https://

www.allcpp.cn/c/210350.do。

(16) 明日方舟赫拉格明信片、鼠標墊

攤位:Q35-36,社團:阿撒茲勒心律不齊急救小組,社團主頁:https:// www.allcpp.cn/c/20950.do。

(17) 明日方舟(官方畫師幻象黑兔)明信片

攤位:N16-18,社團:黑兔航空,社團主頁:https://www.allcpp.cn/c/89261.

(18) 明日方舟(官方畫師紫菜NoriZc)明信片、鑰匙扣吊墜、紅包包裝攤位:N19-21,社團:ScrapStore,社團主頁:https://www.allcpp.cn/c/53067.

(19) 精靈寶鉆、魔戒、無料明信片

攤位:Z09-10,社團:朕會駕崩工作室,社團主頁:https://www.allcpp.cn/c/141339.do。

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